ERLS 4ed version 4.5
Система скилловая, параметрическая. Прокачка за опыт.
Conflict resolution - бросок к6
против сложности (элементарная задача = 2
, среднестатистическая – 4 - 5
). В ПВП бросок делается против встречного броска (который устанавливается как сложность), при этом атакующий имеет преимущество. Бросок получает бонус (от прокачки навыка) или штраф (при отсутствии навыка). В некоторых случаях (конфликт с окружающей средой или ситуация, в которой от действий персонажа ничего не зависит, но что-то может зависеть от его параметров - ситуация "спас-броска") кидается к12
против параметра.
Это базовая версия системы, ERLS4d::Core или просто ERLS4d. Различные ситуации требуют расширений системы, но играть можно и без них. На данный момент известные "пакеты" таковы:
Взрослым персонажам дается примерно 29
очков параметров - расставляй как хочешь, но помни, что параметры от 1
до 3
у взрослого человека означают соответствующую группу инвалидности. Таким образом, средний параметр равен 7
.
У подростков и детей параметры пропорционально ниже и поинтов дается меньше: 4+возраст
(это же правило следует использовать при "поинт-бае" параметров)
Note: В ERLS4d::Hardcore параметры задают порог максимальной прокачки навыков.
Note: На самом деле правильно писать не ловкость или проворство, а "Нервы" или "Neuro". По сути своей параметр отвечает за эффективность нервно-мышечной проводимости, за эффективность и скорость использования своего тела. Если ОФП в значительной степени "пассивный" параметр, то ловкость - "активный"
Аспекты имеет смысл использовать для более тонкой настройки персонажа, для указания его слабых и сильных мест.
Аспектом называется уточнение основного параметра:
Note: Как правило, уточняющий модификатор находится в пределах -1..+2
, при этом сумма уточняющих модификаторов одной группы не должна превышать +1
.
Note: не имеет смысла применять аспекты в быстрых играх-модулях на 1-2 сессии или конвентных играх.
Здесь и далее, если упоминаются аспекты - имеется в виду не уточняющий модификатор, а сумма модификатора и основного параметра. Так, для здоровья имеется в виду значение ОФП + модификатор аспекта здоровья
.
Зная основные параметры и аспекты мы можем вычислить ряд производных параметров, нужных нам в процессе всей игры:
2 * здоровье
, подвижность
ОФП + ловкость
, ресурс для выполнения боевых спецприёмов. Можно сказать, "файтерская мана", "ци";Воля + Разум
, ресурс псиоников, меняющих облик; ловкость + воля
, ресурс психократов;2 * разум
, ресурс магов (спеллюзеров).Единицы ресурса силы тратятся для применения или поддержания приёмов, аур и спецспособностей. Восстановление ресурса также зависит от различных параметров и подробнее об этом рассказывается в соответствующем расширении.
Note: Следует отметить, что учет почасового восстановления энергии применяется в режиме ERLS4::Hardcore и более строгих (если вам не лень морочиться с цифирьками - морочьтесь). В остальных режимах энергия восстанавливается после отдыха или в иных условиях (мастер вам все расскажет).
В некоторых ситуациях персонаж никак не может активно или сознательно противодействовать северному зверю песцу, но может кинуть спасбросок - пассивное и несознательное противодействие воздействию.
Спасбросок всегда кидается на к12
и нужно кинуть меньше актуального значения параметра. Актуальное значение - это базовое значение, модифицированное штрафом. Результат броска, равный актуальному значению толкуется как успех с флаффовым осложнением (в режиме ERLS4::Hardcore - как провал).
Два результата броска - 1
и 12
толкуются особо: 1
- однозначный успех, 12
- однозначный провал.
Note: ERLS4d::Hardcore
В этом режиме результаты бросков другие и учитывают актуальное значение параметра:
>0
: толкуется как однозначный провал с осложнением;<1
: толкуется как провал без осложнения;>11
: толкуется как провал без осложнения;<12
: толкуется как провал с осложнением;Пассивный бонус равен: параметр / 2
(с округлением вниз).
Если мы используем отсутствующий навык, этот бонус добавляется к броску эффективности. При этом накладывается и штраф
за отсутствие навыка, равный -5
.
Note: штраф -5 - это "настраиваемый" параметр. В зависимости от штрафа кампания будет более или менее героическая. С -3 будет совсем халява, с -6 весьма хардкорно и героям придется "попревозмогать".
Определение: Навык -- это деятельность, сформированная путем повторения и доведения до автоматизма. Всякий новый способ действия, протекая первоначально как некоторое самостоятельное, развёрнутое и сознательное, затем в результате многократных повторений может осуществляться уже в качестве автоматически выполняемого компонента деятельности.
Навыки прокачиваются от Novice до Legendary и дают прогрессирующий бонус.
Уровень прокачки | Бонус к броску | Стоимость в опыте |
---|---|---|
No skill | -5 | - |
Novice | 0 | 1 |
Basic | +1 | 2 |
Advanced | +2 | 4 |
Expert | +3 | 7 |
Master | +5 | 12 |
Grandmaster | +8 | 20 |
Legendary | +13 | - |
Прокачаться (вкладывая экспу) до уровня Legendary
нельзя. Нужно действительно стать легендой. Нужно, чтобы о тебе рассказывали байки в кабаках, дети в тебя играли... ну еще можно в книгу рекордов попасть или премию Дарвина получить. Тоже вариант, да.
На старте игрок может взять до дюжины навыков:
Уровень прокачки: | Master | Expert | Advanced | Basic | Novice |
---|---|---|---|---|---|
Навыков | 1 | 2 | 4 | 5 | * |
[*] Опционально: (память/2)
Note: В большинстве случаев при начальной накидке раскладка навыков именно такая, но мастер конечно же может изменить числа по своему усмотрению. Note: У подростков навыки прокачаны пропорционально меньше - так, к примеру, у них редко бывает больше одного эксперта.
Если персонажу не хватает навыков определенного уровня - их можно обменять. Обмен производится по стоимости навыка в опыте.
Меняем | Получаем |
---|---|
B + B | A |
A + A | E + B |
E + E | M + B |
Note: Теоретически персонаж может поменять 2 мастера на грандмастера и эксперта, но на практике редко когда при стартовой накидке у персонажа бывает два навыка на мастере.
Note: Возможность размена навыков на более слабые остается на усмотрение мастера, но я бы не рекомендовал.
Note: Если же хочется поиграть в поинтбай-навыки: новорожденный начинает с 1 навыком на уровне Basic
и каждый год получает по 2
экспинки в навыки. После 25 лет получение опыта замедляется до 1
экспинки в год. Покупайте что хотите, только помните - легендарный навык купить все равно нельзя (хотя можно получить по квэнте, но это на усмотрение мастера, на усмотрение мастера).
Навыки новичка. Эти навыки не имеют бонусов, но не дают и штрафов. Считается, что получить навык на novice можно только с учителем.
Опциональное правило: количество novice
-навыков равно половине значения памяти.
С помощью novice-навыков можно слегка уравнять персонажей, начавших водиться на 1-2 сессии позже.
Важно: Только в ERLS4d:HardCore
Но не всё так просто! Сам параметр ограничивает навык сверху:
Уровень прокачки | Требования к параметру |
---|---|
Novice | 1..2 |
Basic | 3..4 |
Advanced | 5..6 |
Expert | 7..8 |
Master | 9..11 |
Grandmaster | 12+ |
Legendary | любой |
Важно: требуется именно параметр, а не параметр, модифицированный аспектом.
Возьмем персонажа с параметрами:
ОФП | 9 |
Ловкость | 3 |
Разум | 5 |
Воля | 7 |
Ограничения на начальные значения навыков таковы:
можно взять только навык, зависящий от: | |
---|---|
Master | ОФП |
Expert | ОФП, Воля |
Advanced | ОФП, Воля, Разум |
Basic | Навык, зависящий от любого параметра |
... А эффективность атаки оборотня… ну у него есть свой навык «Оборотень: когти», который он «прокачал» за свою жизнь до какого-то уровня. Молодой оборотень, к примеру, атакует на уровне basic, матёрый — на уровне master. Точно так же со специальными способностями монстров. Кроме "атаки когтями" есть прокачанная на какой-то уровень "спецспособность"
Используется при решении какой-то задачи по навыку или при дистанционной атаке неручным оружием по цели (не луки, не пращи, не бросок камня).
Используется один шестигранный кубик, броски делаются против сложности.
Формула успешного броска такова:
к6 + бонус навыка >= сложности
при этом атакующий имеет преимущество: при броске, равном сложности действие считается условно успешным (все
получилось, но мастер накладывает какое-то осложнение, впрочем, играющее чаще всего "флаффовую" роль). В бою, впрочем, такое попадание означает царапину (которая не наказывается никакими штрафами и не дает хитов ранений).
Таким образом, с навыком basic
(бонус +1
) среднестатистическая задача решается с шансом 50%
.
Если навыка нет, персонаж получает штраф -5
и бонус от половины параметра:
к6 + (парам/2) - 5 >= сложность
К броску навыка и сложности добавляются ситуационные бонуса и штрафы. Как правило, вещи дают бонуса, ситуация увеличивает сложность. Нарастающий штраф при множественных провалах не используется (избегаем «спирали смерти»), штрафы за раны опциональны.
Используется при PvP-ситуации или в бою рукопашном или на холодном оружии (или в дистанционном бою,
использующем оружие, зависящее от точности и координации рук: лук, праща, камень, бросок гранаты),
но только если цель активно противодействует.
к6 + бонус навыка VS к6 + пассивный бонус от параметра
На к12-ом нужно кинуть значение меньше ПАРАМЕТР - ШТРАФ
. Укидка всегда использует к12-ый кубик.
?
При получении урона не только уменьшается текущий уровень здоровья (УЗ), но и оцениваются полученные ранения. В зависимости от раны счетчик хитов ранений увеличивается пропорционально множителю раны:
Хиты ранений = полученный урон X множитель хитов ранений
При критическом попадании (пропущенный критический хит) урон и множитель хитов ранений удваивается.
Ранения | Порог урона | Штраф на действия | Множитель хитов ранений |
---|---|---|---|
Легкие | до 0,2 * ХП | 0 | x5 |
Средние | до 0,4 * ХП | -1 (-1) | x10 |
Тяжелые | до 0,6 * ХП | -2 (-1) | x10 |
Критические | до 0,8 * ХП | -4 (-2) | x20 |
Смертельное | -ОПФ ХП | -8 (-4) | x40 |
Note: штраф на действия применяется в расширении ERLS4d::Hardcore
Как правило, смертельное ранение убивает персонажа, если ему конечно не оказать срочную медицинскую (или магическую)
помощь.
Тяжесть ранений суммируется: два лёгких можно считать за одно среднее, два средних - за одно тяжелое,
два тяжелых - за критическое, два критических ранения скорее всего убивают персонажа.
ERLS4d::HardCore: полученные ранения дают штраф на все совершаемые действия (особенно физические). Это правило,
правда, может породить "спираль смерти". Для облегчения участи
персонажей можно использовать уменьшенные штрафы (указаны в скобах) или не использовать это правило вообще.
Укидка в ОФП со штрафом, равным мощности станнера.
При последовательных воздействиях с интервалом менее N раундов (N равно мощности станнера) штраф на ОФП накапливается.
Укидка в ОФП со штрафом, равным сумме штрафов на действия (от ранений)
Хиты ранений используются для отражения длительности лечения. Как правило, хиты ранений регенерируют со скоростью
ОФП + бонус медицины врача ХП ранений в час
За каждую сессию персонаж всегда получает одну экспинку в навыки и одну экспинку в параметры. При этом мастер оставляет за собой право наградить игрока по своему усмотрению (дополнительно) - за интересные решения, элегантные действия или просто так, за красивые глаза.
Куда и как можно потратить экспинки?
Для прокачки параметра с N
до N+1
требуется N+1
опыта в параметрах.
Опыт в навыках тратится так:
исходный | результирующий | опыт |
---|---|---|
открыть | Novice | 1 |
Novice | Basic | 1 |
Basic | Advanced | 2 |
Advanced | Expert | 3 |
Expert | Master | 5 |
Master | Grandmaster | 8 |
Grandmaster | Legendary | 13 |
С учителем novice-навык можно получить бесплатно, а вот самообучение стоит 1 опыта.
Обучение же навыку делается так:
к6 + (параметр/2) - 5 VS сложность
Параметр определяется навыком. Для наук - разум, для навыков движения - сноровка, для общефизиологических навыков - ОФП.
@todo: Сложность определяется... сложностью навыка? Редкостью?
Каждое действие (движение, выстрел, удар) требует определенное количество AP
, высокое значение навыка стоимость действия уменьшает.
Инициативы персонажей в раунде это суммы action points и бросков кубика «на инициативу»:
action points + d6
Всегда действует тот, чья инициатива максимальна. Действия уменьшают текущее значение action points (они же — инициатива) на заранее известную величину.
Разберу работу схемы на примере столкновения десантников Добрыни Никитича и Анастаса Блэка с оборотнем.
Начинается все с броска на инициативу:
Анастас: базовых AP 13, бросок 6, сумма: 19
Добрыня: базовых AP 9, бросок 3, сумма: 12
Оборотень: базовых AP 14, бросок 1, сумма: 15
Получается, наш раунд длится 19 квантов времени.
В следующем раунде мы бы опять кидали d6, определяли очередность действий — с учетом эффектов из предыдущего раунда — и продолжили бы бой4.
Но оборотень получил ужасающие штрафы на инициативу (его базовая инициатива стала много меньше базовой инициативы других игроков). Подробная детализация не требуется — персонажи однозначно выигрывают инициативу и добивают монстра. Мы даже кубики на to hit не кидаем, только патроны списываем.
На самом деле все немного хитрее :)
Бой слишком скоротечен, чтобы в нем можно было принимать осознанные решения. 19-20 action points укладываются в полторы-две секунды. Персонажи действуют инстинктивно, а последовательность заявок выглядит так:
— Кидайте инициативу.… Ага, первый Анастас, потом оборотень, потом Добрыня.
— Стреляю в оборотня из «Сильфа».
— Даю в оборотня короткую очередь.
— Ага… так, Анастас, оборотень прыгает на тебя.
— Отскакиваю и продолжаю стрелять.
— Ага. Оборотень пытается приземлиться на тебя, уворачивайся… увернулся. Добрыня?
— Стреляю, стреляю. Я думаю, две короткие очереди я выпустить успею, а там посмотрим.
…
— Ага. За этот раунд произошло следующее: ....
Фактически, реальные результаты своих действий игроки узнают в конце раунда.
Эта схема боя пытается в перевести относительное время десантников и оборотня в абсолютное, которое проще считать. Допустим, раунд длится 2 секунды. Тогда, если у оборотня 20 AP, то его 1 AP длится 0.1 секунды. Если у десантника 10 AP, его AP длится 0.2 секунды.
На самом деле, заявив действия, они все начинают действовать одновременно или практически одновременно, просто реагируют в разные моменты времени — десантники позже, оборотень раньше.
На первый взгляд, система выглядит сложной, но после 3-4 боёвок очередность действий считается очень быстро и «на глазок».
Note: Что интересно, эта схема отлично работает как для чисто магических боёвок, так и для боёвок смешанных — один кастует, другой бьет мечом. Просто триггерные заклинания (запускаемые по триггеру, к примеру, щелчком пальцев) требуют мало AP, а кастуемые (создаваемые) непосредственно в процессе боя — десятки AP (до сотен AP, то есть волшебник стоит и колдует, а остальные его прикрывают).
На этом этапе игроки часто рвутся «оптимизировать» систему: как же так, я же волшебник, у меня инициатива не по ловкости определяется, а по интеллекту!. Пару раз сломав моск на пересчетах типа «а как быть, если он сначала кастует, а потом бьет кинжалом — как тут считать инициативу?» я мастерской волей запретил смешанные раунды — или кастуешь или рубишься. Иначе игра превращается в жонглирование цифирями, а это немного не то.
Это апгрейд боевой подсистемы (ERLS4d::Combat) для рукопашного боя. Наследуются все правила боевой подсистемы, но добавляется механика стилей рукопашного боя.
Различные стили рукопашного боя (и навыков холодного оружия) позволяют использовать различные боевые стойки.
Боевая стойка дает фиксированные боевые модификаторы, добавляющиеся перед всеми вычислениями. Возможные модификаторы
таковы:
Примерное (!) соотношение модификаторов от стоек лучше всего изобразить пятилучевой звездой:
У
С А
З И
Величина модификаторов зависит от уровня навыка.
Смена стойки стоит несколько AP.
Стойку можно и не использовать - тогда модификаторы не применяются.
Буквы в ячейках показывают, на каком уровне появляются бонусы. Бонусы последовательные, +1/+2/+3 итд.
Так, BEM означает:
Следует помнить, что уровень Legendary дает дополнительное улучшение +1 на все модификаторы.
Стойка | Урон | Атака | Инициатива | Защита | Скорость |
---|---|---|---|---|---|
Атакующая | EG | BEM | -AM | -BEM | EG |
Инициативная | -BEG | EG | BEM | AEG | -A |
Защитная | -AM | -BEG | EG | BEM | AM |
Скоростная | EG | -AM | -EG | AM | BEM |
Мощная | BEM | EG | -AM | -AM | EG |
Песчаный вихрь | - | - | BEG | EM | AM |
Битва гнева | BEG | AM | -AM | -AEG | -AM |
Тростник | -BEMG | -BEM | AEG | BEMG | - |
Рукопашка ВКС | BEM | AEG | -AM | EM | -EG |
Кроме того, некоторые боевые стили могут давать уникальные бонусы или особые приёмы.