Перевод UtK GURPS. Распространение приветствуется при сохранении ссылки на сайт.
Оригинал: GURPS Basic Set, стр. 1-213, 232-249 версия от 16 августа 2003 г.

СОДЕРЖАНИЕ

0 Предисловие от переводчиков

5 Вступление
5 Как изучить GURPS
6 Что нужно для игры
6 Об Авторе
7 Что еще есть о GURPS
8 Что такое ролевые игры?
9 Быстрый старт
9 По поводу кубиков

10 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
10 Типы персонажей
11 Индивидуализация вашего героя
11 Очки в начале игры
11 Изменения игрового мира и нечеловеческие расы

13 1. БАЗОВЫЕ АТРИБУТЫ
13 Начальные показатели атрибутов и их значение
13 Как выбрать базовые атрибуты
13 Выбор руки
14 Ваше значение скорости
14 ДЕТИ
14 Пример создания персонажа
14 Запись атрибутов на лист персонажа

15 2. ВНЕШНИЙ ВИД
15 Рост и Вес
15 Таблицы роста/веса

16 3. БОГАТСТВО И СТАТУС
16 Богатство
16 Начальное состояние
17 Репутация
17 Грамотность
18 Статус
18 Пример создания персонажа (продолжение)

19 4. ПРЕИМУЩЕСТВА
19 Преимущества
23 Союзники
24 Покровители
25 Новые преимущества
25 Пример выбора преимуществ

26 5. НЕДОСТАТКИ
26 Социальные недостатки
27 Физические недостатки
30 Ментальные недостатки
38 Иждивенцы (Dependent)
39 Служба
39 Враги
40 Замечания о недостатках
40 Новые недостатки
40 Пример выбора недостатков

41 6. ПРИЧУДЫ

42 7. УМЕНИЯ
42   Оглавление умений
42 Обучение умениям
42   Повышение своих умений
42   Бесплатное повышение умений
43   Выбор начальных умений
43   Требования
43   Специализация
43   Знакомство
43 Цена умений в очках
44   Физические умения
44   Ментальные умения
44   Умения по умолчанию: умения, которых вы не знаете
44   Значения по умолчанию от других умений
45 Что означают уровни умений
46 Список умений
46   Новые умения
46 Умения, связанные с животными (Animal Skills)
47 Творческие умения (Artistic Skills)
48 Атлетические умения (Athletic Skills)
49 Боевые/оружейные умения (Combat/Weapon Skills)
53 Ремесленные умения (Craft Skills)
54 Хобби умения (Hobby Skills)
54 Языковые умения (Language Skills)
55 Магические умения (Magical Skills)
56 Медицинские умения (Medical Skills)
57 Уличные умения (Outdoor Skills)
58 Профессиональные умения (Professional Skills)
59 Псионические умения (Psionic Skills)
59 Научные умения (Scientific Skills)
62 Социальные умения (Social Skills)
65 Воровские/Шпионские умения (Thief/Spy Skills)
68 Транспортные умения (Vehicle Skills)

71 8. СНАРЯЖЕНИЕ И НАГРУЗКА
71 Деньги
71 Покупка снаряжения
71   Одежда и броня
71   Вам нужна броня?
72   Запись брони на Лист персонажа
72   Несколько слоев брони
73   Выбор оружия
73   Эффекты оружия
74   Базовое повреждение оружием
74   Таблицы оружия
74   Качество оружия
75   Импровизированное оружие
75   Минимальная сила
75   Выбор щита
75   Недостатки щитов
76   Типы щитов
76   Запись щита на Лист персонажа
76 Нагрузка
76   Уровни нагрузки
76   Не дайте правилам о нагрузке отяготить вас
77   Запись нагрузки на Лист персонажа
77   Пример снаряжения и нагрузки
77 Ваше передвижение

78 9. ЗАВЕРШЕНИЕ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
79   История Дая Блакторна
80 Рисунок персонажа
80 Вещи, не обозначенные не листе персонажа
80 Истории персонажа
80 Работы

81 10. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
81   Не потраченные очки
81 Усовершенствование по ходу приключения
81   Недостатки , полученные во время игры
82   Избавление от недостатков
83 Возраст и Старение

84 11. ПЕРСОНАЖИ, СОЗДАННЫЕ СЛУЧАЙНЫМ ОБРАЗОМ
84   Кожа, волосы и глаза
85   Мгновенное создание NPC

86 12. ПРОВЕРКИ НА УСПЕХ
86   Проверки по умолчанию
86   Критический успех и неудача
87   Автоматический успех
87   Когда бросает мастер
87 Состязание умений
87   Примеры состязания умений
88 Физические действия
88   Бег
88   Прыжки
88   Прыжки в бою
88   Прыжки с нагрузкой
89   Лазанье
89   Поднятие и перемещение предметов
89   Опрокидывание и сбрасывание предметов
90   Метание предметов
90   Таблица расстояния броска
90   Примеры метания предметов
90   Копание
91   Копание: некоторые сравнительные объемы
91   Плавание
91   Задержка дыхания
92 Проверки чувств
92   Зрение
92   Слух
92   Обоняние и вкус
92   Повторные попытки при проверках на успех
93   Проверки на влияние
93   Длительные задачи
93 Проверки воли
93 Проверки на испуг
94   Таблица проверок на испуг

95 13. БАЗОВАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА
95   Очередность ходов в бою
95   Очередность ходов
95   Маневры
95   Передвижение
95   Смена позиции
95   Подготовка
95   Цепы
96   Прицеливание
96   Атака
96   Тотальная атака
96   Финт
96   Время перезарядки
96   «Мое оружие застряло!» Проблема с клевцами
97   Ожидание
97   Тотальная защита
97   Концентрация
97   Длинное действие
97   Свободные действия
97 Совершение атаки
97   Пример боя
98   Условия, мешающие бою: Пенальти к попаданию
98   Критические попадания
98 Защита
98   Активная защита
98   Уклонение (Dodging)
98   Блокирование (Blocking)
99   Парирование (Parrying)
99   Пассивная защита
99   Основные эффекты оружия
99   Последствия ранений
100 Повреждения и ранения
100 Оружие дальнего боя
100   Метательное оружие
100   Особые дистанционные атаки
101   Стрелковое оружие
101 Рукопашный бой
101   Ношение оружия (и других предметов)
101   Животные в бою

102 14. УСЛОЖНЕННАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА
102
Передвижение
102 Боевая карта
102   «Досягаемость» оружия
102 Направление
103   Движение вперед и направление
103 Маневры
103   Смена позиции
103   Смена позиции в броне. Необязательное правило
103   Прицеливание
104   Шаг и подготовка
104   Шаг и атака
104   Когда оружие готово?
105   Умение Быстрое выхватывание
105   Тотальная атака (All-Out Attack)
105   Удар наугад
105   Шаг и финт
106   Отбрасывание (Knockback)
106   Шаг и концентрация
106   Шаг и ожидание
106   Стратегия выжидания
106   Тотальная защита (All-Out Defense)
106   Длинное действие
107   Передвижение
107   Цены за передвижение
107   Свободные действия
108 Атаки
108   Более быстрые сражения
108 Защита
108   Пассивная защита в усложненной боевой системе
108   Уклонение (Dodge)
108   Блокирование (Block)
108   Парирование (Parry)
108   «Обходные» атаки
109   Отступление (Retreat)
109 Зоны попадания
109   Пенальти к попаданию по различным частям тела
109   Куда наносить удар
109   Избыточные повреждения:
109 Критические попадания
110   Оглушение
110   Усложненные правила для ранений
110   Удары по оружию
110 Критические промахи
110   Критические промахи при проверке на защиту
110 Выбор брони – усложненные правила
111 Бой вплотную
111 Маневры при бое вплотную
111   Маневр Шаг и атака
112   Оружие для боя вплотную
112   Маневр Шаг и подготовка
112   Маневр Сменить позицию
112   Маневр Передвижение
113   Проскользнуть
113   Свободные действия
113   Другие маневры
113   Упавшее оружие
113   Сломанное оружие
114 Защита при бое вплотную
114 Коллективный бой вплотную
114   Вмешательство в бой вплотную
114   Щиты при бое вплотную
114   Замена кубиков + дополнений: Необязательное правило
114 Оружие дальнего боя
114   Метательное оружие
114   Метание предметов
114   Стрелковое оружие
114   Показатели оружия дальнего боя
115   Поле зрения
115   Быстрое выхватывание для лучников
115   Стрельба вслепую
115   Человек в качестве цели
116 Атака оружием дальнего боя
116   Высунуться и атаковать
116   Прицеливание
116   Метательное оружие
117   Стрельба в движении
117   Стрельба сквозь занятый гекс
117   Попадание по неправильной цели
118   Укрытие и маскировка
118   Стрельба по возможности
119   Другие действия «по возможности»
119   Перелет
119   Разброс
119 Огнестрельное оружие
119   Однозарядное оружие
119   Автоматическое оружие
119   Подсчет выстрелов (необязательное правило)
119   Станнеры
119   Дробовики
119   Элементы питания
120   Повреждения щитов: Необязательное правило
121   Область действия
121 Взрывы
121   Осколочные повреждения
121   Коктейль Молотова и бутыли с маслом
122 Особые ситуации
122   Удушение
122 Взятие противника живьем
122 Внезапная атака и инициатива
123   Массовые бои
123   IQ и грязные уловки
123 Атака щитом
123 Бой на разных уровнях
124 Атака сверху
124   Факелы и фонари
125 Атака неодушевленных предметов
125   Сопротивление повреждениям и хиты для некоторых частых предметов

126 15. РАНЕНИЯ, БОЛЕЗНИ И УСТАЛОСТЬ
126 Ранения
126   Общие повреждения (потерянные хиты)
126   Пример ранения
126   Мгновенная смерть
127   Последствия калечащих ранений
127   Первая помощь
128   Таблица первой помощи
128   Голод и жажда
128   Естественное восстановление
128   Медицинский уход
128   Таблица медицинского ухода
129   Накопление ран: необязательное правило
129   Последняя рана: необязательное правило
129   Действия при смерти
129   Различные опасности
130   Кровотечение: необязательное правило
131   Зона попадания при падении
132   Отравленное оружие
132   Примеры ядовитого газа
133 Болезни
133   Заболевания
133   Заражение
133   Иммунитет и восприимчивость
134   Инфекция
134 Усталость
134   Потери усталости
134   Восстановление усталости

135 16. БОЙ ВЕРХОМ И С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТРАНСПОРТА
135 Бой верхом
135   Передвижение
135   Потеря контроля над лошадью и другие неприятности при езде верхом
136   Оружие для кавалерии
136   Бой пикой: колющее повреждение для ST 21-50
136   Стрельба с движущегося транспорта или со слона
137   Закрепление оружия на транспортном средстве
137   Защита
137   Исход боя
138 Бой с использованием транспорта
138   Стрельба по человеку
138   Выстрелы, пробивающие автомобиль

139 17. ПОЛЕТ
139   Передвижение
139   Боевые маневры
139   Атака и Защита

140 18. ЖИВОТНЫЕ
140   Бой
140   Повреждения от укуса
141   Описание животных
141   Животные, занимающие несколько гексов
143   Ручные и дрессированные животные
144   Ездовые и тягловые животные
145   Индивидуализация животных
145   Фантастические животные

146 19. МАГИЯ
146 Обучение магии
146   Предварительные условия (Prerequisites)
146   Поиск учителя
146   Наем волшебника
146 Сотворение заклинаний
147   Заклинатель и Объект
147   Время необходимое на сотворение заклинаний
147   Мана
147   Этика магии
148   Магические термины
148   Раны и отвлечение внимания
148   Стоимость энергии при сотворении заклинаний
148   Продолжительность и поддержание заклинаний
149   Сотворение заклинаний вместе с поддержанием уже сотворенных
149   Касание Мага
149   Посохи и палочки
149   Магия в Базовой боевой системе
149 Разные школы магии
149   Школы магии
149   Классы заклинаний
150   Область действия
150   В помощь заклинателю
150   Характеристики метательных атак
150   Ограничения при защите
151   Модификаторы дальних дистанций
151 Церемониальная и групповая магия
151   Альтернативные системы магии
152 Магические предметы
152 Зачарование: Создание магических предметов
152   Сила магических предметов
152   Бросок успешности при создания магических предметов
152   Быстрое и Грязное зачарование
153   Медленное и Точное зачарование
153 Использование магических предметов
153   Всегда «включенные» предметы
154   Создание магических предметов в течении игры
154 Магические существа
154 Список заклинаний
155 Школа Животных (Animal)
155 Школа передачи информации (communication)
156 Школы Стихий
156 Школа Земли (Earth)
156   Заклинания работы с духами стихий (Elemental)
157 Школа Воздуха (Air)
158 Школа стихии Огня (Fire)
159 Школа стихии Воды (Water)
160 Школа чародейства (Enchantment)
160   Зачарование Оружия
161   Зачарование Брони
161   Колдовской Инструментарий
162 Школа целительства (Healing)
162 Школа знаний (Knowledge)
163 Школа света и тьмы (Light and Darkness)
164 Школа созидания и разрушение (Making and Breaking)
164 Школа контроля сознания (Mind Control)

165 20. ПСИОНИКА
165 Примечания для мастера
165 Сила и Умение
165 Применение Пси-способностей
165 Усталость
166 Концентрация и необходимое время
166 Повторные попытки
166 Использование по умолчанию
166 Скрытые силы
166 Критический успех и неудача при использовании псионики
166 Сверх усилие
167 Телепатия (Telepathy)
167 Активные и пассивные умения
167 Одновременные действия
168 Словарь
169 Двустороннее общение
169 Трехстороннее взаимодействие
170 Псионика и магия
170 Так что же лучше?
171 Использование псионики с другими умениями
172 Психокинез (Psychokinesis)
172 Телекинетическая атака
173 Бросание с помощью телекинеза
174 Экстрасенсорика (ESP)
175 Телепортация (Teleportation)
175 Исцеление (Healing)
176 Антипси (Antipsi)
176 Ограничения

177 21. ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
177 Начало игровой сессии
177   Серьезная Подготовка
177   Стиль кампании
177   Карты
178   Карты, составленные игроками
179   Составление карты путешествия
179 Ведение игры
179   Решение вопросов по правилам
179   Игра за NPC
180   Игра за противников
180   Броски на реакцию
180   Предопределенная реакция
180   Повторный бросок на реакцию
180   Специальные умения
181   Знания
181   Как оставить персонажей в живых
181   Если сомневаешься, брось кубики и кричи!
182   Как иметь дело с игроками
182   Киношная кампания
182   Игровое время
183 Окончание игровой сессии
184 Раздача очков персонажей
184   Листы использования времени

185 22. ИГРОВЫЕ МИРЫ
185 Технические уровни
185   Технические уровни - общее историческое сравнение
185   Транспорт
185   Оружие и броня
186   Энергия
186   Медицина
187 Путешествия
187   Повышение умения для других технических уровней
187   Ландшафт и путешествия
187   Погода
188 Законы и обычаи
189   Этикет путешественника
189   Исполнение законов и тюремное заключение
189   Суд
189   Наказание за уголовные преступления
189 Экономика
190   Золото и серебро
190   Как контролировать богатство
190   Покупка и продажа
191   Социальный уровень и расходы на жизнь
191   Перенос денег в другие миры
191   Производство собственных товаров
192   Работа
192   Доход от работы
192   Новые работы
193   Рабство
193   Пример Таблицы работ (Фентези/Средневековье)
194 Наемники
194   Поиск наемника
195   Лояльность наемника
195 Религия и политика

196 23. НАПИСАНИЕ СОБСТВЕННОГО ПРИКЛЮЧЕНИЯ
196 ‘Откуда вы черпаете идеи?’
196 Создание приключения
196   Донжоны
196   Уровень сложности
196   Окружение
197   Сюжет
197   Введение
197   Ловушки
198   Карты
198   Персонажи (NPC и Противники)
198   Встречи
198   Черты хорошего приключения
198   Пример таблицы встреч
199   Финал
199 Ведение длительной кампании
199   Общие кампании и переход из одной кампании в другую
200 Путешествия между игровыми мирами
200   Создание мира
200   Мы профессионалы [Не пробуйте повторить это дома]

201 СХЕМЫ И ТАБЛИЦЫ
201 Атака оружием дальнего боя
201 Модификаторы при атаке оружием дальнего боя
201 Таблица размера и скорости/расстояния
202 Таблица критических попаданий
202 Критический успех и неудача
202 Таблица критических попаданий в голову
202 Таблица критических промахов для огнестрельного оружия
203 Маневры
203 Зоны попадания
203 Таблица позиций
204 Реакция неигровых персонажей
205 Таблица реакции
206 Таблица древнего/средневекового оружия ближнего боя
207 Таблица древнего/средневекового оружия дальнего боя
208 Оружие совеременности и будущего
210 Древняя/средневековая броня
211 Броня Совеременности и будущего
211   Различные зоны попадания
212 Снаряжение для фэнтези/средневековья
213 Снаряжение для современности

Предисловие от переводчиков

Ну вот, он готов. Это не последняя версия, будут еще выправлять некоторые термины, исправляться ляпы и глюки. Заходите время от времени на наш сайт и проверяйте, не появились ли обнавления.

Внимание! Работы - непочатый край. Компендиум, Магия, Киберпанк, Религия, и прочая, и прочая, не говоря уже о многочисленных статьях из Pyramid и модулях. Словом - любые желающие присоединиться к нам (или сообщить о замеченных ошибках) - не стесняйтесь писать UtK или Junior.

Состав переводчиков:

Junior, он же главный редактор и корректор.
UtK, он же верстальщик этой HTML-версии.
Ксуд
Enadir
Defender
Timur
Dh
Paramon

Вступление

GURPS расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System (Базовая Универсальная Ролевая Система). Это название раньше было приколом. Кодовым именем, которым мы называли игру, пока искали "нормальное" название. Летели год за годом, а игра все создавалась. Но мы так и не нашли названия, более подходящего, чем GURPS, хотя оно и кажется странным.

"Базовая". Некоторым нравятся игры с быстроразвивающимся действием, в которых мастер много решений принимает сам, чтобы ускорить действо. Другие жаждут максимальной детализации, чтобы каждое возможное событие было описано правилами. Большинство нас не выбирают ни одну из этих крайностей, а хотят чего-то промежуточного. GURPS начинается с простых правил и - особенно в боевой системе - может быть расширен до такого уровня детализации, как вы того захотите. Но при этом он остается той же игрой. Вы можете использовать правила по разному, но ваши модули всегда будут работать в любом варианте.

"Универсальная". Основные правила системы претендуют на соответствие реальным. Таким образом, они могут быть применены в любой ситуации - фантазийной или исторической, в будущем, настоящем или прошлом. Я всегда думал, что для игровой компании глупо выпускать один набор правил для фэнтезийного мира, другой - для Дикого Запада, третий для научной фантастики, и еще один для супергероев. GURPS - это общий набор правил, который можно использовать в любых условиях. Для того, чтобы получше подготовить игру под каждый конкретный случай, выпускаются книги с описаниями миров и дополнительные причиндалы. Если вы хотите взять ружье времен Дикого Запада, оснастить им своего коммандоса со второй мировой и завалиться в эпоху Ренессанса - на здоровье!

"Ролевая". Это не просто игра "иди-и-руби". Правила написаны с целью, чтобы отыгрывание персонажей было возможным - и, на самом деле, поощрялось. GURPS - это игра, в которой вы берете под свое управление какого-либо персонажа и действуете так, словно вы и являетесь этим персонажем.

"Система". И это действительно так. Большинство других ролевых игр не являются "системами" - они создавались с простым набором правил, а затем изменялись, в них затыкались дыры - из-за чего в них сложно играть. GURPS полностью унифицирован. Мы затратили много сил, чтобы все работало вместе - и все работает. GURPS позволяет вам создать любого персонажа, которого вы можете представить… и все всегда разумно.

Я давным-давно хотел сделать эту игру. Несколько лет назад я разработал свою первую ролевую систему. Она была хорошей, но в ней были свои изъяны. Например, как и другие ролевые игры, она развивалась с простого набора правил и в ней было много несоответствий. И, хотя в ней был потенциал стать универсальной системой, она никогда не вышла за пределы мира фэнтези. Когда издатель покинул этот бизнес, игру прекратили печатать. Это разочаровало меня… но дало возможность заняться разработкой новой и более продуманной системы.

Я никогда не пытался создавать с нуля - каждая новая игра строилась на тех, что были раньше. Мы учились на наших успехах - и на успехах других. Я думаю, что лучшие игры - простые и понятные, а правила их легко читаемы. И я пытался сделать GURPS "дружественным". Интересен был Hero Games Champions - в нем оказалась очень гибкая система создания персонажей. Также влияние на нас оказывал Flying Buffalo's Tunnels & Trolls, который славился своим хорошим отношением к игрокам-одиночкам. Наконец, стоит отметить M.A.R. Barker's Empire of the Petal Throne, в котором был очень хорошо и детально описан инопланетный игровой мир.

Но GURPS - это не просто попытка повторить предыдущие успехи. Ведь промахи также очень важны. В GURPS я пытался сделать некоторые вещи, которых, как мне казалось, не хватало в предыдущих разработках.

Как изучить GURPS

У большинства из вас уже есть какой-то опыт в ролевых играх. Вы обнаружите, что GURPS легко понять. Но если это ваша первая ролевая игра, то придется поработать. Не бойтесь, если вы дошли досюда, то все будет хорошо. Пусть вас не пугает толщина этой книги. Здесь много материала - порядка 250,000 слов - но мы очень постарались, чтобы ее было легко использовать. Содержание и алфавитный указатель настолько детализированы, насколько это было для нас возможно. Кое-что было специально сделано для облегчения изучения правил. Это:

Быстрый старт (стр. 9). Это одностраничное описание базовой механики GURPS. Глоссарий (стр. 250). Это описание всех определений, использованных в игре и ссылки на страницы, где они описаны. "Ночная работа" - вступительный модуль на одного человека, начинается на стр. 218. Это приключение рассчитано на одного игрока (мастер не нужен). Вы можете играть в него одним из заранее созданных героев (стр. 214-217) даже если еще не знаете правил. Он написан так, чтобы помочь вам разобраться в игре и может быть использован мастерами для обучения новичков.

Вот хороший способ изучить GURPS - начните читать эту книгу, пока не обращая внимания на детали и механику, чтобы просто понять смысл игры.
Затем прочтите раздел "Быстрый старт", чтобы вникнуть в игровую механику. Потом посмотрите на описания героев и поймите, какие разные вещи они могут делать.
Затем поиграйте в Ночную работу. Каждый раз, когда что-то непонятно, используйте Глоссарий или Содержание, чтобы найти разделы правил, которые вам нужны.
Потом попробуйте создать собственного персонажа на 100 очков, который может лучше пройти этот модуль.
Наконец, прочтите внимательно все правила, включая 21 главу "Ведение игры". Теперь вы можете быть мастером и провести несколько своих друзей по этому модулю - или по очереди, или всех сразу! Вы обнаружите, что уже знаете достаточно много и быстро научитесь остальному. Часть правил забудется, часть останется - так все и должно быть, вы играете так, как хотите сами.
Теперь вы можете создавать свои собственные модули - см. Главу 23. Вы можете делать, то что хотите - это и есть основная цель системы! Играйте!

-5-

Второе, и почти такое же важное - это организация. В любой реалистичной ролевой игре много деталей. В конце-концов, в жизни много деталей! Так что ролевая игра должна быть хорошо организована. Но такие встречаются редко. Игрок просматривает книгу за книгой в поисках нужного ему правила… и не находит его. В GURPS очень много перекрестных ссылок, оглавление, алфавитный указатель и глоссарий. Надеюсь, это поможет.

В третьих, важна простота игры. В GURPS большая часть вычислений делается до того, как вы начнете играть… Они заносятся на лист персонажа и сохраняются до того момента, пока не понадобятся вам. Как только начинается собственно игра, она оказывается вовсе не сложной и избавленной от сложных вычислений. Я пытался сделать игру и простой, и реалистичной одновременно - и вам решать, удалось мне это или нет.

Успех большинства ролевых систем зависит от постоянного притока официальных модулей и дополнений. GURPS не такая. Да, мы уже выпустили большое количество официального материала и список его с вашу руку длиной (см. следующую страницу), и планируем выпустить еще - универсальность системы располагает к этому.

Но при этом GURPS рассчитан на совместимость с другими системами. Зачем? Очень просто. Представьте, что вы игрок в GURPS. Вы в магазине и видите очень интересную коробку с модулем, но от другого изготовителя и для другой системы. Ну что?

В GURPS все сводится к обычному человеческому языку и числам; расстояние дано в футах и милях, а не в единицах метрической системы; время указано в минутах и секундах. Это делает ее общей. Если вы видите дополнение для другой системы - берите его, вы сможете использовать его и для GURPS.

Аналогично, если вы вдруг решите на время оставить GURPS и поиграть в другую систему, вы сможете использовать в ней свои старые модули. Все что нужно - это чтобы в ней были единицы исчисления, которые можно перевести в футы, минуты и другие английские единицы исчисления.

Если честно, мы надеемся, что GURPS станет "стандартной" ролевой системой. Но мы не собираемся добиться этого, выгнав всех остальных с рынка, или заставив подстроиться под нас. На самом деле, мы подстраиваемся под них - создавая систему, которая будет работать с любым грамотно написанным модулем.

В любом случае, вот оно. Мне нравится, что GURPS самая реалистичная, гибкая и "универсальная" система из всех, когда- либо созданных. Он разрабатывался в течении 5-ти лет, и это третья редакция, созданная через еще два года после первой. Надеюсь, она вам понравится.

- Стив Джексон

Что нужно для игры

GURPS Basic Set - это 256-страничное руководство; его основные разделы после вступительного материала - это Персонажи, Модули, Ведение Игры и Таблицы и Карты плюс модуль.

Также в книгу включены 16 отрывных страниц. Первая - это "Быстрое создание героев", предназначенная для разработки свои персонажей. Также там находятся два пустых листа персонажей.

В том же разделе есть двухсторонняя карта 11"x17" с хексами (вам нужно склеить два листа вместе). Одна сторона собранной карты показывает дом, другая - местность где-то на улице. Длина каждого хекса поперек равняется ярду. Чистая бумага, разделенная на хексы также находится в двух вариантах - большом и маленьком.

Для мастера также предназначены три формы - о них более подробно смотри в разделе "Ведение игры".

Вам также понадобится

Ксерокопии листа персонажа, и других необходимых листов, для использования игроками. Сделайте столько копий, сколько вам нужно до начала игры (но не вздумайте их продавать, иначе мы вас посадим). Также вы можете отксерить любые таблицы и карты, которые вам нужны.
Три шестигранных кубика.
Карандаши и чертежная бумага.
Скотч - например, чтобы приклеивать карты ко столу.
Мастеру понадобятся карты, записи, и модуль, по которому он собирается вести игроков.

Об Авторе

Стив Джексон очень много лет играл в игры и занимался их профессиональной разработкой с 1977 года. Другими его разработками были Ogre и G.E.V., выигравшая множество наград Illuminati, бестселлер Car Wars и множество других. Он работал секретарем в Ассоциации Игровых Производителей и является самым молодым человеком, попавшим в Зал Славы Origin'а.
Он основатель Steve Jackson Games в Аустин, Техас.
Стив - член организации Научных Фантастов Америки. Он также очень активный фэн научной фантастики и проводит много времени за написание статей для различных журналов и проведением конференций.
Когда он не занимается разработкой игр, он лазает по BBS, разводит пчел и тропических рыбок, сажает водные лилии.

-6-

Что еще есть о GURPS

В этой книге есть все необходимое для игры в GURPS… Все остальное - дополнительные, необязательные правила. Но если вы хотите изучить что-либо в больших деталях, у нас есть практически все, о чем вы только можете мечтать.

Мы издали 75 различных книг с игровыми мирами для GURPS, правилами и собраниями модулей, полных предысторий, детальных описаний и дополнений для различных жанров.

Фэнтези

GURPS Magic и GURPS Grimoire расширяют магическую систему, представленную в этой книге, сотнями новых заклинаний, правил изготовления зелий и инструкциями по другим вариантам использования магии. GURPS Fantasy описывает мир Yrth, в котором люди, вырванные из нашего мира, живут рядом с эльфами, дварфами и драконами. Fantasy II: The Mad Lands описывает темный, неприятный мир, в котором живут отвратительные монстры, а боги настолько безумны, что скорее следует бояться их, нежели поклоняться им - если только вы не такой же двинутый, как и они.

Кроме этих фэнтезийных книг есть еще GURPS Magic Items и Magic Items 2, а также GURPS Fantasy Bestiary и удостоенная премии GURPS Fantasy Folk.

Для фанов творчества Роберта Е. Говарда, мы также опубликовали официальное описание мира Конана, а также несколько приключений, в которых может поучаствовать могучий варвар.

Научная фантастика

GURPS Ultra-Tech - это источник информации о научно-фантастических устройствах, как ближайшего будущего, так и почти-магических. GURPS Teradyne описывает освоение человеком солнечной системы, а в GURPS Space речь идет об отдаленном будущем, с правилами, описывающими звездные корабли и инопланетян. Другие книги - это GURPS Aliens, Space Bestiary и Psionics. Ну а если речь заходит о ученых-маньяках, у нас есть книга Atomic Horror, описывающая ядерную войну и ее последствия такими, как их видели в 50-х годах.

Ну и конечно, мы издали несколько книг, описывающих миры научно-фантастических книг-бестселлеров, например, саги Uplift.

Киберпанк и супергерои

В GURPS Cyberpunk описываются правила бионики, взлома компьютеров и выживания в очень-ближайшем будущем. Еще больше деталей о низком уровне жизни в высокотехнологичном мире описано в Cyberworld и Cyberpunk Adventures.

И, разумеется, в GURPS Supers описываются правила создания супергероев. Мы выпустили две различные книги, описывающие миры супергероев: International Super Teams и официальную Wild Cards. К обоим книгам выпущено множество героев и модулей.

Путешествия во времени и история

GURPS Time Travel написан для создания как приключений, связанных с перемещением во времени, так и обычных приключений в различных исторических периодах. GURPS Timeline описывает всю человеческую историю в легком для использования виде, а также содержит множество зацепок для создания модулей и кампаний.

Книги, описывающие различные временные периоды, можно использовать как совместно с Time Travel, так и отдельно. Примером таких книжек можно считать GURPS Arabian Nights, Aztecs, Camelot, China, Cliffhangers, Imperial Rome, Middle Ages 1, Old West, Robin Hood, Scarlet Pimpernel и Vikings. И в любой кампании, исторической или нет, можно использовать смертельные умения из Martial Arts, средства передвижения из Vehicles, оружие High-Tech (от черного пороха до базук) и создания из GURPS Bestiary.

Наше время: Ужасы, Шпионы и Странности

GURPS Illuminati описывает мир таким, каким бы он мог быть сегодня, если бы теория заговора и истории из бульварных газет были правдой. GURPS Horror и Creatures of the Night позволят оживить ваши самые страшные кошмары. Special Ops - современное военное приключение, с контр-террористическими заданиями, спасением заложников и действиями за линией фронта. А GURPS Espionage повествует о тайном мире шпионов, как реальных, так и киношных! Наша книга The Prisoner также попадает в раздел сумасшедших ученых.

А еще…

Система по-прежнему развивается. Есть множество другого материала, включая модули, книги с описаниями персонажей и картами… и их появляется все больше и больше с каждым месяцем! Мы вышлем вам бесплатный каталог, если вы напишите нам и вышлите большой конверт с заполненным обратным адресом. Есть и другие способы оставаться на связи с нами...

Журнал Pyramid

Pyramid - наш журнал, который выходит раз в два месяца. Хотя он предназначен для того, чтобы собирать лучшие игровые материалы из всех источников, в каждом выпуске есть некоторые материалы по GURPS - приключения, описания, заметки разработчиков и многое другое. Вы можете получить бесплатную копию Pyramid, выслав нам анкету, полученную вместе с этой книгой. Также вы можете найти этот журнал на WWW, по адресу http://www.io.com/sjgames/pyramid/.

Illuminati Online

У вас есть модем? Добывайте! На Illuminati Online есть форумы по различным играм, включая GURPS. Именно здесь мы опробуем наши новые материалы! Она доступна 24 часа в день по телефону 512-448-8950 со скоростью до 28,8 кбит (пользователями со скоростью 28800 желательно звонить напрямую по 512-448-8988) - или по telnet-у зайти на io.com.

Позвоните нам! Посетите наш веб-сайт по адресу http://www.io.com/sjgames/. У нас также открыты конференции на CompuServe, GEnie и America Online.

Комментарии, Вопросы и Исправления

Мы делаем все, что можем, чтобы поддержать GURPS и помочь игрокам. Свободно пишите нам, или общайтесь с нами на выставках. Мы ценим ваши комментарии и учтем их в будущих выпусках, и даже в возможных переработках Basic Set.

Мы приложим все свои силы, чтобы ответить на любой вопрос, заданный об игре, если он придет с конвертом с обратным адресом. Пожалуйста, пишите свои вопросы так, чтобы на них можно было легко ответить. Пишите нам по адресу Box 18957, Austin, TX 78760. Мы получаем много вопросов, так что вам, быть может, понадобится подождать ответа 1-3 месяца, или даже больше, если вы задаете вопрос о нескольких жанрах сразу.

И, как и все остальные, мы делаем ошибки… но если такое происходит, мы признаем их и пытаемся их исправить. Мы вышлем вам бесплатный список исправлений к любой книге, к которой вам нужно, если вы пришлете нам вышеуказанный конверт. (Пожалуйста конкретизируйте - не посылайте запрос на "все продукты").

Также список исправлений доступен на нашем веб-сайте по адресу http://www.io.com/sjgames/errata/.

-7-

Что такое ролевые игры?

Ролевая игра - это игра, в которой игрок берет на себя роль "персонажа", принимая участие в вымышленным приключении. Само приключение придумывается рефери, именуемым Игровым Мастером (сокращенно, GM или мастер). Мастер описывает игровой мир и играет роль других существ, которых по мере повествования встречают герои.

Для игры не нужно игровое поле (хотя в некоторых системах, включая GURPS, включены необязательные правила проведения боевок с использованием расчерченной на хексы карты). Вместо этого, вся игра проводится на словах. Мастер описывает ситуацию, и сообщает игрокам, что видят и слышат их персонажи. Игроки затем описывают, что они собираются сделать, чтобы справиться с возникшими проблемами. В зависимости от ситуации, Мастер может решить, что произойдет, сам (чтобы привести развитие событий к нужному эффекту), используя специфические игровые правила (чтобы определить, что реально возможно), или кинув кубик (для получения случайного эффекта).

Задача ролевой игры еще и в том, чтоб игрок реагировал на события так, как реагировал бы его персонаж. Ролевая игра может позволить игроку взять под свое управление японского самурая, средневекового шута, мудрого жреца, обычного ребенка в первом его межзвездном путешествии… или кого угодно еще. В данной ситуации, все эти персонажи отреагируют по-разному. И в этом и заключается ролевая игра!

Таким образом, хорошая ролевая игра учит игроков действовать совместно, а также расширяет ваш кругозор. Но она не только образовательная - она также является наиболее креативным времяпрепровождением. Основная разница между ролевой игрой и другими видами развлечений заключается вот в чем: Большинство видов развлечения пассивны. Зрители просто сидят и смотрят, не принимая никакого участия в развитии сюжета.

Но в "ролевой игре" зрители участвуют и очень активно. Мастер рассказывает историю, а игроки ответственны за своих героев. И, если они хотят, чтобы в истории что-либо произошло, они делают это, поскольку они участвуют в истории. Так что если в других видах массового искусства издающиеся товары рассчитаны на удовлетворение максимально широкой аудитории, каждое ролевое приключение - это драгоценный камень, созданный теми, кто принимает в нем участие. Мастер (или автор модуля) предоставляет сырой материал… а какой выйдет концовка, зависит от самих игроков.

Другая важная вещь в ролевых играх такова: в ней не нужно соревноваться. В большинстве ситуаций в ролевой игре вся партия побеждает или проигрывает, в зависимости от того, насколько хорошо персонажи действовали вместе. И, как и в реальной жизни, самой важной наградой за хорошее отыгрывание, является развитие персонажа. Чем ближе к своему персонажу действовал свой игрок (что определяет мастер), тем больше вырастут способности персонажа.

У ролевого приключения может быть определенная цель… спасти Принцессу, найти сокровище, остановить вторжение. Или оно может продолжаться и продолжаться, пока герои переходят от задания к заданию. Все определяют мастер и игроки. Ролевая "кампания" может продолжаться в течении нескольких лет, при этом в ней могут меняться игроки.

Когда все это будет сказано и сделано, мастер и игроки создадут историю… Историю о том, как встретились персонажи, как научились работать друг с другом, как вместе боролись и (мы надеемся) победили!

Метрическая конверсия

Во всех книгах по GURPS используются старые английские единицы измерения, поскольку американцам, составляющим большинство читателей этих книг, лень переучиваться. Но на Америке свет клином не сошелся, за ее пределами живут и нормальные люди и, естественно, они предпочитают метрическую систему.

В наших французских, испанских и прочих переводах используются метрические единицы измерения. Но кому-то хочется английских вариантов, а мы не можем позволить себе выпускать по две версии каждой книги. Поэтому… вот вам таблица для перевода из одних единиц в другие и разбирайтесь сами.

Обратите внимание, что в ней две колонки с переведенными величинами. В первой указан приблизительный перевод, который наиболее удобно использовать налету, а во второй - точный перевод.

АнглийскиеИгровые метрическиеНастоящие метрические
1 фут30 см.30,48 см.
1 ярд1 метр.914 метра
1 миля1,5 км1,609 км
1 дюйм2,5 см2,54 см
1 фунт1/2 кг.453 кг
1 тонна1 метрическая тонна.907 метрической тонны
1 галлон4 литра3.785 литра
1 кварт1 литр.946 литра
1 унция30 грамм31.103 грамма
1 кубический дюйм16 см316.387 см3
1 кубический ярд.75 м3.765 м3

Температура: Когда вас интересует изменение температуры, один градус по Фаренгейту равен 5/9 градуса Цельсия. Таким образом, изменение на 45° F равно изменению на 25° C. Чтобы перевести полные величины, вычтите 32 из температуры по Фаренгейту и умножьте результат на 5/9. Так 95° F это 5/9 от (95-32), или 5/9 от 63, то есть 35° C.

-8-

Быстрый старт

Этот раздел книги - одностраничное руководство по всей игровой системе GURPS. Хотя Basic Set состоит из 250 страниц, большинство информации там - это "цвет" и описание особых ситуаций. А сама игровая система очень проста.

GURPS разработан так, чтобы быть дружественным и к игроку и к Игровому Мастеру. Словарь важных терминов находится на странице 250. Книга правил включает в себя множество деталей, но она оснащена содержанием и предметным указателям. И все детали необязательны - используйте их только когда они сделают игру более интересной.

В GURPS есть только три элемента "игровой механики". Изучите их и вы сможете начать игру. (Хорошим началом является одиночное приключение, Ночная Работа, приведенная на стр. 218. Оно научит вас правилам игры по мере чтения). Базовые правила таковы:

(1) Броски успеха - это броски кубиков, производимые тогда, когда вам нужно "проверить" одно из ваших умений или характеристик. Иногда бросаете кубики вы; иногда их бросает мастер. К примеру, вы можете проверять, или бросать проверку своей Силы, чтобы не дать закрыться тяжелой двери, или навык Натуралиста, чтобы определить странное животное, услышав его крик.

В игре используются только 6-гранные кубики. Бросьте 3 кубика и сложите значения, выпадшие на них. Если результат меньше или равен умению или характеристике, которую вы проверяете, то проверка была успешной. В другом случае, вы ее провалили. К примеру, если вы проверяете Силу, а ваша ST равна 12, то результат 12 или меньше успешен.

Иногда к броску будут добавляться модификаторы. К примеру, если бы вы пытались не дать закрыться очень тяжелой двери, то вы вполне могли бы проверять Силу с пенальти -2 (или, кратко, сила -2) именно из-за того, что дверь тяжела. В этом случае, если ваша Сила равна 12, то вам нужно выбросить 10 или меньше, чтобы удержать ее. Выбросить 10 сложнее, чем выбросить 12, также как и удержать очень тяжелую дверь сложнее, нежели обычную.

При выполнении очень легкой задачи, вы можете получить бонус к броску кубиков. Вы можете бросать "Обращение с животными+4", если хотите подружиться с очень дружелюбной собакой, то есть, при уровне, например, 12, пытаться выбросить 16 или меньше. Выбросить 16 легче, чем 12, поскольку с дружелюбной собакой общаться легче.

Детали по совершению бросков удачи находятся на стр. 86.

(2) Броски реакции. "Бросок реакции" производится игровым мастером (GM) для определения отношений неигровых персонажей (NPC) к героям. Такой бросок никогда не является обязательным; мастер может сам предопределить реакцию. Но (хотя бы изредка) гораздо интереснее доверить кубикам решить судьбу.

Чтобы проверить реакцию, бросьте 3 кубика и сверьтесь с Таблицей Реакции (стр. 204-205). Чем лучше результат броска, тем лучше будет отношение к персонажам.

У многих героев есть изменения на реакцию, которые приплюсовываются (или вычитаются) к броску реакции. Если отношение к вам +2 из-за того, что вы хорошо выглядите, мастер добавит 2 к любому броску реакции, сделанному видящем вас существом. Скорее всего, это улучшит их отношение!

Более подробную информацию о бросках реакции можно получить на странице 180 и в Таблице Реакции (стр. 204-205).

(3) Броски повреждений. "Бросок повреждений" делается во время боя для определения, насколько вы повредили своего соперника. Броски повреждений используют систему "кубик + дополнения" (см. пояснение ниже).

Многие параметры могут повлиять на финальное повреждение, наносимое врагу. Броня защищает носящего ее; режущее и колющее оружие, а также некоторые пули наносят большее повреждение, если проходят сквозь броню. "Критические удары" могут нанести еще большее повреждение. Все эти вещи разъясняются в Правилах Ведения Боя, начиная со страницы 95. Но боевая система "модулярная": вы можете использовать все правила, чтобы получить сложный, детальный и реалистичный бой или использовать базовые правила, чтобы как можно быстрее отыграть его.

Есть еще одна важная вещь - но для начала игры она не обязательна. Это правила создания персонажа. У каждого героя есть 100 очков персонажа, которые он может потратить. Высокие показатели Силы, Ловкости и т.д. стоят какого-то количества очков; аналогичная ситуация - с особыми преимуществами. "Недостатки", такие, как "Алчность" (Greed) или "Неистовство" (Berserk) также можно брать; они дают вам дополнительные очки.

Все это описано в разделе Создание Персонажа на следующей странице. Эти правила позволяют вам произвести все вычисления до начала игры и записать их на Листе Персонажа (стр. 12). Таким образом, особо заниматься математикой во время игры не придется!

Но для начала это знать не обязательно; для своих первых приключений вы можете выбрать одного из заранее созданных персонажей (стр. 214-217).


Все поняли? Отлично. Теперь можно играть в GURPS. Остальное - просто детали. Удачи.

По поводу кубиков

В GURPS используются только шестигранные кубики. Все "броски успеха", также как и большинство остальных проверок, проводятся одновременно брошенными тремя кубиками.

Для определения боевого повреждения и в некоторых других случаях используется система "кубик + дополнения". Если оружие наносит "4d+2" урона, это расшифровывается так: "бросьте 4 кубика и прибавьте к сумме значений 2". Аналогично "3d-3" означает "бросьте 3 кубика и вычтите из суммы значений 3".

Если вы встретили просто "2d", это значит просто бросить два кубика и сложить выпавшие значения. Так что, если в приключении сказано "база охраняется 5d солдатами-людьми и 2d-1 роботами", то надо "бросить 5 кубиков, чтобы определить количество людей, затем бросить 2, вычесть из результата 1 - и получится количество роботов".

Для получения действительно огромных значений, результаты могут умножаться. "2dx10" будет означать "бросьте 2 кубика и умножьте результат на 10".

-9-

Создание персонажа

Это первая, и одна из наиболее важных частей игры. Сама идея "ролевой" игры - это управлять кем-то другим, а именно - созданным Вами персонажем. GURPS позволяет точно определить, каким героем Вы станете.

Существует два способа создания персонажа. Первый - это случайное бросание кубиков, он описывается на странице 84. Другой способ (более подходящий) - это задумать его также, как задумывают персонажей в книгах. Сначала, надо решить, каким персонажем Вы будете. Воином? Шпионом? Искателем приключений? Плутом? Вы можете взять за основу героя или героиню из какого-нибудь фильма - или создать собственного, как Вам будет угодно. А затем вдохнуть в своего персонажа жизнь!

Когда Вы создаете героя, у Вас есть 100 очков персонажа, которые можно потратить на его способности. К примеру, чем больше Вы хотите сделать силу своего персонажа, тем больше на нее понадобиться потратить очков. Вы также сможете "купить" специальные способности, называемые преимуществами. Если Вам надо более 100 очков, Вы можете получить дополнительные очки, снизив свои характеристики ниже среднего уровня, или взяв недостатки - особенности вроде плохого зрения или боязни высоты.

Начните с Листа Персонажа (стр. 12). Чистые листы находятся в буклете Немедленный Персонаж. Заполняйте ее по мере надобности и следите за оставшимися очками. Вы можете делать копии листов, но только для личного использования.

Четыре примера персонажа с полными и заполненными Листами Персонажа находятся на страницах 214-217. Вы можете использовать этих героев для прохождения приключений, включенных в этот набор. Приключенец по имени Дай Блакторн (стр. 214) часто используется в качестве примера в последующих разделах; Вы можете сейчас взять его лист персонажа и далее по мере чтения книги сверяться с ним.

Типы персонажей

В GURPS нет "классов персонажей". Каждый герой может научиться любой способности или их комбинации. Ограничения накладываются лишь по реализму и очкам, а не искусственным "классам".

В тоже время герои из эпической литературы и книг все же попадают в какие-то категории. Если Вам нужно вдохновение, рассмотрите следующие варианты:

Воин: Независимо от эпохи он (или она!) знает несколько оружейных навыков, и, возможно, умеет сражаться голыми руками. Также могут оказаться полезными Стратегия (Strategy) и Тактика (Tactics). Наиболее важны ST и DX, хотя высокий HT также может пойти в дело. Полезными преимуществами могут быть Низкая чувствительность к боли (High Pain Threshold), Боевые рефлексы (Combat Reflexes), Обоюдорукость (Ambidexterity), Периферийное Зрение (Peripheral Vision) и Быстрое Заживление (Rapid Healing).

Вор или Шпион: Ему нужны большие IQ и DX. Любой из навыков в разделе Воровские/Шпионские может быть полезным - особенно Скрытность (Stealth)! Шпионы обычно знают больше одного языка.

Маг. IQ и/или Магические способности (Magical Aptitude) жизненно необходимы; DX полезно. Такой персонаж, разумеется, распространен в магических мирах. Но в мирах с низким уровнем маны, где маги - редкость, возможность ошарашить и потрясти противника может стоить игроку больших затрат очков и меньшей эффективности персонажа. Магические способности могут встречаться у любых других типов персонажей; Вы можете сотворить воина-мага, вора-мага, мага-следопыта и т.д.

Священник. Этот персонаж наиболее эффективен в мирах, в которых боги являются реальной силой и работает магия. Священнику может понадобиться Теология (Theology), Дипломатия (Diplomacy) и все виды медицинских способностей. Честность (Honesty) и Пацифизм (Pacifism) - очевидный выбор недостатков - хотя некоторые клерики могут быть и воинами. Некоторые религии могут потребовать определенного набора навыков - к примеру, Натуралистика (Naturalist) для друидов.

Солдат удачи. Наиболее важны IQ и DX. Это разносторонне развитый персонаж, владеющий и оружием, и приемами рукопашного боя, и другими специализированными талантами (например, Акробатика (Acrobatics) и Сексапильность (Sex Appeal) часто оказываются полезными). Он может быть наемником, частным пилотом, репортером или даже торговцем - в последнем случае также нужна способность Торговое дело (Merchant).

Механик. Эксперт в обращении с техникой - насколько позволяет уровень развития. IQ важен, DX также весьма полезен. Этому персонажу подходят любые ремесленные или инженерные навыки.

Следопыт. Лесной человек. Все атрибуты одинаково важны. Друг животных (Animal empathy) - полезное преимущество: важные навыки - Выживание (Survival), Натуралистка (Naturalist), Следопытство (Tracking) и все, связанные с животными.

Эксперт. Ученый, натуралист или профессор. Этот персонаж наиболее важен, если у него есть много научных умений, возможно с очень значительным опытом в одной или двух областях. IQ здесь - наиболее важный атрибут, Фотографическая память (Eidetic Memory) может оказаться полезной.

Вы можете создать героя с любой комбинацией навыков - это просто некоторые часто встречающиеся типы.

-10-

Индивидуализация вашего героя

Создание персонажа начинается с четырех основных атрибутов - Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Интеллекта (Intelligence) и Здоровья (Health). Эти четыре основных атрибута подробно описываются на следующей странице. Они очень важны… Но они тоже очень "общие".

Несколько других вещей позволяют сделать вашего героя более индивидуальным: Внешний Вид, Богатство и Статус, Преимущества, Недостатки, Характерные Черты и Умения. Не важно, в каком порядке вы берете их… начните с наиболее для вас важных, и исходите из них. Умения и преимущества стоят какого-то количества очков. Недостатки, если вы захотите их взять, дадут вам дополнительные очки, которые можно будет на что-нибудь потратить. Внешний вид, если только он не особо красивый или отвратный, ничего не стоит и просто позволяет описать, как выглядит ваш персонаж.

На следующей странице приведен Лист Персонажа героя, которого мы создадим. Каждый раздел Листа ссылается на страницу, на которой подробно разъясняется указанная там информация.

Прежде чем двигаться дальше, вам нужно учесть одну вещь. Система рассчитана на получение сбалансированных героев, сильные и слабые стороны которых более-менее компенсируют друг друга. В жизни, конечно, для того, чтобы быть сверхсильным совсем необязательно чем-то жертвовать. И если вы слабы телом (как Дай Блакторн - см. стр. 214) это не означает, что вы обязательно преуспеете в чем-то другом.

Полностью реалистичная система - та, в которой сильные стороны персонажа (к примеру) определяются случайным образом и не связаны с чем-то другим… И тоже самое верно для всех остальных атрибутов и особенностей характера. К стати сказать, такая система тоже описана в этих правилах - см. Случайные Персонажи, стр. 84.

Но такая система вряд ли понравится всем игрокам. Бросив кубики вы можете получить супермена… или слабого, глупого и надоедливого олуха. Вы избегаете таких людей в реальности; так станете ли вы играть за такого?

Система GUPRS сбалансирована. Все 100-очковые персонажи "эквивалентны", но не одинаковы. Так что Вы можете создать персонажа, который Вам понравится и оставить место и перспективы для будущего развития.

Очки в начале игры

Когда вы создаете персонажа, у вас есть некоторое количество "очков персонажа", которые можно потратить на способности. Для большинства кампаний мы советуем создавать персонажей на 100 очков. Это позволит им стать людьми выше-среднего уровня… такие становятся героями. На 100 очков можно создать героя с достаточно большой комбинацией полезных умений и навыков и при этом не оказаться слишком сильным, чтобы смять всех и вся без всякого сопротивления!

Если вы настаиваете, чтобы использовать "средних" персонажей, используйте 25 очков и вперед… Но такие долго не живут.

Для мастера, желающего провести игру другого типа, а также для создания NPC вот таблица количества начальных очков для разных "типов" персонажей:

Ниже-среднего

15 очков и меньше

Средний

25 очков

Выше среднего

50 очков

Опытный

75 очков

Будущий герой

100 очков

Герой

150 очков

Эпический герой

200 очков

Супермен

300 очков или больше

Изменения игрового мира и нечеловеческие расы

Создание персонажа здесь "обобщенное". В целом оно относится ко всем и везде, хотя не во всех игровых мирах могут быть доступны все умения! В каждом случае могут быть уникальные умения, которые можно изучить, специальные преимущества, которыми может обладать рожденный там герой и т.д. Если Ваш игровой мир является официальной поставкой GURPS, в нем будет описана вся эта информация. Если Вы изобретаете собственный мир, подумайте о вещах, которые делают все немного другим и более разнообразным!

Другие расы - то есть нечеловеческие персонажи - также могут быть использованы. Они включают эфльфов, орков, дварфов (в книге Fantsy Folk); инопланетян из ваших любимых научно-фантастических книг, людей-мутантов и всех остальных, кого вы только можете себе представить.

Эльфы

Чтобы создать персонажа-эльфа добавьте 1 к его финальной ловкости (DX) и 1 к интеллекту (IQ). Вычтите 1 из силы (ST). Эльф в среднем весит на 15 фунтов меньше человека. У всех эльфов есть преимущество Боевые рефлексы (Combat Reflexes) и один уровень Магических способностей (Magery). Стоимость эльфа - 40 очков.

-11-

1. БАЗОВЫЕ АТРИБУТЫ

Четыре величины, называемые "атрибутами" используются для описания базовых способностей персонажа. Это:

Сила (ST): Измерение "накачанности" или мускулистости героя.

Ловкость (DX): Мера проворности и координации.

Интеллект (IQ): Измеряет умственные способности персонажа, его жизненный опыт, способность к адаптации и бдительность.

Здоровье (HT): мера измерения жизненной энергии. HT расшифровывается, как "Hits" - количество повреждений, которое может выдержать персонаж. Когда по вам нанесли столько хитов, сколько у вас здоровья, вы вскоре теряете сознание. Дальнейшие ранения могут убить вас. Смерть не постоянна во всех игровых мирах, но это достаточно неприятное явление.

Четыре атрибута являются одинаково ценными. Получение Силы 12 стоит столько же очков, сколько и такое же значении Ловкости, Интеллекта или Здоровья. Стоимость в очках показана в таблице снизу. Обратите внимание, что значение 10 в любом атрибуте дается бесплатно - это базовая величина. Значения меньше 10 дают вам лишние очки, к примеру, если вы берете Ловкость 8, она даст вам 15 очков. Сделав своего персонажа более неуклюжим, вы "заработали" 15 очков, которые можно применить где-то еще.

Значения ниже колеблются в пределах от 1 до 20. 1 - это нижний предел человека. Верхнего предела НЕТ, но слишком большие значения недостижимы для начинающего персонажа. Для каждого атрибута 10 - среднее значение, 8-12 - то, что называют "нормой". Больше 16 - достаточно необычно, а свыше 20 - свойственны сверхчеловеку!


Таблица рассчитана на (физически) взрослых персонажей - от 15 лет и старше. В отношение детей действуйте по правилам, описанным на странице 14.

Начальные показатели атрибутов и их значение

Уровень

Стоимость

Сила (ST)

Ловкость (DX)

Интеллект (IQ)

Здоровье (HT)

1

-80

Младенец

Овощ

Едва живой

2

-70

Неспособен ходить

Неспособен ходить

Насекомое

3

-60

3-х летний

Рептилия

Очень болезненный

4

-50

4-х летний

Нелепый

Лошадь

5

-40

6-летний

Собака

Болезненный

6

-30

8-летний

Шимпанзе

7

-20

10-летний

Неуклюжий

Ребенок

Слабый

8

-15

13-летний

Глупый

9

-10

Глуповатый

10

Средний

Средний

Средний

Средний

11

10

Средний+

12

20

Накачанный

Грациозный

Достаточно смышлен

13

30

Смышленный

Энергичный

14

45

Атлет

Очень умный

15

60

Почти гений

16

80

Штангист

Очень ловкий

Гений

Очень здоровый

17

100

Сверхгений

18

125

Цирковой силач

19

150

Нобелевский лауреат

20

175

Олимпийский чемпион

Невероятно ловкий

Великолепное здоровье

Каждое дополнительное очко в любом атрибуте стоит 25 очков персонажа. Любое значение больше 20 сверхчеловеческое!

Как выбрать базовые атрибуты

Базовые атрибуты, которые вы выберите будут определять ваши способности, сильные и слабые стороны. Делайте выбор мудро.

Сила в какой-то степени наименее важный из атрибутов - если только вы не воин в примитивном мире, в этом же случае она действительно очень важна. Высокая сила (ST) позволяет наносить больше повреждений голыми руками и тупым оружием. Она также позволяет хорошо лазать, передвигать и бросать тяжелые предметы, быстрее двигаться с нагрузкой и т.д.

Ловкость определяет ваши базовые способности в большинстве физических умений при отсутствии тренировки. Высокая DX очень важна для любого воина (и примитивного, и современного), ремесленника, атлета или оператора станка. DX также позволяет определить значение скорости персонажа - как быстро он может бегать.

Интеллект отражает и умственные способности и общий опыт. Он определяет базовые способности при отсутствии тренировки в большинстве "ментальных" умений - языке, науке, магии и т.д. Любой колдун, ученый или изобретатель прежде всего должен обладать большим IQ. Воин вполне может обойтись и без особо большого интеллекта, особенно, если у него есть умные друзья.

Здоровье показывает выносливость, устойчивость к ядам, радиации и ранам и базовую выдержку. Чем выше ваше HT, тем больше нужно будет нанести ран, чтобы вас убить, тем меньше вы будете болеть, страдать от ран и т.д. Высокое HT хорошо для всех - но для воинов в слаборазвитых мирах жизненно необходимо. Тем не менее, не думайте, что большое HT делает броню не нужной. Двуручный топор разрубит напополам как физически здорового человека, так и инвалида!

Выбор руки

Определите, левша вы или правша. По умолчанию подразумевается, что вы хорошо пользуетесь только одной рукой, если только вы не заплатите и не возьмете преимущество Обоюдорукость (Ambidextrous). Если Вы предпочитаете действовать левой рукой, а боевое повреждение наносится вашей правой руке, считайте, что это делается в отношении левой. Стоимость выбора, быть правшой или левшой, бесплатна.

Когда вы делаете что-нибудь важное - махаете мечом, подделываете письмо, и т.д. своей менее развитой рукой, вы действуете с пенальти -4. Это исключает случаи, когда ваши действия обычно производятся этой рукой - например, использование щита.

-13-

Ваше значение скорости

Скорость (как быстро вы способны бегать) - другой важный фактор. Тем не менее, скорость определяется, исходя из значений HT и DX и показывает, с какой скоростью вы можете бежать без нагрузки. У среднего персонажа значение Скорости (Speed) 5, что означает, что без нагрузки он способен бежать со скоростью 5 ярдов в секунду - хотя он способен на большее, если двигается по прямой (см. стр. 108).

Сложите значения HT и DX вашего героя. Разделите результат на 4. Полученное значение - ваша Базовая Скорость (Basic Speed), занесите ее на лист персонажа. Не округляйте ее. Если (к примеру) ваша Базовая Скорость 5.25, то без вещей вы передвигаетесь со скоростью 5 хексов. Но иногда случается, что 5.25 лучше 5!

Оставьте пока графу Передвижении (Move) пустой. Оно покажет, с какой скоростью вы ходите, когда несете броню, оружие, вещи и т.д. Вы определите это значение позже, когда выберете свое обмундирование и определите, сколько оно весит.

ДЕТИ

Таблица атрибутов, показанная на странице 13 рассчитана на взрослых (или почти взрослых) людей. У детей атрибуты могут отличаться. Если вам нужен герой младше 15 лет (обычно как неигровой персонаж), используйте эту таблицу средних значений для различных возрастов.

Средние атрибуты для детей

Возраст

ST

DX

IQ

HT

0-1

1

1

3

1

2

2

3

4

2

3

3

4

6

3

4

4

5

6

4

5

4

6

7

5

6-7

5

7

7

6

8-9

6

8

8

7

10-11

7

9

8

8

12-13

8

10

9

9

14

9

10

9

10

Персонаж 15, 16 или 17 лет создается по обычной таблице, но должен взять недостаток Молодость (Youth).

Если вы хотите создать необычного ребенка - у которого характеристики отличаются от средних - вы можете сделать это. Стоимость в очках та же, что и для взрослого существа с учетом разницы между средним значением атрибутов для взрослого и ребенка соответствующего возраста.

Пример: Вам нужно создать 9-летнего ребенка с IQ 15. Среднее IQ для такого возраста 8. Разница - 7. По Таблице Атрибутов видно, что для взрослого человека иметь IQ 17 (на 7 больше среднего) стоит 100 очков. Значит, IQ 15 у 9-летнего персонажа также будет стоить 100 очков.

Обратите внимание, что меньшее значение IQ у детей не связано с тем самым "IQ", измеряемым при помощи тестов. В этой игре это и интеллект и общий опыт. Ребенок может быть смышленым, но не обладать таким же опытом, как взрослый человек. И обратите внимание, что начинающий герой не может вложить в умения больше, чем (2 x возраст) очков в умения; у 12-летнего ребенка в умениях может быть не больше 24 очков.

Как правило, детей нужно создавать на 50 очков или меньше. Если герой-ребенок надолго остается в игре, не забывайте о его дне рождения! К примеру, по достижении 10 лет, его ST, DX и HT все увеличиваются на 1 (IQ остается таким же). Это увеличение абсолютно бесплатно.

Пример создания персонажа

Дай Блакторн - начинающий персонаж. У него Здоровье (Health) 12 (20 очков), Сила (Strength) 8 (-15 очков), Ловкость (Dexterity) 15 (60 очков), IQ 12 (20 очков). В сумме получается 85 очков, с учетом того, что у нас есть 100. К оставшимся 15 мы скоро вернемся, они нам понадобятся!

Чего эти четыре атрибута рассказывают нам о Дае Блакторне? Ну, он довольно смышленый, и очень изящный и обладающий хорошей координацией. Кроме того, он здоровее среднего человека. Но он не сильный: практически любой взрослый человек способен поднять вес, больший, чем может он. Еще он быстрый: 12 (HT) плюс 15 (DX) это 27, делим на 4 и получаем 6.75 - без нагрузки он бежит со скоростью 6 ярдов в секунду.

Вы легко можете представить его… Крепкий, гибкий невысокий парень, умный и подвижный, предпочитающий оставлять тяжелую работу другим.

Касаемо выбора руки мы не беспокоимся. Он вполне может быть правшой.

Но это все, что мы пока знаем. Его прошлое и история, знания и умения, предпочтения и неприязни, даже мир, в котором он живет… все это мы пока не определили. Дай Блакторн может быть учеником мага, пиратом из 17-го века или спецагентом из 20-го, а может - свободным торговцем внешнего космоса 23-го. Если он будет жить достаточно долго, то сможет побывать всеми этим людьми… когда-нибудь. Но надо с чего-то начать.

Мы получше определим характер Дая Блакторна, когда будем изучать главы Внешний Вид, Богатство и Статус, Преимущества, Недостатки, Характерные черты и умения.

Запись атрибутов на лист персонажа

Как показано на листе Дая Блакторна (стр. 12 и 214), четыре атрибута записаны в ячейках в левом верхнем углу листа. Стоимость в очках пишется слева, чтобы вам легче было следить за числом уже потраченных очков.

-14-

2. ВНЕШНИЙ ВИД

Вы сами определяете внешний вид своего персонажа так, как вы хотите. Вы можете случайным образом определить цвет волос, кожи и т.д., см. стр. 84.

Тем не менее, исключительно красивый (или неприятный) внешний вид считается преимуществом (или недостатком). Хороший внешний вид стоит какого-то количества очков персонажа, плохой добавляет, чтобы можно было их потратить на что-нибудь еще.

Отвратительная Внешность (Hideous Appearance): Это любой тип отвратительной внешности по выбору игрока: горбатость, серьезные кожные заболевания, бельмо на глазу: а может, и то, и другое вместе. Изменение реакции -4 кроме случаев общения с совершенно чужими существами (которые ничего в этом не понимают) и людьми, которые не видят героя или героиню (которые, наконец заметив персонажа, будут очень удивлены, что может потребовать еще одного броска реакции по решению мастера). -20 очков.

Уродливая внешность (Ugly Appearance): Тоже самое, но не настолько плохое: может быть, просто волокнистые волосы и свернутая челюсть. Реакция -2, кроме случаев, описанных выше. -10 очков.

Непривлекательная внешность (Unattractive Appearance): Ничего особенного, но герой просто выглядит непривлекательно. Реакция -1 у представителей его/ее расы, с другими расами минусов нет - проблема слишком незначительна, чтобы они это заметили. -5 очков.

Нормальная внешность (Average Appearance): Никаких бонусов или недостатков; вы можете легко слиться с толпой. Впечатление будет зависеть от поведения. "Средний" человек, улыбающийся и ведущий себя дружелюбно, покажется привлекательным, в отличие от хмурого и ворчащего. Стоимость нулевая.

Привлекательная внешность (Attractive Appearance): Хоть герой и не участвует в конкурсах красоты, но определенно хорошо выглядит: реакция +1 при общении с представителями своей расы. 5 очков.

Прекрасная внешность (Handsome Appearance): Персонаж мог бы участвовать в конкурсах красоты! Реакция +2 того же пола, +4 у противоположного, у вашей или схожей расы. 15 очков.

Идеальная внешность (Very handsome or Beautiful Appearance): Герой участвует в конкурсах красоты, и побеждает в них! Реакция +2 того же пола, +6 (!) противоположного.
Исключение: Если у представителей вашего пола уже есть причины недолюбливать вас (более 4 отрицательных очков на реакцию, независима от количества положительных), их будет возмущать ваша красота и вместо реакции +2 вы получите -2. Эта проблема появляется при соответствующем решении мастера. Дальнейшее усложнение: вас будут доставать талантливые скауты, дружелюбные пьяницы, работорговцы и другие надоеды в зависимости от того, где вы находитесь. 25 очков.

Рост и Вес

Игроки сами выбирают рост и вес своих персонажей в разумных пределах (какими бы они их не считали). В некоторых случаях это может быть важно. Это позволяет не только лучше представить, как именно выглядит герой, но также определить, сможет ли он выдать себя за врага, надеть на себя найденную броню, пролезть в узкую дыру или дотянуться до подоконника…

Таблица сбоку может быть использована для определения "среднего" роста и веса и, при необходимости, добавить необходимое случайное изменение. Средний рост зависит от значения вашей силы (ST). Вес, в свою очередь, зависит от роста.

Таблицы роста/веса

ST

Рост (см)

Вес (кг)

-

5'2" или меньше (155)

120 (48)

-

5'3" (157.5)

130 (52)

5

5'4" (160)

130 (52)

6

5'5" (162.5)

135 (54)

7

5'6" (165)

135 (54)

8

5'7" (167.5)

140 (54)

9

5'8" (170)

145 (58)

10

5'9" (172.5)

150 (60)

11

5'10" (175)

155 (62)

12

5'11" (177.5)

160 (64)

13

6" (180)

165 (66)

14

6'1" (182.5)

170 (68)

15

6'2" (185)

180 (72)

16+

6'3" (187.5)

190 (76)

За каждый дюйм роста свыше 6'3" добавьте 10 фунтов к среднему весу.

Изменения

Если вы не хотите брать средний рост и вес, бросьте три кубика и обратитесь к таблице снизу, чтобы узнать изменение к росту. Определите измененный (настоящий) рост, затем определите вес, соответствующий этому росту и используйте таблицу снизу, чтобы определить настоящий вес. Обратите внимание, что даже при использовании таблицы у большинства людей будет среднее телосложение… Но (к примеру), вы можете оказаться очень высоким, но тощим! Любой с внешностью лучше средний должен обладать весом в пределах 20% от "нормального" для его роста.

Результат
на кубиках

Изменение

3

-6" или -40 фунтов

4

-5" или -30 фунтов

5

-4" или -20 фунтов

6

-3" или -10 фунтов

7

-2" или -5 фунтов

8

-1" или -5 фунтов

9-11

не меняется

12

+1" или +5 фунтов

13

+2" или +5 фунтов

14

+3" или +10 фунтов

15

+4" или +20 фунтов

16

+5" или +30 фунтов

17

+6" или +40 фунтов

18

+6" или +50 фунтов

Эти таблицы рассчитаны для мужчин 20-го века. Для женщины вычтите 2" из среднего роста и 10 фунтов из веса. Для исторически точного персонажа начала 19-го века, вычтите 3" из роста. Вес всегда определяется после роста.

Внешность Дая Блакторна

Дай сможет раствориться в толпе, мы даем ему среднюю внешность. Мы хотим, чтобы он был невысоким; не совершая броска кубиков, мы записываем рост, указанный на листе персонажа.

-15-

3. БОГАТСТВО И СТАТУС

Следующее, что надо определить - социальное происхождение вашего персонажа. Сколько у него денег? Каково его место в обществе? Есть ли у него репутация? Как реагируют на него другие люди? Как и остальные моменты в концепции вашего героя, эти очень важны для его отыгрыша.

Богатство

Богатство и бедность относительны. Американец среднего класса живет в больше роскоши, чем средневековый король, хотя в его подвале и меньше монет. Все зависит от игрового мира - смотри боковую колонку.

Все персонажи получают "стандартное" для своего мира количество денег, если только они не заплатили за преимущества Богатство (Wealth), или взяли недостаток Бедность (Poverty). В большинстве миров разница между начальным уровнем богатства достаточно велика и вашу работу и доходы определят ваши умения.

Ниже представлено несколько уровней богатства. Смотри Экономика (стр. 189) для получения дальнейшей информации. Точное значение каждого уровня богатства для одного игрового мира будет разъяснено в этой книге. Богатство определяет:

(а) С каким количеством денег вы начинаете игру;
(б) Сколько денег вы зарабатываете за игровой месяц (хотя это еще и зависит от вашей работы);
(в) Сколько времени вы тратите, чтобы заработать себе на жизнь.

Уровни Богатства

Нищий (Dead Broke): У вас нет работы, источника дохода, денег и собственности, кроме надетой на вас одежды. Или вы не способны работать, или работы нет. -25 очков.

Бедный (Poor): Ваш стартовый капитал равен 1/5 "среднего" для вашего общества. Вы тратите 50 часов в неделю на свою работу. Некоторые работы вам недоступны, и ни одна работа, которую вы можете найти, не дает много денег -15 очков.

Небогатый (Struggling): Ваш стартовый капитал равен 1/2 среднего. Вы тратите 40 часов в неделю на работу. Вам доступны все работы (вы можете быть небогатым доктором или актером), но вы не зарабатываете много. К примеру, такому классу соответствует студент 20 века. -10 очков.

Средний (Average): Стартовый капитал нормальный. Вы тратите 40 часов в неделю на свою работу, и живете нормальной жизнью. 0 очков.

Обеспеченный (Comfortable): Чтобы жить, вам нужно работать, но ваш образ жизни лучше среднего. Вы тратите 40 часов в неделю на свою работу. Ваш стартовый капитал вдвое больше среднего. 10 очков.

Богатый (Wealthy): Ваш стартовый капитал в пять раз больше среднего, вы живете очень хорошо. Вам приходится работать 20 часов в неделю. (На малооплачиваемой работе, например, работая прислугой, вы не заработаете больше, чем кто-либо другой, но при этом ваше начальное богатство велико и вы работаете только 20 часов в неделю.) 20 очков.

Очень богатый (Very Wealthy): Ваш стартовый капитал в 20 раз больше среднего. Вы тратите только 10 часов в неделю, присматривая за своим делом (это сложно назвать работой, но все же:). 30 очков.

Жутко богатый (Filthy Rich): Ваш стартовый капитал в 100 раз больше среднего. Вы тратите 10 часов в неделю на свое дело и можете купить практически что угодно, не особо беспокоясь о цене. 50 очков.

Начальное состояние

"Начальное состояние" включает как деньги, так и собственность. Начните с количеством денег, соответствующем вашему уровню богатства в игровом мире. Купите себе необходимые вещи и собственность (используйте список товаров в соответствующей книге). Все непотраченные средства считаются лежащим на вашем банковском счету.

Для большего реализма, персонажи, предпочитающие жить в одном месте, должны потратить порядка 80% начального богатства на дом, одежду и т.д., оставив 20%, на которые можно покупать "обмундирование" для путешествий. Странникам и беднякам (Poor) персонажам в еще худшем положении (первопроходцам, странствующим рыцарям, бродягам, вольным торговцам) мастер может позволить вложить все деньги в движимое имущество. Лучше всего это подходит в случае, когда герои путешествуют и живут на собственном корабле/фургоне/воздушном шаре.

Персонажам нельзя позволять давать деньги своим нищим друзьям. В противном случае, недостаток Бедность (Poverty) становится бессмысленным. Мастер должен добиться этого любыми методами, как приемлемыми, так и нет. Если он хочет, он может позволить богатым НАНЯТЬ бедных.

Персонаж, которому нужно чуть-чуть побольше денег, может обменять на них очки персонажей в любое время создания героя или позже. Денежный эквивалент одного месячного заработка стоит 1 очко. Обратите внимание, что по стоимости не эффективно покупать таким образом много денег: лучше купить более высокий уровень богатства.

Стандартное начальное состояние

Начальное состояние зависит от игрового мира. В 20 веке инфляция уменьшила стоимость доллара настолько, что оно может различаться в зависимости от десятилетия. Некоторые соображения:

Фентезийный/средневековый мир: $1.000 (то есть 1,000 медных фартингов).
Вторая половина 19-го века: $750 (150 фунтов)
Начало 1900 (бурные двадцатые): $750
Середина 20-го века (вторая мировая): $5.000
Современность (конец 20-го века): $15.000
Межзвездная кампания: $15.000

Дальнейший заработок

Герой может зарабатывать деньги во время своих приключений… или может пойти на работу (см. Работы, стр. 192). Помните, что в большинстве игровых миров отсутствие работы у человека - причина серьезных подозрения и плохих бросков на реакцию.

Если бедный персонаж становится богатым, или если нищий хочет устроиться на работу, мастер должен потребовать, чтобы недостаток был "выкуплен" очками персонажа - см. стр. 82.

-16-

Репутация

Некоторые персонажи настолько хорошо известны, что их репутация становится преимуществом или недостатком. В игровых целях, репутация влияет на броски реакции, совершаемые неигровыми персонажами (NPC) (см. стр. 180). Детали вашей репутации полностью прорабатываете вы: вы можете быть известны своей храбростью, яростью, тем, что поглощаете зеленых змей, или чем угодно еще. Если у вас есть репутация, то упоминание вашего имени или ваше появление будет достаточно для совершения "броска репутации", чтобы определить, слышали ли люди, которых вы встретили, о вас. Бросьте один кубик за каждого персонажа или небольшую группу, которую вы встретите. В случае с большими группами, кубик может бросаться больше одного раз (по решению мастера).

Существует три компонента репутации: Тип репутации, Влияемая группа людей и Частота узнавания.

Тип репутации влияет на изменении броска реакции (стр. 180), совершаемого узнавшими вас людьми. За каждый +1 на бросок (вплоть до +4), цена +5 очков. За каждый -1 на бросок (вплоть до -4), цена -5 очков.

Влияемая группа людей модифицирует ценность вашей репутации. Чем больше эта группа - тех, кто, быть может, слышал о вас - тем больше стоит ваша репутация, например:
Все, кого вы встретите в кампании: используйте указанную стоимость
Большая группа людей (все люди определенной веры, все наемники, все торговцы, все фанаты автомобильных поединков): 1/2 цены (округлять в меньшую сторону)
Малая группа людей (все священники Вазу, все умеющие читать люди в Англии 12-го века, все маги в современной Алабаме): 1/3 цены (округлять в меньшую сторону).

Если группа знающих все людей настолько мала, что, по мнению мастера, вы не встретите ни одного в среднем приключении, то репутация ничего не стоит. Это зависит исключительно от проводимой кампании, к примеру, наемники могут быть крайне редки в одном игровом мире и очень распространены в другом.

Частота узнавания также изменяет ценность вашей репутации. Чем чаще вас узнают представители слышавшей о вас группы, тем важнее репутация:
Всегда: указанная стоимость
Иногда (бросок 10 или меньше): 1/2 цены, округлять в меньшую сторону.
Редко (бросок 7 или меньше): 1/3 цены, округлять в меньшую сторону.

Пример: У сэр Анакреона репутация бесстрашного убийцы монстров - что даем ему репутацию +2 от всех, узнавшие его. О нем слышали все (нет изменения); его иногда узнают (1/2 цены). Это преимущество на 5 очков.

Пример: Снейк Скарсдейл - мелкий мошенник и плут. Его имя дает реакцию -3 (-15 очков). Его узнают только иногда (1/3 цены). И он известен достаточно большой группе людей (воры - 1/2 цены). 15 x 1/3 x 1/2 - округляем в меньшую сторону и получаем огромный недостаток на 2 очка.

Обратите внимание, что можно иметь более чем один тип репутации. К примеру, борец с преступностью может быть хорошо известен и получать репутацию +4 у обычных жителей и -4 у воров. Если считать по стоимости, то эти репутации компенсируют друг друга, цена равна нулю. Но если вы хотите записать это на свой лист персонажа и отыграть - на здоровье! Если у вас есть пересекающиеся репутации (особенно, если одна хорошая, а другая плохая) мастер должен проверить обе перед принятием решения о том, как на вас реагирует NPC.

Конечно, ваша репутация распространяется лишь на определенную область. Если персонаж уезжает далеко, мастер может потребовать, чтобы он "выкупил недостаток". (Но никакого бонуса за потерю хорошей репутации не дается).

Грамотность

Грамотность - способность читать - в реальной жизни считается умением. Но это необычный навык и его стоимость сильно рознится в различных игровых мирах. Таким образом, ее приходится отображать по-особому!

В высокотехнологичных игровых мирах (TL 5, время промышленного переворота, или выше), многие люди умеют читать (по крайней мере, способны прочесть уличные знаки и вечерние газеты), а неграмотность - недостаток. Каждый персонаж в таком мире считается грамотным, если не указано обратное. Таким образом, быть неграмотным в таком мире - недостаток, стоящий -10 очков.

В примитивных игровых мирах (TL 4, эпоха возрождения, или ниже) читать умеет мало людей и вполне возможно прожить всю свою жизнь и ни разу не столкнуться с необходимостью читать. Любой герой, созданный в этом мире, считается неграмотным, если не указано обратное. Таким образом, быть грамотным - это преимущество, стоящее 10 очков.

Если вы, как мастер, создаете мир, в котором нет печатной продукции и, таким образом, у жителей не возникает необходимости читать, умение читать не будет важным, и таким образом, грамотность не будет преимуществом или неграмотность - недостатком. Впрочем, примеров такого на Земле после Бронзового Века мы придумать не можем… Печатный пресс (изобретенный в TL 4 и распространенный в TL 5) оказал огромнейшее влияние на культуру.

Мастера, помните: неграмотные персонажи действительно не могут читать! Давите на это. Записки, знаки, свитки, книги и подписи на картах (хотя может и не сами карты) только для тех, кто может читать! Игрок по прежнему при необходимости может передавать вам секретные записки, а вы можете посылать такие же ему, чтобы сообщить о вещах, о которых не должны знать другие игроки - но персонаж не может ничего прочитать.

-17-

Статус

Статус во многом похож на репутацию, за исключением того, что он отражает ваше социальное положение, а не личную популярность. Любой может определить ваш социальный статус, посмотрев на вас, вашу одежду и вещи. Если ваш статус очень велик, ваше лицо может быть легко узнаваемым - или, может быть, перешептывание официантов, собравшихся вокруг вас, сделает эту информацию очевидной для всего ресторана.

Статус измеряется в "социальных уровнях", изменяющихся от -4 (нищий бомж), до 8 (литературный гений). Примерную таблицу социальных статусов смотрите на стр. 191. Стоимость 5 очков за "уровень" статуса. Так, Статус 5 стоит 25 очков, а -3 - это недостаток, дающий вам 15 очков.

Статус также требует денег на поддержание. Больше информации вы можете прочитать в главе Социальный уровень и расходы на жизнь, стр. 191.

Высокий статус

Высокий статус подразумевает, что вы член правящего класса в вашем обществе. Ваша семья может по быть знатью по рождению (например, Плантагенеты, Виндзоры), успешными бизнесменами и/или политиками (Рокфеллеры, Кеннеди), или каким-то другим видом больших шишек. Или, быть может, вы достигли такого статуса собственным трудом. Как результат, все, но только в вашем обществе, будут считаться с вами, что даст бонус на все броски реакции. Ваше умение Хорошие Манеры (Savoir-Faire) в вашей культуре по умолчанию равно IQ+2; в остальных культурах - IQ;

Высокий статус дает вам определенные привилегии, зависящие от игрового мира. Если у вас нет определенной книги по игровому мире, это определяет мастер. Поскольку обычно статус и богатство связаны, уровень богатства Богатый (Wealthy) или лучше позволяет платить за высокий статус на 5 очков меньше. Фактически, один уровень статуса вы получаете бесплатно. Но также стоит заметить, что высокопоставленные люди чаще становятся объектом похищений и целью всяческих надоед, желающих пробиться ко власти, а некоторые криминальные элементы ненавидят правящий класс.

Низкий статус

Вы слуга, преступник или раб. Обратите внимание, что это не одно и тоже, что и Непопулярность (Social Stigma). В средневековой Японии, к примеру, у женщины может быть очень высокий статус (и соответствующие расходы), но она по прежнему получает реакцию -1 за то, что она женщина.

Сочетание Статуса, Непопулярности (Social Stigma) и Репутации (Reputation) может дать интересные результаты. К примеру, человек из заведомо низшего класса или даже презренного меньшинства может заработать репутацию героя, так что другие будут хорошо к нему относиться.

Статус и его влияние на Реакцию

Когда совершается бросок реакции, относительный уровень задействованных персонажей может повлиять на реакцию. Высокий Статус обычно дает преимущество. Так, если ваш Статус равен 3, а того, с кем вы общаетесь - 1, то бросок будет совершаться с +2. Отрицательный статус обычно дает минус. Если ваш статус отрицателен, то те, чей статус больше, вряд ли будут хорошо к вам относиться. Из реакции вычитается разница в статусах двух задействованных персонажей (но не хуже -4). Вдобавок, низкий статус может дать вам минус. Если вы общаетесь с дружелюбным NPC, ваш Статус не будет иметь значение (если он положителен). Но если NPC нейтрален или рассержен, то ваш низкий статус только усугубит дело.

Пример создания персонажа

Вернемся к Даю Блакторну, персонажу, которого мы начали создавать на странице 14 и запишем еще немного информации о нем. У него есть 15 непотраченных очков персонажа.

Богатство: Мы собираемся сделать Дая Блакторна бедным. Он начнет лишь с 1/5 "нормального" состояния для его мира. В фантазийном мире стартовое состояние $1.000 (например, 1.000 медных фартингов), так что Дай начнет лишь с $250. Информация о ценах дана на страницах 206-213. Мы выдадим ему обмундирование позже, когда узнаем о нем еще несколько вещей. Бедность это недостаток, дающий 15 очков персонажа, так что теперь Дай может потратить 30 очков.

Репутация: Что касается Дая, очень мало людей за пределами его круга общения слышали о нем. У него нет репутации.

Статус: Дай определенно относится к "сомнительным" людям, так что мы могли бы спокойно записать ему статус -1 (вор). Но в данном случае мы предпочтем не делать это. В его кругу все ходят в лохмотьях, а определить, что он нечист на руку, просто посмотрев на него нельзя. Так что его Статус 0: обычный житель, что также ничего не стоит.

Грамотность: Дай не умеет читать, но поскольку он живет в малоразвитом фантазийном мире, недостатком это не является. Если бы он был грамотным, это бы стоило ему 10 очков. Но он сможет и так… Мы надеемся!

-18-

4. ПРЕИМУЩЕСТВА

Это черты персонажа, являющиеся врожденными способностями. За редкими исключениями, персонаж может получить преимущества лишь при создании. Позднее получить или "заслужить" их нельзя. (Но обратите внимание, что магия или высокие технологии могут быть персонажу эквивалент такого преимущества наподобие Обостренный Слух (Acute Hearing)!) У каждого преимущества есть какая-то стоимость в очках персонажа. Персонаж может иметь столько преимуществ, за сколько сможет заплатить.

Некоторые преимущества имеют установленную цену. Другие (например, Обостренное Зрение (Acute Vision)) покупаются по уровням, при этом за каждый уровень платится определенная стоимость. К примеру, Обостренное Зрение стоит 2 очка за каждый бонус +1. Если вы хотите бонус +6, это будет стоить вам 12 очков.

Полный список преимуществ вы можете получить в разделе Немедленный Персонаж, включенном в эту книгу.

Адаптация к темноте (Night Vision)

10 очков

Ваши глаза адаптированы к темноте. Вы не можете видеть в полной темноте - но если есть хоть немного света, вы видите все хорошо. Когда мастер назначает поправку за темноту, кроме случая полной темноты, она к вам не относится.


Бдительность (Alertness)

5 очков/уровень

Общий бонус на броски чувств или на случай, когда мастер бросает проверку IQ с целью узнать, обратили ли вы на что-нибудь внимание. Это преимущество может быть скомбинировано с любым видом обостренных чувств. Стоимость: 5 очков за каждый +1 бросок.


Боевые рефлексы (Combat Reflexes)

15 очков

У вас экстраординарная реакция и вы быстро приходите в себя при неожиданном нападении. Вы получаете бонус +1 на любую Активную Защиту во время сражения. Также вы получаете бонус +1 на любое умение Быстрая подготовка оружия к бою (Fast-Draw) и +2 на Проверку на страх (стр. 93). Вы никогда не "замираете" (стр. 122)

Кроме того, сторона, на которой вы деретесь, получает +1 на броски инициативы, чтобы избежать внезапной атаки, или +2, если вы лидер. Лично вы получаете бонус +6 на все броски IQ чтобы прийти в себя после внезапной атаки или ментального "ошеломления".


Быстрое заживление (Rapid Healing)

5 очков

Это преимущество доступно только, если ваш базовый HT равен 10 или больше. Все виды ран заживают на вас, как на собаке. Когда вы бросаете кубики при восстановлении потерянных HT, или когда вы бросаете кубики, чтобы увидеть, заживает ли сломанная часть тела, добавьте 5 к вашему эффективному HT. Эта способность не помогает от оглушения и т.п.


Военное звание (Military Rank)

5 очков/звание

Также, как Статус отражает ваше положение в обществе, Военное Звание (или Ранг) отражает ваше положение в армии или военной организации. Военные с низшим рангом подчиняются военным с высшим рангом. Цена: 5 очков за звание вплоть до 8'го.

Звания различаются в зависимости от организации. Типичные примеры:
Ранг 8: Командование корпусом или больше (Лейтенант-Генерал, Генерал или Адмирал).
Ранг 7: Командование дивизией (Бригадный Генерал или Генерал-Майор)
Ранг 6: Командование бригадой/группировкой/полком (Полковник) или Капитан крупного боевого корабля.
Ранг 5: Командование батальоном (Лейтенант-полковник)
Ранг 4: Командование отрядом (Капитан или Майор)
Ранг 3: Командование взводом (Лейтенант или Уорент-офицер)
Ранг 2: Приписанный к взводу или отряду сержант, или командующие батальоном (Сержант 1-го класса, Первый сержант или Сержант-майор).
Ранг 1: Приписанный к взводу или отряду сержант.
Ранг 0: Призывник (Рядовой, Летчик, Моряк).

В хороших профессиональных армиях полевые офицеры (Ранг 5 или 6) должны обладать умением Лидерство (Leadership) на уровне хотя бы 12; старшие офицеры (Ранг 7+) - на уровне хотя бы 13. Это требование может быть удовлетворено значением по умолчанию, равным ST-5. Некомпетентность на высокой должности ни при каких условиях не допускается. (Но во многих менее профессиональных или политически-контролируемых армиях некомпетентные офицеры достаточно распространены.)

Настоятельно не рекомендуется давать игрокам возможность создавать персонажей с Военным Званием выше 5, поскольку такое звание получают лишь люди, чья способность управлять проверена на практике. Военное звание в отличие от Статуса (Status) не требует денег на поддержание. Но нарушение субординации, малодушие или глупость может привести к разжалованию в звании в зависимости от реакции старшего офицера (отыгрываемого мастером).

Временно звание дается вышестоящим офицером (обычно Ранг 6 или выше), чтобы временно повысить вас в звании на определенные промежуток времени - до конца битвы, кампании, или чего-то подобного. Чтобы временное звание стало постоянным, вы должны удовлетворять необходимым требования и оплатить его стоимость.

В некоторых армиях звание можно купить за деньги. В таком случае герой с уровнем богатства Богатый (Wealthy) или лучше автоматически получает Ранг 3, если он того хочет. Высшие звание по прежнему требуют как денежной оплаты, так и очков персонажа. Уровень богатства Средний (Average) или меньше удваивает количество очков для получения Звания от 1 до 6 при создании персонажа. Как только герой был создан, за получение нового звания он, кроме требуемых в кампании денег, платит обычное количество очков персонажа.

В некоторых землях Военное Звание автоматом добавляет какой-то уровень Социального статуса, за который не надо платить отдельно и который не требует денег на поддержание. "Обычная" величина - это один уровень Статуса за 3 Звания, округляемый к ближайшей величине. Если курс другой, это будет указано в описании игрового мира.

Военное звание всегда требует значительной Службы (Duty).


Друг животных (Animal Empathy)

5 очков

Вы понимаете животных и любите их, а они любят вас. Вы получаете +2 на все броски реакции, производимые дикими животными и +4 на любые умения, связанные с животными Обращение с животными (Animal Handling), Верховая езда (Riding), Ветеринарию (Vet) и т.д.. В тоже время, вы никогда не можете убить животное, если на то нет действительно хорошего повода, и должны пытаться остановить других от подобных действий. Обратите внимание на то, что убийство животных на еду возможно, и во время охоты вы получаете бонус +3 при поиске дичи.


Голос (Voice)

10 очков

У вас от природы чистый, красивый и привлекательный голос. Вы получаете постоянный бонус +2 на все следующие умения: Дипломатия (Diplomacy), Бард (Bard), Политика (Politician), Хорошие Манеры (Savoir-Faire), Сексуальная Привлекательность (Sex Appeal), Выступление (Performance) и Пение (Singing). Вы также получаете +2 на реакцию всех, кто может слышать ваш голос.


Духовный сан (Clerical Investment)

5 или больше очков, по решению мастера

Вы были посвящены в духовный сан и стали священником какой-то религии. У клирика есть ряд возможностей и привилегий, недоступных мирянам, включающих +1 бонус на реакцию от всех персонажей, исповедающих или уважающих вашу религию. К вам будут обращаться по титулу - Отец, Сестра, Преподобный, Шаман - и вы можете выполнять такие церемонии, как конфирмация, женитьба и экзорцизм.

Помните, что не все священники - христиане и раввины. Ака'Ар, высший жрец порочного Культа Круга, такой же законный священник для своих прихожан, как святой отец для своей церкви. Он также может совершать обряды бракосочетаний и даже, если того пожелает Круг, может изгнать бесов из христианского священника - он ведь наверняка гораздо больше знает о демонах.

Мастер должен определить, способны ли священники в его кампании призвать активную помощь с Небес. Если да, то Духовный Сан должен стоить 10 или больше очков. Если Сан просто (насколько знает игрок) "социальное" преимущество, то его стоимость - 5 очков.


Здравый смысл (Common Sense)

10 очков

Каждый раз, когда вы делаете что-либо, что ГЛУПО по мнению мастера, он бросает проверку вашего IQ. Если бросок был для вас успешным, то он должен предупредить вас: "Ты хорошо об этом подумал?". Это преимущество позволяет импульсивному игроку отыгрывать разумного персонажа.


Грамотность (Literacy)

0 или 10 очков

Хотя в реальной жизни это умение, она считается преимущество по причинам, описанным на стр. 17. В общем, вы считаетесь грамотным, если большинство обитателей мира грамотно, и неграмотным, если большинство жителей неграмотно (TL4 или хуже). Быть грамотным в мире, где большинство не умеет читать - это преимущество, стоящее 10 очков. Быть неграмотным в мире, где почти все умеют читать - недостаток ценностью -10 очков.


Долгожительство (Longevity)

5 очков

Продолжительность Вашей жизни очень велика. При бросках на старение (стр. 83) Вы потерпите неудачу только выбросив 17 или 18. Персонаж с этим преимуществом не получает никаких очков, взяв Возраст как недостаток!


Эмпатия (Empathy)

15 очков

О каждом человеке у вас быстро складывается определенное мнение. Когда вы в первый раз или после долгой разлуки встречаете кого-то, вы можете попросить мастера сделать бросок проверки вашего IQ. Он расскажет вам, что вы "чувствуете" об этом человеке. (Проваленный бросок означает, что мастер может вам солгать). Этот талант, когда он срабатывает, великолепен для определения самозванцев, лгунов, и т.д. и понимания истинной лояльности NPC. Вы можете использовать его чтобы определить, врет вам человек или нет: Не узнать правду, а именно определить, честен ли он с вами.
Примечание: В кампании, использующей Псионику это может быть Псионической способность. См. Псионика, глава 20


Иммунитет к болезни (Immunity to disease)

10 очков

Ваше тело по природе своей отвергает болезнетворные организмы. Обычным путем вы никогда не подцепите никакую болезнь или инфекцию. Если вас специально вводят болезнетворные организмы, тело сразу отторгает их.

Вирусы и грибки считаются "болезнью", хотя большие паразиты (ленточный червь) - нет. Вы не можете купить иммунитет, если только у вас нет HT 12 или больше. Тем не менее, он останется у вас даже, если ваш HT впоследствии опустится ниже этого уровня.


Интуиция (Intuition)

15 очков

Обычно ваши догадки бывают верны. Когда Вы сталкиваетесь с несколькими вариантами, и нет логического способа выбрать правильный, Вы можете использовать свою интуицию следующим образом: мастер добавляет ваш IQ к числу "правильных" вариантов, вычитает число возможных "неправильных" вариантов, и делает проверку против полученного значения. Успешный бросок означает, что он подсказывает Вам хороший вариант; при броске 3 или 4, он сообщает Вам наилучший вариант. Неудачный бросок означает, что вы не получаете никакой информации. Критическая неудача означает, что мастер сообщает неудачный вариант. Мастер может модифицировать эту систему применительно к другой ситуации, в которой интуиция может помочь.

Допускается только один бросок на один вопрос. Также обратите внимание: мастер не должен позволять использовать это преимущество для быстрых решений, иначе озаренный интуицией детектив пройдет в комнату, наденет наручники на виновных, и завершит расследование. Наиболее правильно будет, если интуиция укажет детективу направление поиска улик. Мастер, считающий, что не сможет контролировать эту способность, не должен позволять ее использовать.


Магические способности (Magical Aptitude (Magery))

15 очков за первый уровень, 10 за последующие

У вас есть преимущество при изучении любого магического заклинания. Конечно, если вы из немагической культуры, никаких заклинаний у вас не будет, но вы все равно с легкостью сможете выучить их, если будет возможность. И, когда вы окажетесь в магическом мире, те, кто способен прочесть вашу ауру, определят вас, как потенциально мощного, но не тренированного мага.

Когда вы учите какое-либо заклинание, вы учите его так, словно ваш IQ на самом деле равен IQ + уровень магических способностей. Пример: Ваше IQ 14, а магические способности 3. Вы учите заклинания, словно ваш IQ 17. В дополнение, мастер будет бросать проверку против вашего (IQ+способности), когда вы в первый раз видите магический предмет, и еще раз, когда вы дотрагиваетесь до него. Если бросок будет успешным, вы интуитивной поймете, что он обладает магией. Результат 3 или 4 еще и сообщит, полезна ли эта магия или опасна, и насколько она сильна. Пример: Если ваше IQ 13 и у вас 3 уровня способностей, вы распознаете, что предмет магический при результате 16 или меньше. Если мастер сделал неудачный бросок, он просто ничего вам не скажет. Обратите внимание, что использование этого преимущества затрудняется для героя из немагического мира. У него по прежнему будет способность чувстсвовать магию, но, пока он не получит в этом определенного опыта, мастер скажет, например, не "этот идол магический", а "этот идол тебе кажется странным и очень зловещим. В нем есть чего-то необычное." Персонажи без магических способностей не обладают возможностью определить магическая это вещь, или нет. Цена: 15 очков за первый уровень способностей; 10 за каждый следующий вплоть до максимума в 3 уровня.


Математические способности (Mathematical Ability)

10 очков

Вам дается бонус +3 на любые математические или компьютерные умения кроме Работы с компьютером (Computer Oparation) и +2 на любой навык Инженерии (Engineer) при Техническом Уровне 6+.

Молниеносные расчеты(Lightning Calculator)

5 очков

У вас есть способность делать мгновенные математические расчеты в уме. Если у вас есть этот талант, вы Вы ( игрок) можете использовать калькулятор в любое время, чтобы посчитать то, что Вы хотите - даже если ваш персонаж в это время спасается бегством! Также, в случае простых математических проблем мастер может просто сообщить, что персонаж знает ответ.


Музыкальные способности (Musical Ability)

1 очко/уровень

У вас врожденный талант к музыке и музыкальным инструментам. Ваш уровень музыкальных способностей служит бонусом, когда вы изучаете Пение (Singing) или умение обращаться с инструментом. То есть, когда вы изучаете музыкальное умение, считайте ваше IQ равным IQ+уровень музыкальных способностей.Этот бонус также добавляет HT при использовании навыка Пения (Singing). Цена: 1 очко за каждый бонус +1.


Необычное происхождение (Unusual Background)

10 или больше очков

Это "всеохватное" преимущество используется в случае необходимости. К примеру, если ваши родители были странствующими торговцами, вы можете обоснованно утверждать, что знаете два или три языка, как "родные". Но это явно не обычное происхождение, так что за него надо платить.

Аналогично, если у вас есть доступ к умениям, недоступным окружающим вас людям, это Необычно. В общем, если из предыстории персонажа следует, что он получает какие-либо специальные преимущества, то мастер может это разрешить, но потребовать "Необычное происхождение" для сведения баланса.

Это преимущество может стоить дороже, если предыстория очень необычная. "Выращен пришельцами" или "с рождения тренировался таинственным культом нинзя" - это "очень необычно" в большинстве игровых миров. Телепаты, маги, супергерои очень необычны в игровых мирах, в которых такие таланты уникальны.


Низкая чувствительность к боли (High Pain Threshold)

10 очков

Вы также подвержены повреждениям, как и любой другой человек, но вас не так беспокоит боль. Если вас ударили во время боя, то удар не оглушает вас и вы не испытываете поправку от шока в следующий ход. (Исключение: удар по голове или критический удар по прежнему может оглушить вас). Если вас пытают физически, то ваши шансы выдержать боль увеличиваются на +3. Мастер может позволить сделать проверку Силы Воли (Will) +3, чтобы игнорировать боль в других ситуациях.


Обостренный слух (Acute Hearing)

2 очка/уровень

Вы получате бонус на проверку Слуха (стр. 92), когда вы должны делать бросок, чтобы узнать, услышали вы что-нибудь, или когда мастер делает проверку вашего IQ, чтобы определить, услышали ли вы какой-нибудь звук. Цена: 2 очка за каждый +1 бонус.


Обостренный вкус/обоняние (Acute Taste and Smell)

2 очка/уровень

Вы получате бонус на проверку Вкуса или Обоняния (стр. 92). К примеру, мастер может производить проверку, чтобы определить, почувствовали ли вы запах яда в своем напитке. Цена: 2 очка за каждый +1 бонус.


Обостренное зрение (Acute Vision)

2 очка/уровень

Вы получаете бонус на любой бросок Зрения - то есть, когда бросаете проверку, чтобы чего-нибудь разглядеть, или когда мастер проверяет ваш IQ с целью узнать, заметили ли вы чего-нибудь. Цена: 2 очка за каждый +1 бонус.


Обоюдорукость (Ambidexterity)

10 очков

Вы можете пользоваться обеими руками одинаково умело. Вы не получаете -4 DX пенальти за использование "не той" руки (см. Выбор Руки, стр. 13), и можете драться (или действовать) любой рукой, или (в случае маневра Все на атаку (All-Out Attack) - обоими руками сразу. Если в результате какого-то происшествия вы лишаетесь или повреждаете одну из рук, считайте, что это была левая.


Периферийное зрение (Peripheral Vision)

15 очков

У Вас необычно большое поле зрения. Когда что-то опасное оказывается, или что-то интересное происходи "за вашей спиной", мастер делает проверку IQ. Успешный бросок означает, что вы это заметили, или, по крайней мере, заметили настолько, чтобы быть готовым к внезапной атаке.

Если вы играете с игровой картой, то можете атаковать в правые и левые хексы также, как и вперед. (Обратите внимание, что в случае использования одноручного оружия атака влево неуклюжа и в любом случае считается "ударом наугад (wild swing)" - см. стр. 105.

Если вас атакуют из правого или левого хекса, вы защищаетесь безо всяких пенальти. Проверка вашей активной защиты делается лишь с -2 при атаке сзади. Вы все равно не можете напасть на врага, стоящего сзади вас (без удара наугад). Кроме того, у вас более широкое "поле обзора" для дальних атак. Диаграмма ниже показывает поле обзора обычного персонажа (белые хексы) и обладающего Периферийным зрением (серые).


Представитель силовых структур (Legal Enforcement Power)

5, 10 или 15 очков

Вы - офицер правопорядка, со всеми соответствующими правами, обязанностями и привилегиями. В некоторых временах и местах, это дает право на убийство; в других это всего лишь подразумевает право носить значок и выписывать штрафы за парковку. Стоимость этого преимущества определяется правами и привилегиями, получаемыми персонажем. Обычно, полисмен с местной юрисдикцией, правом арестовывать подозреваемых, производить обыски при наличии ордера и, может быть, скрыто носить оружие, стоит 5 очков. Примером может быть современный полисмен.

Кто-либо с национальной или международной юрисдикцией, или не обязанный уважать гражданские права других людей, или способный участвовать в секретных операциях, или обладающий правом на убийство, должен платить 10 очков. Примером могут быть современные агенты ФБР или средневековые Королевские Стражники.

Офицер с тремя или большим числом этих способностей должен заплатить 15 очков. Примером могут служить высокопоставленные агенты КГБ, ЦРУ или MI-5.

Преимущество "Представитель Силовых Структур" обычно выдается в комплекте со "Службой" и "Репутацией", что может быть преимуществом, недостатком или и тем, и другим.


Предчувствие опасности (Danger Sense)

15 очков

Вы не можете всегда на это рассчитывать, но иногда вы ощущаете, что что-то не так.
Если у вас есть это преимущество, то мастер секретно бросает проверку вашего IQ во всех ситуациях, связанных с засадой, надвигающейся бедой или чем-то в этом духе. Успешный бросок означает, что вы почувствовали, что происходит что-то не то. Бросок 3 или 4 позволяет вам узнать немного деталей о природе опасности.
Примечание: В кампании, использующей псионику, это может быть экстрасенсорной способностью! См. Псионика, стр. 20.


Привлекательность (Attractiveness)

Различна (стр. 15)


Репутация (Reputation)

Различная

Хорошая репутация считается преимуществом. См. стр. 17.


Сильная воля (Strong Will)

4 очка/уровень

У вас намного большая "сила воли", чем у обычного человека. Ваш уровень сильной воли добавляется к IQ, когда вы совершаете броски воли по любой причине, включая попытки повлиять на вас Дипломатией (Diplomacy), Заговорить зубы (Fast-Talk), повлиять Сексапильностью (Sex Appeal), Умением Допрашивать (Interrogation) не отвлечься при произнесении заклинания, пытки, гипноз и т.д. и т.п. Тем не менее, это преимущество не помогает против боевого шока и тому подобных вещей. В спорных случаях, как всегда, слово мастера - закон. Цена: 4 очка за +1 бонус.


Сопротивляемость магии (Magic Resistance)

2 очка/уровень

На вас меньше действует магия всех видов. Обратите внимание, что это преимущество не может быть использовано вместе с Магическими Способностями (Magical Aptitude). Вы не можете одновременно быть способным к магии и устойчивым к ней же. В самом деле, если у вас есть устойчивость, вы вообще не можете произносить заклинания (хотя и способны использовать магическое оружие). Увы, но вы также не можете "отключить его", чтобы на вас подействовали дружественные заклинания.

Сопротивляемость магии и ее точный уровень может быть определен магом, посмотревшим вашу ауру и любым, произнесшим на вас заклинание. Уровень Устойчивости к магии будет вычтен из умения мага при произнесении заклинания. Если ваше сопротивление 3, а навык мага 15, эффективный уровень будет 12. Устойчивость к Магии также увеличивает ваше сопротивление к различным эликсирам (см. GURPS Magic, стр. 98-100).


Сопротивляемость псионике (Psionic Resistance)

2 очка/уровень

Сопротивляемость псионике мешает любому использованию псионики: дружественному или враждебному, направленному на вас или используемому вами. Она не может быть "выключена"!

Если у вас есть Сопротивляемость псионике, ее уровень вычитается из эффективного умения при любой попытке применения псионики, направленной на вас - даже при пирокинезе и ясновиденьи. Он также вычитается из вашего эффективного умения при использовании любых пси способностей. Поэтому, если у вас высокая Сопротивляемость Псионике, вам будет трудно развить у себя любые существенные способности.


Статус (Status)

Различная

Высокий социальный статус считается преимуществом. См. стр. 18.


Стойкость (Toughness)

10/25 очков

Ваша кожа и плоть более стойка, чем у обычного человека. Ваше тело само по себе обладает Сопротивлением к повреждениям (DR). Это DR считается, как DR от брони: вы вычитаете его из повреждения до умножения последнего в случае режущего или колющего повреждения.

Стойкость не позволяет вашей коже "отбивать" оружие. Оно по прежнему пробивает кожу - а иногда пускает кровь. Но вы не получаете повреждений. Таким образом, если по вам нанесли удар отравленным клинком, то яд наносит обычное повреждение. Также обратите внимаение, что глаза не стойкие! Удар по глазу также наносит обычное повреждение.

Цена: 10 очков за DR 1, или 25 очков за DR 2. Большие DR невозможны для "обычных" людей. Но у некоторых существ есть природная Стойкость, или даже броня, способная остановить и более тяжелое оружие.


Талант к языкам (Language Talent)

2 очка/уровень

Вы быстро учитесь языкам. Этот талант кумулятивен с другими; если у Вас есть Фотографическая память (Eidetic Memory) и Талант к языкам, не пройдет много времени, прежде чем вы заговорите на 20 языках. Когда вы учите какой-либо язык, добавьте уровень таланта к вашему IQ.

Пример: Ваш IQ 10; Талант к языкам 2. Вы учите языки так, словно Ваш IQ равен 12! Тот же бонус вы получаете на умение Лингвистика (Linguistics). См. Языковые умения, стр. 54. Цена: 2 очка за каждый бонус +1.


Удача (Luck)

15 или 30 очков

Некоторые люди от рождения удачливы. Каждый час реального времени, вы можете перебросить один кубик трижды и выбрать лучший из результатов! Если бросает мастер (к примеру, чтобы узнать, прибыл ли нужный NPC или заметили ли вы что-нибудь), вы можете сказать ему, что используете свою удачу и тогда он должен будет сделать три броска и выбрать лучший результат. Это преимущество можно использовать после первого броска, чтобы получить еще две попытки. Цена: 15 очков.

Экстраординарная удача (Extraordinary Luck): работает точно также, но может быть использована каждые полчаса, а не раз в час. 30 очков.

Ваша удача влияет только на броски, когда ваш персонаж пытается что-то сделать, ИЛИ на внешние события, которые влияют на вас или на всю команду, ИЛИ когда вас атакуют ( в этом случае вы можете заставить атакующего три раза бросить кубик и выбрать худший результат).

Удачу нельзя делить. Когда Сильный Сэм громит дверь, Счастливчик Лу не может стоять сзади и передавать тому удачу. Он должен выбивать дверь сам.

После использования Удачи вы должны ждать час (при Экстраординарной удаче - 30 минут) перед тем, как снова использовать ее. Нельзя один раз использовать ее в 11:58, а другой в 12:01. И нельзя играть несколько часов подряд, не пользуясь Удачей, а потом спустить всю ее за раз.


Феноменальная гибкость (Double-Jointed)

5 очков

Ваше тело необычайно гибко. Вы получаете +3 на все броски, связанные с Лазанием (Climbing), на броски при попытке освободиться от веревок, наручников, других оков, или на любые броски, связанные с Механикой (легче добраться до двигателя, разумеется)!


Фотографическая память(Eidetic Memory)

30/60 очков

Вы помните все, что Вы видите или слышите. Этот талант делится на два уровня.

На первом уровне, Вы вспоминаете общее значение всего, на чем Вы концентрируетесь. Таким образом, все очки, которые Вы вкладываете в "обычные" ментальные умения удваиваются (это не относится к пси-способностям). Вы получаете +1 для магических заклинаний. Также, всякий раз, когда Вам нужно вспомнить деталь, которую Вам сообщили, мастер делает проверку вашего IQ. Успешная проверка означает, что он должен дать Вам информацию! Стоимость: 30 очков.

Второй уровень - истинная "фотографическая память". Вы помните все, что когда-либо происходило с Вами! Все очки, которые Вы вкладываете в "регулярные" умственные способности увеличиваются в четыре раза. Вы получаете бонус +2 на магические заклинания. Кроме того, всякий раз, когда Вы (как игрок) забываете детали, которые ваш персонаж увидел или услышал, мастер или другие игроки должны правдиво напомнить их вам! Стоимость: 60 очков.


Харизма (Charisma)

5 очков/уровень

Это природная способность производить впечатление и вести за собой других. Любой может получить подобие харизмы за счет привлекательности, хороших манер и интеллигентности - но настоящая харизма работает независимо от всех этих вещей и она или есть, или ее нет. Влияет на броски реакции, совершаемые всеми разумными существами. Цена: 5 очков за каждый бонус реакции +1.


Чувство направления (Absolute Direction)

5 очков

Вы всегда знаете направление на север и можете найти и повторить путь, по которому шли когда-то в течении последнего месяца - независимо от того, насколько он неразличим и запутан. Эта способность не работает в космосе, астральном плане и т.д., но работает под землей, под водой и на других планетах. Также дает +3 к умению Навигации (Navigator).


Чувство времени (Absolute Timing)

5 очков

Вы очень точно следите за временем. Если только вас не лишили сознания, загипнотизировали или повлияли на вас другим способом, вы всегда знаете текущее время с точностью до секунды. С такой же точностью вы можете засекать его. Сон не влияет на эту способность (более того, вы можете проснуться точно в установленное время, если захотите). Смена часового пояса также не оказывает влияния. Перемещение во времение запутает вас до того момента, пока вы не выясните, сколько сейчас времени.

-19-

Союзники

У многих вымышленных героев есть партнеры - соратники, коллеги или верные друзья - сопровождающие их в путешествиях. Эти партнеры - Союзники. Приобрести союзника - это преимущество.

С одной стороны, другие путешествующие с вами герои, управляемые игроками - тоже союзники. Но на них зачастую нельзя положиться. Иногда они - случайные знакомые, впервые встреченные в придорожном трактире пару часов назад. У них могут быть свои скрытые цели, своя этика и мотивы, которые могут и не совпадать с вашими.

Неигровой союзник, наоборот, полностью надежен. Возможно, вы долго дрались с ним бок обок, вместе учились или выросли в одной деревне. Вы безоговорочно доверяете друг другу. Вы вместе путешествуете, сражаетесь спина к спине, делитесь пайками и подменяете друг друга на ночном дежурстве.

Стоимость союзника определяется его ценностью в очках персонажа и частотой появления.

Сила Союзника

Союзник, созданный на 75 или меньше очков на самом деле считается Иждивенцем (Dependant) (см. стр. 38).
Союзник на 76-100 очков стоит 5 очков.
Союзник на 101-150 очков стоит 10 очков.
Союзник на 151-200 очков стоит 15 очков и т.д.
Союзник на 50 очков сильнее персонажа является Покровителем (Patron) (см. стр. 24).

Особые способности Союзников - магические способности в немагическом мире, снаряжение, превосходящее обычное по техническому уровню - стоят дополнительно от 5 до 10 очков по решению мастера.

Частота Появления

Чтобы определить, появился ли ваш союзник в данной игровой сессии, мастер бросает 3 кубика. Если выброшенный результат входит в указанные пределы (см. ниже), то союзник на протяжении этого приключения будет с вами.
Союзник появляется почти всегда (бросок 15 или меньше): тройная цена.
Союзник появляется достаточно часто (бросок 12 или меньше): двойная цена.
Союзник появляется сравнительно часто (бросок 9 или меньше): указанная цена.
Союзник появляется редко (бросок 6 или меньше): половина цены (округленная в большую сторону).

-24-

Создание Союзника

Союзник создается так же, как если бы он был игроком. У союзника NPC не может быть недостатков на сумму больше 40 очков, либо один большой недостаток любой стоимости. Мастер может позволить некоторые отступления от этого, также как и может сделать это для игрового персонажа.

Союзник также должен оплатить стоимость собственного союзника, коим для него является персонаж игрока. За обычного созданного на 100 очков персонажа стоимость составляет 5 очков.

Выбирая умения, преимущества и недостатки для Союзника, помните, что у большинства их было то же прошлое, что и у героев. У солдат наиболее распространенными союзниками будут солдаты, у воров - всякие подозрительные личности, у священников - другие жрецы или святые рыцари и т.д. У игрока должно быть очень веское обоснование если он хочет, чтобы прошлое его союзника сильно отличалось от прошлого его персонажа.

Ни союзник NPC, ни персонаж игрока не получают очки, выбрав Чувство Ответственности (Sense of Duty) или Клятва (Oath) в отношении своего соратника. Стоимость Союзника уже учитывает эти недостатки.

Отыгрывание союзника мастером

Союзник - неигровой персонаж, и его нужно отыгрывать соответственно. Хотя обычно они соглашаются с мнением игрока, они не марионетки. Время от времени они будут расходится во мнении со своими друзьями. Союзник может попытаться отговорить своего друга от задуманного им, может отказаться помогать. Союзник даже может принести герою проблемы, завязав драку, попав в тюрьму, оскорбив вельможу… Конечно, Союзник может также попытаться вытащить своего друга, совершившего те же ошибки.

Герой не получает очков персонажа за любую игру, в которой он предал, атаковал или без надобности навлек опасность на Союзника. Если предательство особо очевидное, затянувшееся или серьезное, доверие между героем и Союзником будет разорвано; Союзник будет потерян, также как и потраченные на него очки персонажей.

Если, с другой стороны, Союзник погибает без помощи со стороны героя, тот не будет наказан. Позвольте герою приобрести себе другого союзника. Эти отношения должны развиваться постепенно - никто не может приобрести себе Союзника за ночь.

Поскольку союзники являются NPC, они не получают очков персонажа автоматически. Тем не менее, мастер может время от времени подкидывать им несколько очков, по мере роста их опыта. Мастер, а не игрок решает, куда пойдут эти очки. (Если стоимость Союзника увеличивается в ценности - например, повышается со 100 до 101 очка - герой должен оплатить преимущество в виде более сильного Союзника).

Покровители (Patrons)

Покровители - это неигровые персонажи, изначально созданные игроком, но отыгрываемые мастером. Покровитель может оказать большую помощь, как друг, советник, защитник или наниматель. (Вы можете работать без покровителя - см. Работы, стр. 192. Покровитель - больше, чем простой босс.)

Мастер может ограничить или запретить покровителей, если они нарушают ход кампании.

Стоимость покровителя определяется (а) его/ее силой и (б) частотой, с которой он появляется, чтобы помочь вам. Сила покровителя определяется мастером, ниже приведены примеры, с которыми ваш случай может не совпадать.

Сила покровителя

Покровитель в виде одной сильной личности (созданной по меньшей мере на 150 очков) и/или группы с имуществом, по крайней мере в 1000 раз превышающими начальное стартовое состояние для этого мира: 10 очков.
Если покровитель чрезвычайно силен (создан хотя бы на 200 очков) или это достаточно могущественная организация (имущество превышает стартовое хотя бы в 10000 раз): 15 очков. Пример: полицейский участок Лос Анджелеса.
Если покровитель - очень сильная организация (капитал в миллион раз превышает стартовое состояние): 25 очков. Пример: большая корпорация или небольшая страна.
Если покровителем является государственное руководство или огромная межнациональная организация (стартовое состояние практически неизмеримо): 30 очков.

Снаряжение и покровители

Если покровитель предоставляет какое-то оборудование, это увеличивает его ценность лишь если персонаж может использовать его для собственных целей в то время, как остальным персонажам в той же кампании приходится его покупать. Так, в кампании Иллюминати, Сеть - ценный покровитель, поскольку предоставляет компьютерное оборудование. Но солдат в военной кампании не платит за свое снаряжение; когда он вне службы, он не может захватить его с собой.

В большинстве случаев это добавляет 5 очков к стоимости покровителя. Если оборудование стоит больше, чем дается денег в начале кампании, это стоит 10 очков.

Специальные качества покровителей

Мастер при необходимости может изменить стоимость покровителя. К примеру, если покровитель игрока - демоническое существо, способное путешествовать между измерениями, супергерой или Губернатор Нью Йорка, такой Покровитель должен стоить от 20 до 25 очков - поскольку, хотя это и один человек, он обладает огромной властью. Особые сверхспособности добавляют к стоимости от 5 до 10 очков по решению мастера. Некоторые примеры:
Покровитель может использовать магию в немагическом мире.
Покровитель обладает технологиями, намного превосходящими существующие в мире.
У покровителя исключительно большая сфера влияния во времени и пространстве.

Частота появления покровителя

Ценность покровителя в большей степени определяется частотой, с которой он появляется в кампании. Используйте те же изменения, что и для Союзника, указанные выше.
Мастер бросает кубики в начале каждого приключения. Если у нескольких игроков один покровитель, они получают только один бросок! Если результаты укладываются в требуемые, мастер может разработать приключение так, что оно будет включать задание от покровителя или просто помощь с его стороны. Также он может предоставить героев самим себе. Тем не менее, если мастер решил, что покровитель может появиться, а вы попытаетесь связаться с ним в ходе приключения (для получения помощи, совета или чего-нибудь другого) то такие попытки, скорее всего, увенчаются успехом и будет предложена помощь. (Будьте благоразумны. Если вас заперли в подземелье без рации и других возможностей передать сообщение, вряд ли вы сможете связаться хоть с кем-нибудь). Вы не будете знать, готов ли покровитель помогать вам, пока не попробуете связаться с ним и, как правило, обратиться к нему за помощью вы сможете лишь один раз за приключение.

Некоторые возможные взаимоотношения между покровителем и персонажем в продолжительной кампании:
Могущественный маг как покровитель воинов (или молодых колдунов), которых он отправляет искать магические предметы или убивать врагов.
Криминальный авторитет как покровитель мелких воров и убийц.
Маленькое божество как покровитель Праведных Грешников.
Местное отделение полиции как покровитель местного детектива. Они могут обижаться на него, но он помогает им делать дело и наоборот.
Местный правитель (в любом мире) как покровитель приключенцев.
Большая компания как покровитель шпиона или человека, решающего неприятности.
Супер-борец с преступностью или политик, как покровитель репортера.
Разведывательная организация как покровитель наемного оперативника, или постоянный покровитель собственных агентов. (Разница по сравнению с обычной работой заключается в том, что с этой нельзя уйти…)

За мастером последнее слово при определении стоимости Покровителя. Также он может просто отказать взять данного покровителя, если считает, что он не вписывается в текущую кампанию или просто слишком абсурден.

Часто оказывается удобным, если у нескольких персонажей один и тот же покровитель (они все агенты одного правительства, служители одного культа, и т.д.) Для игроков это также является преимуществом; если покровитель является к одному из них, чтобы выдать задание или предложить помощь, обычно мастер сочтет разумным, что другие также смогут воспользоваться его услугами независимо от результатов бросков в начале приключения. Тем не менее, цена Покровителя не делится; каждый персонаж оплачивает полную стоимость.

И игроки, и мастер должны помнить, что могущественный покровитель может быть полезным, даже не вмешиваясь. Чикагский парнишка, заявивший "Я от Большого Эдди", или борец с преступностью, блеснувший карточкой полного доступа способен повлиять на решение в сложном споре.

Недостатки Покровителей

Если Покровитель - наемник, феодал и т.д., вы можете нести Службу (Duty) по отношению к нему. Это считается недостатком - см. стр. 39. Значительная служба может сильно уменьшить ценность Покровителя и заменить пользу серьезной ответственностью!

Покровитель также может обладать серьезными врагами, которые становятся также и вашими. Это может дать недостаток Враг (Enemy) - см. стр. 39.

Наниматели и покровители

Не каждый наниматель - покровитель. Если ваш наниматель по крайней мере иногда способен вытащить вас из неприятностей, то он покровитель. В противном случае, это просто работа. К примеру, маленькое полицейское отделение стоит 10 очков, поскольку обычно заботиться о своих людях. Но армия США, хотя она сильна и могущественна, вряд ли является покровителем для простого пехотинца. Вы можете сказать "Полковник заботиться о своих людях" - или заявить "Если я попаду в беду, мне придется выпутываться самому" - и не платить очков за обладание покровителем.

Новые преимущества

Мастер (без сомнения, после дельного совета игроков) может добавлять новые преимущества, какие только может придумать. Обязательно надо будет сбалансировать стоимость новых преимуществ, чтобы они примерно соответствовали уже имеющимся. Не добавляйте сложные, подробно расписанные преимущества, если только не желаете постоянно возиться с записями. Ментальные "пси"-способности также считаются преимуществами. Они перечислены в главе Псионика, стр. 165.

Пример выбора преимуществ

У Дая Блакторна к данному моменту осталось 30 очков персонажа, которые можно потратить. Давайте взглянем, какие преимущества мы хотим дать ему.

Пришло время решить, какой работой будет заниматься Дай Блакторн. Его интеллект и координация значительно превосходят силу. Поскольку мы хотим, чтобы он начал игру в фантазийном мире со слаборазвитой (средневековой) техникой, у нас есть несколько логичных вариантов. Он может быть учеником мага… или вором. Как тебе это, Дай? Нравится?

Магия сложная работа. Но вор - это слишком грубое название. Может лучше подойдет "плут" или "джентльмен удачи"?

Хорошо, Дай. Плут. Итак, посмотрев список преимуществ, мы сразу же обращаем внимание на Чувство Направления (Absolute Direction). Это очень может пригодиться человеку, полезшему туда, где его быть не должно, и стоит всего 5 очков. Обостренный слух (Acute Hearing) также кажется привлекательным. Мы не хотим, чтобы на Дая внезапно напали. Он стоит всего 2 очка за каждый бонус +1. Обычная проверка Слуха основана на IQ, которое у него равно 12. Это уже достаточно хорошо. Поднимем на 5 и получим 17 - что означает, что он практически всегда будет слышать обычные звуки, и скорее всего сможет услышать и достаточно тихие. Но это уйдет еще 10 очков.

Феноменальная Гибкость (Double-Jointed) также может оказаться полезной, поскольку дает бонус +3 на лазание и попытки избавиться от пут. Стоит она всего 5 очков. Ее мы также возьмем.

Высокий Статус (High Status) явно не вписывается в общую картину, так что его мы брать не будем. Аналогично, Patron (Покровитель) также не подходит для такой независимой души, как наш Дай! Аналогичным образом мы признаем большинство преимуществ или неподходящими, или бесполезными.

Но "Предчувствие Опасности" (Danger Sense) выглядит полезным для вора… Единственная проблема… оно стоит 15 очков. Очень дорого, но и весьма полезно. Мы возьмем его и остановимся: преимуществ достаточно.

К данному моменту Дай потратил на преимущества 35 очков. К началу этого раздела он подошел с 30, так что сейчас у него -5. Похоже, ему нужно взять несколько недостатков прежде, чем он окажется сбалансированным. Мы вернемся к этому в следующей главе.

-25-

5. НЕДОСТАТКИ

Это проблемы, приобретенные до того, как ваш персонаж впервые вступит в игру. Как правило, персонажу можно дать недостатки только при создании.

Возможно, вы удивляетесь: "Зачем мне давать своему персонажу недостатки?" Есть причина. У каждого недостатка отрицательная цена в очках персонажа - чем хуже недостаток, тем больше стоимость. Таким образом, недостатки дают вам дополнительные очки персонажа, на которые можно улучшить своего героя в чем-то другом. Кроме того, неидеальность делает вашего персонажа более интересным и реалистичным и добавляет интереса в его отыгрывании.

Возможно "выкупить" определенные недостатки и избавиться от них. Но его герой избавляется от недостатка, не заплатив его полную стоимость, мастер может предложить недостаток взамен. Пример: Вы убиваете кровного врага. Если только вы не потратите очки, чтобы выкупить недостаток Враг (Enemy), мастер организует вам нового врага!

"Хорошие" Недостатки

Может показаться странным, что такие добродетели, как Правдивость (Truthfulness) и Чувство долга (Sense of Duty) считаются "недостатками". По мнение многих, такие черты - это преимущество! Тем не менее, они ограничивают вашу свободу. К примеру, правдивому герою сложно солгать даже для хорошего дела.

Таким образом, в рамках игры некоторые добродетели считаются "недостатками". У этого есть один хороший плюс: если вы хотите создать воистину героического персонажа, вам не обязательно брать "плохие черты". Вы можете получить очки, выбрав недостатки, на самом деле воистину добродетельные!

Ограничение Недостатков

Мастера должны осторожно относиться к тому, сколько недостатков они позволяют брать игрокам. Иногда эта проблема лечится сама по себе: кто-то, поиграв несколько часов одноглазым, глухим и неистовым инвалидом, боящемся темноты или а) захочет пристрелить несчастного, чтобы избавиться от него или б) получит столько удовольствия, что и представить сложно. Но слишком много недостатков могут превратить вашу игру в цирк.

Разумный предел: Недостатки должны быть ограничены -40 очками. Тем не менее, если берется всего один недостаток (например, Слепой (Blindness)), он может быть любой стоимости. Бедность (Poverty), уродливая внешность (ugliness), плохая репутация и атрибуты ниже 7 считаются недостатками.

В кампании, где у всех, или, по крайней мере, у всех игровых персонажей есть определенный недостаток, он приносит очки, но не входит в 40-очковое ограничение. В шпионской кампании, к примеру, игрок может набрать недостатков на 40 очков в дополнение к своей "требуемой" Службе (Duty) к Агентству.

Но мастер должен устанавливать свои пределы и ограничения, подходящие для кампании. Игра должна быть интересной.

Социальные недостатки

Вредные привычки (Odious Personal Habits)

-5, -10, -15 очков

Вы действуете, постоянно или иногда, в манере, вызывающей раздражение или просто неприятной остальным. Чем хуже ваше поведение, тем больше очков вы получаете. Вы можете определить вредные привычки при создании персонажа и, вместе с мастером, определить их стоимость.

Некоторые примеры: Если вы плохо пахнете, постоянно чешетесь или насвистываете, не имея слуха, то это стоит -5 очков. Если вы постоянно ругаетесь или плюете на пол, то это стоит -10 очков. Привычки на -15 очков оставлены на усмотрение тех, кто смел настолько, чтобы взять их.

За каждые -5 очков стоимости привычки, вычтите 1 из всех бросков реакции кого-либо, кто может обратить внимание на проблему.

Пример: Рагнар Вонючий, дурной запах изо рта которого стоит -10 очков, получает -2 на реакцию от всех, кто сталкивается с ним лицом к лицу.

Обратите внимание, что некоторые виды неприятного поведения не будут беспокоить нелюдей. Человек, постоянно брызжущий слюной, может раздражать других людей, но Марсианин вообще не заметит этого, а троллю это покажется приятным. Минус на пенальти предназначен для других представителей вашей расы, поведение же остальных существ определяет мастер.


Бедность (Poverty)

различна

Вы родились бедным для своей культуры, или каким-то образом потеряли свои деньги. В начале игры количество денег у Вас ограничено, также как и доходы. Различные уровни бедности описаны в главе Состояние (стр. 16).


Примитивизм (Primitive)

-5 очков за уровень развития

Вы принадлежите к культуре с Техническим уровнем ниже, чем уровень данной кампании. Вы не обладаете знаниями (или способностями по умолчанию), связанными с вещами более высокого уровня развития. Вы можете начать игру лишь с предметами и знаниями из своей родной культуры. (Чтобы играть персонажем из примитивной культуры без этого недостатка, считайте, что он из района, близкого к "цивилизации").

Стоимость этого недостатка 5 очков за каждый уровень TL, на который уровень развития вашей родной культуры ниже используемого в кампании. Если правящая раса смотрит на вас и ваших соплеменников свысока, это отдельный недостаток Непопулярность (Social Stigma).

Вы не сможете получать Ментальные умения, связанные с более технологичным оборудованием, пока не выкупите этот недостаток. Физические навыки (вождение, стрельба и т.д.) могут быть получены без всяких ограничений, если вы найдете учителя.


-26-

Репутация

Различная (см. стр. 17)


Непопулярность (Social Stigma)

-5, -10, -15, -20 очков

Вы принадлежите к расе, классу или полу, который не слишком популярен в вашем обществе. "Непопулярность" должна быть очевидной для каждого, кто видит вас, в противном случае это просто плохая репутация (см. стр. 17). Стоимость недостатка зависит от влияния на проверки реакции.

Житель второго класса (женщина в Америке 19 века, последователи некоторых религий): -5 очков. -1 реакция от всех, кроме подобных вам.

Ценная собственность (женщина в Америке 18 века или Японии 16-го века): -10 очков. Мастер с игроками могут более подробно описать особенности каждого конкретного случая - обычно это ограниченная свобода и малое уважение вашего мнения.

Меньшинства (по решению мастера): -10 очков. -2 на все броски реакции всех, кроме подобных вам, +2 на броски реакции от них.

Аутсайдер, преступник, варвар (индеец на территории белых в Америке 19-го века, Гот в имперском Риме, Неприкасаемый в Индии): -15 очков. (Обратите внимание, что "варвар", созданный и живущий лишь в пределах собственной культуры взять этот недостаток не может, поскольку в ней он варваром не является. Это требует оценки со стороны мастера.) Используется -3 на все броски реакции, но +3 когда вы встречаете кого-то из своих вдали от дома.

Любой, взявший этот недостаток, должен быть обременен им. К примеру, средневековая Японская леди должна расплачиваться за свой 10-очковый недостаток ограничением свободы перемещения в большинстве случаев и должна слушаться более взрослых родственников-мужчин, если они есть. А черный раб в 19 веке практически не может учиться, практически не имеет собственности и очень сильно ограничен, если только не сможет сбежать на север. (Если он это сделает, он обменяет недостаток непопулярность на сильного врага (enemy)).


Статус (Status)

Различная (см. стр. 18)


Физические недостатки

Это физические проблемы, с которыми ваш герой начинает игру. В большинстве случаев они пожизненны, хотя иногда магия или высокие технологии могут избавить вас от физического недостатка. Если такое случается, вы должны или заплатить достаточно заработанных очков персонажа, чтобы выкупить недостаток, или взять новый недостаток сравнимой стоимости.

Также вы можете получить физический недостаток во время игры. Это может быть замена другого недостатка, как описано выше, или "естественный" результат несчастного случая или сражения. В любом случае, вы немедля получите все отрицательные эффекты этого недостатка. В то же время, физические увечья, полученные как результат боя или несчастного случая, не дают вам очков персонажа, на которые можно покупать различные способности. Если вы начали игру слепым, вы получите 50 очков персонажа… Но если вас ослепил взрыв во время игры, вы просто слепой и все. Вы должны уменьшить стоимость своего персонажа на 50 очков, чтобы отразить этот новый недостаток. Вы не можете оставить персонажа той же стоимости, взяв себе 50 очков компенсации!

Старость (Age)

-3 очка за каждый год свыше 50

На момент создания вашему персонажу больше 50 лет. Таким образом, вы должны будете сделать несколько проверок (см. Возраст и Старение, стр. 83), чтобы определить возможные потери значений атрибутов, связанные со старостью. Учтите, что создание очень старого персонажа не даст особого выигрыша - герой 70-летнего возраста получит 60 очков (!!!), но должен будет сделать 20 проверок возможной потери атрибутов и уже будет в конце своей жизни.


Альбинизм (Albinism)

-10 очков

У вас нет естественного пигмента кожи; ваши волосы и кожа розово-белые, а глаза - розовые. Альбинос может казаться привлекательным или безобразным, но выбрать "среднюю" внешность при определении Внешнего Вида нельзя. Альбинос всегда будут запоминаться, и никогда не сможет смешаться с толпой. Альбиносы должны избегать прямого солнца, так как у них нет сопротивления к ожогам; вы получите 1 единицу ущерба за каждые 30 минут пребывания под обычным солнечным светом, или каждые 15 минут пребывания под жарким летнем солнцем или в пустыне. Вы также получаете -2 на каждую проверку Зрения или дистанционную атаку оружием, сделанную при прямом солнечном свете.


Плохое зрение (Bad Sight)

-10/-25 очков

Вы или близорукий, или дальнозоркий - выбирайте сами. Если вы близорукий, то не можете читать мелкие надписи с расстояния больше фута, или дорожные знаки и т.д. на расстоянии больше 10 ярдов. При использовании оружия ближнего боя -2 на проверки умения. При использовании оружия дальнего боя, используйте значения, соответствующие двойному расстоянию до цели.

Если вы дальнозоркий, вы не можете читать книги, кроме как с чрезвычайными сложностями (требуется в 3 раза больше времени) и получаете -3 к проверкам ловкости (DX) на любую ручную работу, за которой нужно следить.

Любой персонаж при уровне развития 5 или больше может добыть очки, которые полностью компенсируют дефекты зрения пока он их носит; в 20 веке доступны контактные линзы. Помните, что очки и линзы можно разбить или потерять во время путешествия, а также их могут отобрать враги!

Для всех персонажей, начинающих игру в веке, в котором Плохое зрение может быть скорректировано, оно стоит лишь -10 очков, если же этого сделать нельзя, то -25.


Слепой (Blindness)

-50 очков

Вы совсем не можете видеть. Для частичного возмещения этого недостатка, Вы можете выбрать Обостренный Слух (Acute Hearing) и/или Обостренный Вкус/Обоняние (Acute Taste and Smell) за половину стоимости. Кроме того, Вы не получаете никакого дополнительного штрафа при любых действиях в темноте! На незнакомой территории Вы должны передвигаться медленно и аккуратно или Вас должен вести компаньон или животное-поводырь. Многие умения и способности - слишком многие, чтобы их перечислить - недоступны для слепого; мастер должен пользоваться здравым смыслом.

Слепой персонаж получает -6 в любом боевом умении. Он может использовать оружие ближнего боя, но не может наносить удар в любую конкретную часть тела противника, и не может стрелять (кроме как наугад, или на звук). Все это относится к тем случаям, когда персонаж привычен к слепоте. Кто-то кто вдруг теряет зрение в бою, может продолжать сражаться со штрафом -10, словно в темноте.

В цивилизованных странах, слепой человек получает + 1 при бросках реакции.

Как вариант, мастер может попросить игрока завязать на время игры глаза; это позволит получить представление о проблемах, с которыми сталкивается слепой, а также о том, что можно сделать без зрения!


-27-

Дальтонизм (Color Blindness)

-10 очков

Вы совсем не можете различать цвета. В повседневной жизни, это просто неприятность. В любой ситуации, требующей цветовой идентификации (покупка драгоценного камня, идентификация ливреи, или нажатие красной кнопки, чтобы запустить двигатель), мастер должен создать Вам соответствующие трудности.

Определенные способности будут всегда труднее для вас. В частности, вы получаете штраф -1 для любой проверки умений Вождение (Driving), Пилотирование (Piloting), Химии (Chemistry), Торгового дела (Merchant) или Следопытства (Tracking).


Глухой (Deafness)

-20 очков

Вы ничего не слышите. Любая получаемая вами информация должна быть передана в письменной форме (если Вы грамотны) или при помощи немой азбуки. Вы также получаете штраф -3 к IQ при изучении любого языка, кроме собственного. В то же время, вы получаете +3 в любой проверке умений Язык Жестов (Gesture), Немой Азбуки (Sign Language) или Чтения По Губам (Lip Reading).

Как вариант, человек, отыгрывающий глухого персонажа, может заткнуть чем-нибудь уши, чтобы заставить других игроков писать записки или использовать немую азбуку. Это не слишком практично (хорошие затычки для ушей сложно найти), но может оказаться интересным. Имейте в виду, что мастер может поговорить с игроком в любой время, когда захочет.


Карликовость (Dwarfism)

-15 очков

Вы генетический карлик - ненормально маленький для своего вида. Определите нормальный рост и затем уменьшите его до 60% этого значения. Вы не можете иметь "средний показатель" внешнего вида - вы будете выглядеть или "милым и очаровательным" или непривлекательным. Любой, атакующий вас метательным или стрелковым оружием, делает это со штрафом -1 - вы трудная цель! В бою вы автоматически считаетесь на 2 фута ниже нормального противника. Определенные вещи невозможны для карлика из-за размера; другие - значительно проще. Мастер должен использовать свое воображение!

Карликовость может встречаться во всех расах. Генетический карлик - это не представитель расы, называемой Дварфами (хотя он может быть карликом среди дварфов).

Сила и здоровье карлика определяются так же как для нормальных людей; многие карлики сильны для своих размеров. Тем не менее, карлики имеют штраф -1 на Перемещение (Move), и прыгают так, как если бы их ST была на 4 меньше.


Эпилепсия (Epilepsy)

-30 очков

С вами случаются приступы, во время которых ваши конечности бесконтрольно дергаются и вы не можете говорить или думать (это отражает серьезную форму заболевания). Каждый раз, когда вы находитесь в очень напряженной ситуации (особенно если ваша жизнь или жизнь вашего друга под угрозой), вы должны бросить 3 кубика против вашего основного HT. Неудачный бросок приведет к приступу, продолжающемуся 1d минут. Разумеется, Вы ничего не можете делать, пока приступ продолжается, а также получаете 1d усталости. Если у вас есть любая фобия, воздействие объекта страха автоматически является напряженной ситуацией; делайте проверку HT каждые 10 минут.

Концентрируясь, Вы можете попытаться вызвать приступ путем самогипноза. Это требует одной минуты и успешной проверки IQ. Приступ в насыщенной маной (магической) области может вызвать видения, которые по выбору мастера могут быть истинными или пророческими.

Примитивные народы, не понимающие, что означают "припадки", иногда благоговеют перед ними, и могут подумать, что ваш приступ показывает связь с богами. Сделайте проверку реакции с +1. Очень хорошие результаты указывают, что они будут поклонятся вам! Низкий результат заставит дикарей убежать - но ни в коем случае не напасть.


Евнух (Eunuch)

-5 очков

Вы (только персонажи-мужчины) потеряли ваше мужское достоинство или при несчастном случае, или при враждебном действии. Вас нельзя обольстить, и вы не можете обольстить других. Каждый осведомленный о вашем недостатке будет делать проверки реакции с -1.


Толстый (Fat)

-10 или -20 очков

Вы необычно тучны для своей расы. (Персонаж также может страдать Полнотой (Overweight); этот недостаток описан отдельно, ниже)

За -10 очков, определите нормальный вес для вашей ST (стр. 15), а затем увеличьте его на 50%. Это дает -1 на проверки реакции; HT может быть не больше 15. За -20 очков, определите нормальный вес и удвойте его; это дает -2 на проверки реакции, а HT может быть не больше 13. В любом случае, лишний вес считается нагрузкой (см. стр. 76), от которого вы не можете избавиться. (Исключение: не считается при плавании).

Нормальная одежда и броня не налезет на вас, и вы получаете -3 к умениям Изменить Внешность (Disgust), или Выслеживание (Shadowing), когда пытается проследить за кем-то в толпе.

Как правило, у толстых людей много мелких проблем, которые обязательно использует мастер с воображением. Впрочем, есть и некоторые преимущества. К примеру, толстые люди получают бонус +5 во время плавания и их очень сложно сбросить, если они решили прижать вас к земле своим весом… Если вы толсты, вы также получаете +2 к силе каждый раз, когда пытаетесь сделать (или сопротивляться) любой атаке Slam.


Гигантизм (Gigantism)

-10 очков

Вы генетический гигант - ненормально большой для вашей расы. Определите рост нормального человека (стр. 15) и затем увеличите его на 20%; если получилось менее чем 7 футов, увеличьте ваш рост до этого минимума (для людей). Минимальный размер для гигантов других рас определяется мастером. Вес высчитывается в зависимости от роста, в соответствии с таблицами. Сила и здоровье не изменяются. Вы получаете -2 при проверках реакции за исключением боевых ситуаций, где получаете +1 от потенциальных союзников и неприятелей. Автоматически считается, что вы на фут выше нормальных противников.

Поскольку гиганты живут в карликовом мире, у них есть много небольших проблем... одежда, стулья, и т.п., просто не приспособлены для них. Тем не менее, это не слишком катастрофический недостаток.


Тугоухость (Hard of Hearing)

-10 очков

Вы не глухи, но страдаете от некоторой потери слуха. Вы производите все проверки Слуха с -4 на IQ (то бишь, проверка проводиться против IQ-4, а не IQ). Когда делается проверка понимания иностранного языка вы также делаете ее с -4 к IQ (за исключением случая, когда говорите сами).


Гемофилия (Hemophilia)

-30 очков

Вы страдаете несвертываемостью крови. Даже небольшая рана, если ее хорошенько не перевязать, не заживет, и вы можете истечь кровью. Любая незакрытая рана кровоточит с ущербом, равным исходному, за каждую минуту. Например, нанесенная 3-хитовая рана нанесет другие 3 хита ущерба после первой минуты, и так далее пока не будет остановлена кровь. Больной гемофилией не может иметь основной HT больше 10.

Умения Первой помощи (First Aid) будет достаточно для того, чтобы справится с большинством ран. Тем не менее, любое проникающее ранение в торс вызовет медленное внутреннее кровотечение. Такая рана наносит ущерб, как сказано выше, до тех пор, пока не будет применена Первая Помощь (First Aid). Она продолжит наносить ущерб, равный своему исходному ущербу один раз за день до полного излечения. Только хирург (Surgeon), или магическое/псионическое заживление, могут вылечить эту рану или восстановит HT, потерянные при внутреннем кровотечении. Если соответствующая помощь не доступна - Вы умираете.


-28-

Хромота (Lame)

-15, -25 или -35 очков

У вас каким-то образом ограниченно передвижение. Цена этого недостатка зависит от вида ограничения:

Сломанная нога (Crippled Leg): У вас одна больная нога, Передвижение (Move) и Уворачивание (Dodge) уменьшаются на 3. Вы получаете -3 на все физические умения, которые требует движения или бега. Также это включает использование всех видов оружия ближнего боя, включая рукопашный бой (умение с оружием дальнего боя не меняется). -15 очков.

Одна нога (One Leg): Вы потеряли ногу. Вы получаете пенальти -6 ко всем физическим умениям, требующим использования ног. Вы не можете бегать; используя деревянную ногу или протез, получаете максимальное перемещение 2. (В противном случае вообще не можете ходить). Если у вас есть доступ к протезам TL6 (XX век), то вы можете уменьшить эффет данного недостатка до эффекта от сломанной ноги, правда вам придется как-то выкупить разницу в цене. (Технология TL8+ позволяет заменить ногу, возможно даже лучшей, чем раньше, но в этом случае это перестает быть недостатком) -25 очков.

Безногий (Legless): Вы прикованы к инвалидному креслу или каталке. Если вы двигаете ее своими руками, то Скорость равна 1/4 вашей ST, округленная вниз. Все недостатки также учитываются: неспособность проникать в узкие отверстия, ездить по лестницам, путешествовать, кроме как в специально оборудованном транспорте, эффективно сражаться (кроме как с пистолетами или арбалетами), и т.д. Если вы деретесь оружием ближнего боя, то умение -6. -35 очков.


Низкий болевой порог (Low Pain Threshold)

-10 очков

Вы очень чувствительны ко всем видам боли. Удвойте "эффект от шока" любого повреждения, т.е. если вы получаете 3 единицы ущерба, то получаете пенальти -6 к DX в следующий ход. Вы всегда бросаете с -4, чтобы сопротивляться физическим пыткам. Всякий раз, когда вы получаете рану, которая делает более чем 1 единицу ущерба, Вы должны сделать бросок, чтобы не закричать (возможно, выдавая свое присутствие). Варвары, солдаты, громилы, и подобные будут реагировать на Вас с -1, если они знают, что у вас есть этот недостаток.


Немой (Mute)

-25 очков

Вы не способны разговаривать. Все ваше общение с другими (и общение игрока с другими игроками!) должно производиться путем передачи записок или языка символов (sign language). (При необходимости мастер и игрок могут отойти в другую комнату и обсудить, что делает персонаж). Немой персонаж получает +3 на умения Жестикуляции (Gesture) или Языка Символов (Sign Language) (см. стр. 55). Тем не менее, бросок не нужен (и не допускается!) когда вы пытаетесь общаться с персонажами других языков, которые не знаю языка символов: отыграйте это!


Отсутствие чувства Вкуса/Запаха (Аносмия) (No sense of smell/taste (Anosmia))

-5 очков

Это - редкий недостаток… вы не можете чувствовать запахи и вкус. Таким образом, вы не в состоянии обнаружить определенные опасности, которые обычные люди замечают быстро. Тем не менее, у этого недостатка имеются преимущества - персонаж не испытывает никаких трудностей со скунсами, и всегда может есть то, что дают.


Однорукость (One Arm)

-20 очков

Вы потеряли одну руку (или родились без нее). Считается, что вы потеряли левую, если были правшой и наоборот. Вы не можете одновременно использовать меч и щит, любое двуручное оружие, или делать что угодно, требующее обеих рук - в спорных случая решение выносит мастер. Что угодно, требующее одной руки может быть сделано без всяких ограничений. В спорных случаях лучше всего позволить персонажу сделать проверку DX с -4 или, если можно, провести проверку на вероятность этого!


Одноглазый (One Eye)

-15 очков

У вас только один здоровый глаз; у вас может быть повязка или стеклянный глаз на месте второго. Вы получаете -1 DX в сражении или в чем-либо, требующем хорошей координации, и -3 на проверки при использовании оружия дальнего боя и управлении транспортом быстрее лошади или багги. Также -1 на броски реакции, кроме случаев с совершенно чужими расами.

Исключение: Если у вас есть харизма, или ваша внешность прекрасная или очень прекрасная, то повязка на глазу выглядит романтичной и не снижает броски реакции.


Одна нога (One Leg)

См. Хромота (Lame) выше


Полнота (Overweight)

-5 очков

Вы не по настоящему толстый - просто немного тяжелее нормы. Определите нормальный вес для своей ST, затем увеличьте его на 30% и добавьте нагрузку, как если бы были Толстым (Fat), см. стр. 28. Полные персонажи делают проверки плавания с +2.

Будучи полным, Вы получите -1 на реакцию в любом обществе, представители которого заботятся о своем здоровье - как яппи 1980 года - и в районах, где особо остро ощущается нехватка еды - например, в трущобах Америки из мира Автодуэлей [Autoduel].

Других преимуществ и недостатков нет; вы легко можете найти одежду и раствориться в толпе, поскольку многие люди страдают полнотой.


Худоба (Skinny)

-5 очков

Вы явно весите меньше, чем должны. После определения своего веса, уменьшите его на 1/3. Вы не можете выбирать Прекрасную (Handsome) или Идеальную (Very Handsome) внешность, и ваш HT не можете превышать 14.

Обычная одежда и броня будет вам велика. Также вы действуете с -2 к силе (ST) при попытке сделать (или перенести) Slam attack и -2 к умениям Изменить Внешность (Disguise), или Выслеживание (Shadowing), если пытаетесь выследить кого-то в толпе.


Заикание(Stuttering)

-10 очков

Вы страдаете от заикания или другого дефекта речи, который мастер может потребовать отыграть. -2 на все проверки реакции, где требуется вести разговор и определенные занятия и способности (например, Дипломатия (Diplomacy), Убеждение(Fast-Talk), Выступления перед публикой (Public Speaking), устный перевод, ведение телепередач) невозможны.


Молодость (Youth)

от -2 до -6 очков

Вы слишком молоды по стандартам своей культуры: от 1 до 3 лет младше, -2 очка за год. Вы получаете -2 на проверки реакции, когда пытаетесь общаться с кем-то, как взрослый; вы можете нравиться им, но они не уважают вас, не принимают всерьез. Кроме того, вас могут не допускать в ночные клубы, к управлению автомобилем, службе в армии, членству в гильдиях и т.д., в зависимости от культуры и игрового мира. Вы должны следить за временем и выкупить этот недостаток, когда достигните совершеннолетия (обычно 18 лет) в данном месте и времени.


-29-

Ментальные недостатки

Примечание для мастера: Многие ментальные недостатки позволяют находящемуся под их влиянием персонажу делать проверку IQ или Силы воли (стр. 93), чтобы избежать плохих эффектов. В этих случаях, любой результат 14 или больше всегда считается провалом. В противном случае, очень умные или сильные волей люди могли бы практически быть неподвержены своим плохим привычкам, что совсем не так в реальной жизни!

Рассеяность(Absent-Mindedness)

-15 очков

Классический недостаток эксцентричных гениев. Вам трудно обращать внимание на что-либо вне сферы своих текущих интересов. Рассеянный человек получает пенальти -5 к любой проверке IQ, если она не касается задач, на которые он в настоящее время настроен или на которых не концентрируется. Если никакой привлекательной задачи или темы не наблюдается, то внимание рассеянного в течение пяти минут переключится на более интересные предметы; он игнорирует свое непосредственное окружение, пока что-либо не привлечет его внимание и не вернет рассеянного с небес на землю. Поскольку рассеянный персонаж погружен в собственные мысли, то он должен сделать проверку IQ-5, чтобы заметить какое-либо событие кроме полученного ранения.

Рассеянный человек может попытаться сосредоточить внимание на скучном предмете серьезным усилием воли. Чтобы это сделать, он должен проводить проверку Воли-5 каждые пять минут. "Скучные предметы" включают несение караула, светскую беседу или иной бессодержательный разговор, скучную ручную работу, езду по пустому шоссе...

Рассеянным людям также свойственно забывать простые действия (вроде оплаты по счетам) и предметы (вроде ключей от машины или чековой книжки). Каждый раз, когда становится важно, выполнил ли рассеянный персонаж такого рода действие или взял ли такой предмет, мастер должен потребовать проверки IQ-2. Проваленная проверка означает, что эта деталь ускользнула от его внимания. Например, рассеянный детектив попадает под обстрел. Сегодня он уже участвовал в перестрелке, где стрелял четыре раунда, так что мастер требует провести проверку IQ-2. Детектив проваливает проверку, и слишком поздно становится ясно, что он забыл перезарядить оружие, так что в его револьвере осталось лишь два патрона!


Наркотическая зависимость (Addiction)

Различна

Вы подсели на наркотик, который должны использовать ежедневно или терять очки (см. ниже). Премия за эту черту зависит от характера наркомании, следующим образом:

Дневная доза стоит $20 или менее: -5 очков.

Дневная доза стоит $21-$100: -10 очков.

Дневная доза стоит более $100: -20 очков.

Препарат подавляет деятельность или галлюциноген: -10 очков.

Препарат сильно затягивающий (-5 к воле при попытке вылечится): -5 очков.

Препарат очень сильно затягивающий (-10 к воле при попытке вылечиться): -10 очков.

Препарат легален в игровом мире: плюс 5 очков!

Примеры: Табак дешевый, быстро затягивающий, и легален; заядлый курильщик имеет -5 очков. Героин очень дорог, выводит из строя, незаконен и очень затягивает; наркоман, употребляющий героин, обладает недостатком за -40 очков.

Результаты влияния Наркотиков. Наркотик, выводящий из строя, вырывает наркомана из действительности (или делает "бесполезно сонливым") приблизительно на два часа (четыре часа для персонажей с ST ниже 10, один час для тех, у кого ST более 15). Стимулирующий наркотик действует в течение такого же периода времени: наркоман считает себя умнее, но на деле временно его IQ-1. Однако он получает +1 к Скорости. Галюциноген делает наркоманов бесполезными для работы или боя, хотя они могут быть активны и болтливы. Некоторые наркотики (в т.ч. табак) не имеют ни одного из этих эффектов, а некоторые наркотики имеют уникальные результаты. Побочные эффекты также возможны; мастера должны знать (или изобретать) побочные эффекты для реальных или придуманных наркотиков!

Лечение. Иногда, добровольно или нет, наркоман должен пробовать избавится от склонности. Это может происходить, когда он заключен в тюрьму, если он путешествует в местах, где его наркотик недоступен, или потому что он не может себе позволить себе купить его. Лечение - болезненный процесс, требующий две недели (14 дней) успешных бросков HT (мастер может изменить это время, поскольку он может подстраивать его под специфику наркотика).

Каждый день, наркоман делает проверку на HT, плюс или минус бонус воли. Успешный бросок перемещает наркомана на один день ближе к излечению. Неудавшийся бросок означает, что наркоман должен (если его наркотик доступен) уступить соблазну и ширнуться. Тогда он должен начать лечение сначала, если хочет этого. Если наркотик не доступен, наркоман получает 1 очко повреждение и может продолжать пробовать лечится, но этот день не причисляется к 14 успешным дням, необходимым, чтобы излечиться. HT потери, вызванные лечением, не могут быть вылечены любыми "нормальными" средствами, пока лечение не закончилось успешно или не было остановлено.

Помните, что Вы должны "выкупить" этот недостаток прежде, чем Вы добровольно вылечитесь, или немедленно после принудительного лечения.


Алкоголизм (Alcoholism)

-15 или -20 очков

Вы зависите от алкоголя. Алкоголизм это разновидность наркотической зависимости; эта привычка не вынуждает тратить много денег, выводит из строя, и (обычно) законна, так что давала бы l0 очков. Но алкоголь коварен, потому что отличается от большинства наркотиков. Поэтому он дает 15, или даже 20 очков, если принят сухой закон.

Алкоголик может, при нормальных обстоятельствах, ограничивать свои возлияния вечерами, и нормально работать в остальное время. Однако всегда, когда алкоголик находится неподалеку от алкоголя, он должен делать проверку IQ, чтобы не выпить. Неудавшийся бросок означает, что он продолжает пить 2d6 часа, сопровождаемые похмельем, в течение которого все параметры снижаются на 3. Алкоголикам в состоянии опьянения свойственны внезапные перепады настроения - от чрезвычайного дружелюбия до чрезвычайной враждебности - и могут нападать на друзей, разговаривать слишком свободно, или делать другие ошибки.

Другой недостаток алкоголизма состоит в том, что от него трудно избавиться. Если алкоголик успешно лечится (в прямом смысле), он больше не должен каждодневно пить, но все равно должен делать проверку Воли+4, всякий раз, когда находится в присутствии алкоголя. Неудавшийся бросок не восстанавливает склонность, но вызывает загул. (Три таких инцидента в течении недели восстановят склонность.) Таким образом, нет нормального способа, которым этот недостаток мог бы быть "выкуплен".

Алкоголик должен ежегодно делать проверку (HT + 2), пока не вылечится. Неудавшийся бросок означает, что он должен терять одно очко одного из своих четырех основных атрибутов (следует бросить кубик, чтобы определить, какого именно).


-30-

Вспыльчивость (Bad Temper)

-10 очков

Вы не полностью контролируете свои эмоции. В любой стрессовой ситуации, нужно провести бросок воли. Если он провален, то вы теряете терпение и можете оскорбить, ударить или любым другим способом действовать против источника стресса.


Неистовство(Berserk)

-15 очков

Подобно Вспыльчивости (Bad Temper), но хуже. В напряженные моменты вы часто теряете контроль над собой, исступленно атакуя кого-то или всех, кого считаете причиной проблемы. (Вы не можете взять Вспыльчивость (Bad Temper) и Неистовство (Berserk) одновременно). Всякий раз, когда за ход с вас снимается больше трех хитов, вы должны сделать бросок воли. Неудачный бросок означает, что Вы впали в неистовство. В других случаях значительного стресса (определяется мастером) также может потребоваться бросок воли, чтобы избежать неистовства. Кроме того, человек с этим недостатком может умышленно впасть в неистовство, произведя маневр "Концентрация" и успешно выполнив проверку Силы Воли.

Пока вы пребываете в состоянии неистовства, вы должны делать Тотальную Атаку (All-Out Attack), когда противник находится в пределах зоны поражения, или переместится максимально близко к нему, если рядом врагов нет. Либо, если противник находится далее 20 ярдов, берсеркер может атаковать стрелковым оружием, но не тратя время на прицеливание.

Неистовство при высоко-технологичном уровне: если опытный стрелок впадет в неистовство, он будет делать столько выстрелов, сколько сможет, пока не кончатся патроны в обойме. Он не перезарядит оружие если у него нет умения "Быстрая перезарядка", позволяющего перезаряжать "не думая". Когда патроны закончатся, он атакует руками или другим оружием. Он никогда не тратит времени на прицеливание.

Пока вы находитесь в состоянии неистовства, вас нельзя оглушить, и повреждения не вызываю никаких изменений на Перемещение или броски атаки. Все броски для того, чтобы остаться в сознании или живым производятся с бонусом +4 к HT; если вы не провалите ни одного броска, то остаетесь живыми и безумно атакуете, пока ваш HT не достиг (-5 x HT). Тогда вы погибаете!

Когда берсеркер убивает врага, он может (по усмотрению игрока) сделать проверку Воли для избавления от обезумевшего состояния. Если он провалил бросок (или не будет его делать), то продолжает оставаться обезумевшим и атакует следующего противника. Любой друг, пытающийся удерживать берсеркера, считается противником! Неистовствующий может делать по одной проверке воли при убийстве каждого противника, и одну дополнительную проверку, когда повержен последний враг. Если ему не удается избавится от неистовства, он атакует друзей.

Если вы вышли из состояния неистовства, всех ваши раны немедленно начинают влиять на Вас; сделайте проверку для нормального HT, чтобы определить, остались ли вы в сознании и живым.


Кровожадность (Bloodlust)

-10 очков

Вы хотите видеть своих врагов мертвыми. Вы вернетесь добить раненых в бою, сделаете контрольный выстрел в поверженного врага, атакуете охрану, мимо которой могли бы пробраться без шума, и так далее. Для того, чтобы позволить противнику сдаться, или взять заключенного под стражу, необходима проверка Воли. Даже в небоевой ситуации, Вы никогда не забудете, что противник - это враг.

Это может казаться поистине злой чертой характера, но многие вымышленные герои обладают ей. Персонаж не изверг и не садист; его враждебность ограниченна "законными" врагами, будь они преступниками, враждебными солдатами, представители враждебного клана, или пьяницами в таверне. Часто у героя есть очень веская причина поступать именно так. И, в обычной драке в таверне, он будет использовать свои кулаки так же как и другие.

С другой стороны, гладиатор или дуэлянт с этим недостатком были бы очень непопулярными, а полицейский мог бы быстро лишиться работы.


Задиристость (Bully)

-10 очков

Вам нравится задирать людей всегда, когда это может сойти вам с рук. В зависимости от вашего характера и ранга, это может принимать форму физических атак, интеллектуального или социального унижения. Сделайте проверку Воли, чтобы избежать этих действий тогда, когда вы думаете, что их надо избежать - но, чтобы отыграть правильно этот недостаток, вы должны задирать всех, кого можно. Задиристые люди, как вы, никому не нравятся, поэтому -2 на реакцию.


Кодекс чести (Code of Honor)

-5 до -15 очков

Вы действуете, согласно некоторому набору правил и принципов. Кодексы отличаются друг от друга, но обычно требуют "храброго", "мужественного" и "доблестного" поведения. Кодекс чести также может называться "гордостью", "мужественностью" или "лицом". Как бы он не назывался, это стремление скорее рисковать жизнью, что запятнать себя позором… Чего бы это не означало.

В любой культуре есть люди, считающие, что у них есть честь, но реально ее не имеющие, также как и те, кто пытается следовать кодексу, но часто оказываются не в состоянии делать это. Но лишь тот, кто строго следует ему, получает очки, как за недостаток.

Кодекс чести считается недостатком, поскольку часто требует опасных (если не безрассудных) действий. Кроме того, его враги могут воспользоваться ситуацией, зная, что он следует ему.

Это не тоже самое, что Служба (Duty) и Чувство долга (Sense of Duty). Самурай или английский гренадер вступит в заведомо проигрышную битву из чувства долга, но не из-за своей лично чести (хотя, разумеется, отступив он запятнает ее). Риск, который предпримет персонаж ради своей чести, зависит исключительно от него.

Стоимость кодекса зависит от того, насколько часто он приносит неприятности своим последователям, и насколько честны и традиционны его требования. Несколько примеров:

Пиратский кодекс чести: Всегда отвечать на оскорбление, независимо от опасности; никогда не нападать на члена своего команды или приятеля, за исключением честной открытой дуэли. Все остальное делать можно. Этот кодекс также подходит разбойникам, бандам байкеров и т.д. -5 очков.

Джентльменский кодекс чести: Никогда не нарушать данного слова. Никогда не игнорировать оскорбление, нанесенное себе, своей даме или своему знамени; оскорбления могут быть сняты только извинением или дуэлью (не обязательно до смерти!). Никогда не пользоваться преимуществом над врагом; оружие и условия должны быть равными (разумеется, за исключением открытой войны). Данный кодекс чести особенно подходит для времен дуэлянтов, как для Европы и Англии, так и для колоний. Обратите внимание, что действие кодекс распространяется только на джентльменов, оскорбление, нанесенное любым типом с Социальным Статусом 0 или меньше решается бичеванием, а не дуэлью! -10 очков

Рыцарский кодекс чести: Тоже что и выше, за исключение того, что знамена еще не были изобретены; вы должны отвечать на все оскорбления в отношении вашего лорда или веры. В дополнение, вы должны защищать любых женщин и всех, слабее вас. Вы должны отвечать на призыв к оружию, исходящий от любого вашего или высшего ранга. Даже в открытой войне, условия и оружие должны быть равными, если враг также благороден и следует рыцарскому кодексу чести. -15 очков


-31-

Ступор в бою (Combat Paralysis)

-15 очков

Это - противоположность Боевым Рефлексам (Combat Reflexes); Вы имеете тенденцию "застывать" в бою. Это не Трусость (Cowardice), ее не нужно отыгрывать. Вы можете быть смелым, но тело предает вас.

В любой ситуации, в которой получение урона кажется неминуемым, делается проверка HT (не IQ). Результаты выше 13 - провал, даже если у вас высокий HT. Вы не делаете проверки до тех пор, пока не понадобится сражаться, бежать, нажимать на рычаг, и так далее.

Успешный бросок означает, что вы действуете нормально. Неудачный бросок означает, что Вы умственно ошеломлены (впали в ступор). Вы должны каждый ход производить проверку с +1 к эффективному HT за каждый ход, чтобы прервать ступор. Подзатыльник или пощечина от друга даст +1 к броску.

Как только вы выйдете из ступора, вы не впадете в него снова, пока опасность не исчезнет. Затем, в следующей опасной ситуации, ступор может повториться.


Привычка (Compulsive Behavior)

-5 до -15 очков

У вас есть привычка (обычно, но не всегда, порочная), на которую вы ежедневно тратите много времени.

Примеры таких привычек - это азартная игра, влечение к другому существу, спор или даже драка.

Обычно, чтобы преодолеть ее действие в данной ситуации (или в данный день), требуется проверка силы Воли. Обратите внимания, что частое совершение таких попыток свидетельствует о плохом отыгрывании персонажа!

Точная стоимость этого недостатка зависит от вида привычки, ее разорительности в денежном отношении и неприятностей, в которые она может втянуть персонажа. Последнее слово за мастером. Лжец (Compulsive Lying), описанный ниже - один из примеров; еще несколько можно найти в GURPS Compendium I.


Лжец (Compulsive Lying)

-5 до -15 очков

Вы постоянно лжете безо всякой причины кроме удовольствия от собственного вранья. Лгун приходит в восторг, придумывая рассказы о своих поступках, происхождении, богатстве - обо всем, что может произвести впечатление на слушателей. Даже будучи изобличенным во лжи, он цепляется за свои рассказы, называя своего обвинителя лгуном и негодяем.

Чтобы сообщить чистую, неприукрашенную истину, лгун должен сделать проверку Воли с -4. Добрый мастер может позволить лгуну сообщить немного перевранную версию истины, если проверка провалена. Когда персонаж-лгун делает проверку, чтобы сообщить истину своим товарищам по команде, он должен делать ее скрытно от других игроков. Таким образом, они никогда не могут быть уверенными в том, что получают точную информацию от своего товарища.


Трусость (Cowardice)

-10 очков

Вы очень заботитесь о себе. Всегда, когда вам нужно подвергнуться физической опасности, вы делаете сделать проверку воли. Если это опасность смерти, то он делается с -5. Если вы провалите его, то вы отказываетесь подвергнуть себя опасности - если только вам не угрожает большая опасность! Солдаты, полиция и тому подобные существа будут реагировать на вас с -2, если прознают, что вы трусливы.


Заблуждения (Delusions)

-1/-5/-10/-15 очков

Вы заблуждаетесь по поводу какой-либо вещи (или нескольких вещей). Это может дать другим людям повод считать вас сумасшедшим. Они могут быть правы. Если Вы страдаете от заблуждения, Вы должны отыгрывать его все время. Стоимость заблуждения зависит от его природы; вы не можете получить более чем 40 очков за заблуждения, независимо от того, насколько вы на самом деле сошли с ума.

Маленькие заблуждения(Quirk). -1 очко. Любая или все пять ваших характерных черт могут быть тривиальным заблуждением, которое не влияет на ваше повседневное поведение, и вряд ли на него обратят внимание при случайном знакомстве. Примеры: "Земля очень маленькая", " Пентагон контролирует бой-скаутов и магазины здоровой пищи", "Носки вызывают болезни ног".

Незначительные заблуждения. -5 очков. Это заблуждение влияет на ваше поведение, и, вероятно, на него быстро обращают внимание все вокруг, но оно не мешает Вам функционировать более или менее нормально.

Примеры:

"Белки являются посланцами Бога", "Иллуминати постоянно за мной наблюдают, но только чтобы защищать меня", "Я законный герцог Фнордии, украденный цыганами при рождении и обреченный жить среди простолюдинов". Новички, которые обращают внимание на это заблуждение, реагируют на Вас с - 1.

Сильные заблуждения. - 10 очков. Это заблуждение сильно влияет на ваше поведение, но Вы живете довольно нормальной жизнью. Примеры: " правительство прослушивает все телефоны", "Я имею фотографическую память и чувство направления". Другие среагируют на Вас с -2.

Серьезные заблуждения. - 15 очков. Это заблуждение так сильно влияет на ваше поведение, что может мешать Вам нормально функционировать в повседневном мире. Примеры: "Я - Наполеон", "Я бессмертный", "Мороженое улучшает работу машин, особенно компьютеров. Достаточно одной ложки непосредственно внутрь." Другие реагируют на вас с -3, хотя, более вероятно, они испугаются или пожалеют Вас, вместо того, чтобы атаковать. Мастер должен тщательно ограничивать эти заблуждения, или персонаж не сможет значимо участвовать в кампании.

Имейте в виду, что поведение персонажа является важной вещью. В зависимости от поведения, одно и то же заблуждение могло быть любого уровня - от причуды до серьезного. Предположим, что вы верите, будто "все вещи фиолетового цвета живые". Если Вы похлопаете пурпурные вещи и скажете им привет, то это причуда. Если Вы не ведете серьезных разговоров в комнате с пурпурными вещами, это незначительное заблуждение. Если Вы пикетируете Капитолий, требуя Гражданских Прав Для Пурпурных Вещей, то это сильное заблуждение. Если Вы атакуете все пурпурные вещи, которые увидите - это серьезно!

Мастер, который хочет встряхнуть своих игроков, может сделать заблуждение правдой. Не все заблуждения пригодны для этого. Указанные выше, например, о белках, мороженом и Наполеоне вряд ли окажутся правдой. О носках - не слишком интересно. Но Земля действительно может быть незначительной в вашем игровом мире, или цыгане действительно украли наследника трона Фнордии... Попробуйте.

Если заблуждение оказывается правдой, оно не должно быть выкуплено игроком, пока другие игроки не поняли что он прав. (И запомните, игроку не нужно сообщать, что его персонаж - не сумасшедший. Кто-то может быть правым и в тоже время быть сумасшедшим...)


-32-

Дислексия (Dyslexia)

-5/-15 очков

У вас серьезная неспособность читать. (Незначительные формы дислексии встречаются часто, не вредят и никак не отражаются в игре, разве что в виде характерной черты). Вы не можете научиться читать или писать; простые карты и дорожные знаки - за пределами ваших умений. Вы можете узнать любое умение с нормальной скоростью, если у вас есть учитель. Если вы пытаетесь изучить ментальное умение без учителя, вы делаете это лишь с 1/4 скорости, и только если это можно узнать самостоятельно без помощи книг (мастер может изменить это правило в особых случаях). Вы также не можете пользоваться магией (не можете оперировать необходимой системой символов), хотя способны использовать магические предметы.

Величина этого недостатка зависит от типа культуры персонажа, например: Примитивная или средневековье (Tech Level 4 и ниже): -5 очков. Большинство людей вокруг Вас также не могут читать.

Наличие печатного станка (Tech Level 5 и выше): -15 очков. Этот недостаток ежедневно создает вам проблемы. Вы автоматически считаетесь неграмотным, но не получаете никаких дополнительных очков за это.


Фанатизм (Fanaticism)

-15 очков

Вы очень сильно верите в какую-то страну, религию и т.д. Она для вас важнее, чем все остальное. Вы не обязательно готовы умереть за нее - это зависит от вашей личной храбрости - но она для вас по важности стоит на первом месте. Если эта страна или религия требует выполнения какого-то кодекса поведения - вы будете следовать ему, если требует полного повиновения лидеру - вы будете это делать. Вы должны отыграть фанатизм.

Обратите внимание, что фанатики не обязаны быть безмозглыми или злыми. Фанатиком может быть свирепый жрец Сета, размахивающий окровавленным кинжалом, или пилот-камикадзе, уносящий с собой в могилу авианосец, или патриот, кричащий "Дайте мне свободу или дайте мне смерть!" Фанатизм - это склад ума, и разница в том, чего вы фанатик.


Обжорство (Gluttony)

-5 очков

Вы слишком любите хорошо поесть и выпить. Если есть такая возможность, вы всегда должны нагружать себя дополнительной провизией. Никогда по своему желанию вы не пропускаете возможность поесть. Если вам дали что-то вкусненькое или бутылку вина, которые вы по какой-то причине есть не должны, делается проверка Воли, чтобы не сделать это. Обжорство не является ужасным недостатком, но по его природе то, что вы им страдаете, скоро будет понятно всем, с кем вы встречаетесь.


Алчность (Greed)

-15 очков

Вы страстно желаете разбогатеть. Каждый раз, когда предлагаются ценности - как плата за честную работу, доход от похода, грабежа или сражения - вы должны сделать проверку Воли, чтобы избежать действия данного недостатка. Мастер может внести изменения в бросок, если сумма, о которой идет речь, много меньше вашего состояния. Малые деньги не сильно искушают алчного персонажа, но бедный герой должен делать бросок с -5 или даже больше, если рядом маячит большой улов. Честные персонажи (см. ниже) делают проверку с +5, чтобы не ввязаться в сомнительное дело и +10 в явно криминальное. Тем не менее, каждый жадный персонаж хоть раз сделает чего-нибудь незаконное.


Легковерие (Gullibility)

-10 очков

Кто рождается каждую минуту - так это вы. Легковерный человек верит всему, что слышит. Он проглотит даже очень нелепый рассказ, если он рассказан с убеждением.

Для того, чтобы не верить лжи - или неправдоподобной истине, в данном случае - вы должны сделать проверку вашего IQ, модифицированный правдоподобием рассказа. Ложь, сказанная с убеждением, или включающая нечто, в чем персонаж не осведомлен, например, "Мой отец является начальником полиции в этом городе, и он не оставит этого!" - дает штраф -6 к IQ. Ложь, с темой которой легковерный персонаж относительно знаком, например, "Вы не знали, что в вашей деревне разводят уток?" - дает -3 при проверке; и даже полностью диковинный рассказ - "Конечно, Эскимосы происходят от Испанских конкистадоров; все это знают!" - будет принят, если жертва потерпит неудачу при проверке неизмененного IQ.

Кроме того, легковерный персонаж получает штраф -3 в любой проверке умения Торговое Дело (Merchant), или в любой ситуации, в которой его легковерие могло быть использовано. Легковерный человек не может изучить умение Определение Лжи (Detect Lies).


Честность (Honesty)

-10 очков

Вы ОБЯЗАНЫ подчиняться закону, и прилагать все усилия, чтобы другие также подчинялись ему. Вы очень обязательны в этом смысле; это другая разновидность Кодекса Чести (Code of Honor) (см. выше).

В области, в которой мало или вообще нет законов, вы не станете дикарем - а будете действовать так, словно бы там действовали законы вашего дома. Это недостаток, поскольку он часто ограничивает вашу свободу! Столкнувшись с неблагоразумными законами, вы должны сделать проверку IQ, чтобы нарушить их и силы Воли, чтобы потом не сдаться властям! Если вы будете действовать нечестно, мастер может наказать вас за плохое отыгрывание персонажа.

Вы можете сражаться (или даже начать бой, если делаете все в рамках закона). Вы даже можете убить на дуэли или при самозащите - но никого не совершите преднамеренного убийства. Если вы в безвыходном положении, то можете украсть, но это крайняя мера и потом вы постараетесь заплатить жертве. Если вас посадили за преступление, которого вы не совершали, вы не будете пытаться сбежать, при условии, что с вами обращаются хорошо и вы уверены в исходе дела.

Вы всегда будете пытаться сдержать свое слово. (Во время войны, вы можете действовать в отношении противника "нечестно", но это не доставляет вам радости!) Вы также считаете остальных честными, если только не знаете обратного (сделайте проверку IQ, чтобы понять, что кто-то нечестен, если у вас нет доказательств).

У честности, разумеется, есть и свои плюсы. Если вы надолго останетесь в одном месте и о вашей честности станет известно, мастер должен добавить +1 на все небоевые проверки реакции и +3, когда заходит разговор о доверии и честности. Это весьма существенный бесплатный бонус на реакцию за вашу репутацию.

Вы можете солгать, если этим не нарушаете закон. Правдивость (Truthfulness) - отдельный недостаток.


Неграмотность

0 или -10 очков

Это нормальное состояние для слаборазвитых культур, и в этих случаях не дает никакого бонуса. В TL5 или более развитых обществах, в которых распространены печатные станки, это недостаток. См. стр. 17.


Импульсивность (Impulsiveness)

-10 очков

Вы ненавидите говорить и обсуждать. Вы предпочитаете действовать! Когда вы один, вы сначала действуете, а потом думаете. В группе, если все остановились, чтобы что-нибудь обдумать - вы должны внести свою лепту в разговор - и тут же что-нибудь предпринять. Отыграйте это! Если абсолютно необходимо ждать и бездействовать, сделайте проверку Воли.


-33-

Нетерпимость(Intolerance)

-5/-10 очков

Вы недолюбливаете и не доверяете некоторым (или всем) людям, непохожим на вас. Сильно нетерпимый персонаж (-10 очков) получает -3 на реакцию по отношению ко всем, не принадлежащим к его расе и/или классу. В случае "хорошей" реакции, он будет терпеть этого человека и, по возможности, будет вести себя цивилизованно (но будет строгим и холодным по отношению к нему). При "нейтральной" реакции, он все еще вытерпит его, но словами и делами прямо покажет, что не хочет находиться рядом с этим существом, а также считает его ниже себя и/или оскорбить. При плохой реакции, он может напасть или совсем отказаться общаться с ним.

Нетерпимость, направленная только на одну специфическую расу или класс стоит -5 очков для часто встречающихся существ, и -1 (просто неприятная причуда) для редко встречающихся.

Члены группы, испытывающей нетерпимость, среагируют на не нравящуюся им персону с штрафом от -1 до -5.

Нетерпимость может обнаруживать себя и в других случаях. Религиозная нетерпимость может приобрести форму реакции -3 против исповедующих определенную веру (-5 очков) или вообще всех не вашей веры (-10 очков). При "нейтральной" или лучшей реакции, нетерпимый человек попытается обратить неверующего в собственную веру.


Завистливость (Jealousy)

-10 очков

У вас автоматически плохое отношение ко всем, кто кажется умнее, привлекательнее или лучше вас! Вы отрицаете все предложения, сделанные "соперником" и терпеть не можете, когда кто-то другой находится в центре внимания. (Этот недостаток хорошо работает вместе с манией величия (Megalomania). Если ревностью страдает NPC, мастер вычтет от 2 до 4 очков его реакции по отношению к жертвам его ревности.


Клептомания (Kleptomania)

-15 очков

Вы непреодолимо хотите красть - не обязательно ценные вещи, а что угодно, чего можно стибрить. Всякий раз, когда есть шанс стащить чего-нибудь, вы должны сделать проверку воли, с штрафом вплоть до -3, если предмет особенно интересен вам (не обязательно ценный, если только вы не бедный (poor) или алчный (Greedy), а просто "интересный"). Если вы провалите бросок, то должны попытаться украсть предмет. Ворованные предметы можно хранить или продать, но нельзя вернуть или выбросить.


Лень (Laziness)

-10 очков

Вы ненавидите любую физическую работу. Вероятность получить повышение или увеличение зарплаты в любой работе в два раза меньше. Если вы работаете самостоятельно, доходы сокращаются в два раза. Вы должны избегать работы - особенно тяжелой - всеми способами. Отыграйте это!


Развратность (Lecherousness)

-15 очков

Вы страдаете необычайно сильной страстью к любовным отношениям. При каждом не слишком коротком контакте с лицом противоположного пола вы должны сделать проверку Воли (с -5, если этот человек Красив (Beautiful) и с -10, если Очень красив (Very Beautiful)). Проваленная проверка означает, что вы должны начать действовать, используя любые хитрости и навыки, чтобы добиться взаимности. После этого вы должны испытать последствия своих действий, успешных или нет... это могут быть физическое наказание, тюрьма, заразное заболевание или (возможно) новый друг, который вас обожает.

Если только объект вашего обожания не Красив или Очень красив, вам не нужно делать проверку более одного раза в день, чтобы удержаться от действий. Если определенный персонаж очень твердо отвергает вас (например, ставит синяк под глазом или подает в суд за сексуальные домогательства), мастер может дать вам бонус к дальнейшим броскам.

Обратите также внимание, что развратный человек может изменить свои представления о привлекательности, если не доступны действительно красивые лица противоположного пола!


Мания величия (Megalomania)

-10 очков

Вы верите, что вы - супермен, или, что были избраны для какого-то великого задания, или что ваша судьба - покорить мир. Начиная игру, вы должны взять недостаток "Фанатизм" (Fanatic), но вы - фанатик самого себя! Вы должны выбрать некоторую большую цель - обычно это завоевание или завершение какого-то фантастического задания. Вы не можете позволить чему-либо встать между вами и этой целью. Вы можете привлекать последователей, которые также являются Фанатиками - кому еще понравится слышать ваши разговоры относительно вашего великолепия и грандиозных планов. Молодые или наивные персонажи, и Фанатики ищущие новый объект поклонения, реагируют на вс с +2. Другие - с -2. Этот недостаток лучше подходит для неигровых персонажей, чем для героев игроков.


Жадность (Miserliness)

-10 очков

Как Алчность (с. 33), с той лишь разницей, что вы больше предпочитаете хранить то, что у вас уже есть. Вы должны быть и алчным и жадным! Каждый раз, когда нужно тратить деньги, вы должны совершить проверку Воли, и всегда должны искать наиболее выгодную сделку. Если сумма расходов велика, то вы должны делать бросок с -5. Проваленный бросок означает, что вы отказываетесь тратить деньги - или, если деньги должны быть потрачены, непрерывно плачетесь, жалуетесь по этому поводу и пытаетесь сбить цену.


Самоуверенность (Overconfidence)

-10 очков

Вы думаете, что вы умнее, сильнее и способнее, чем вы есть на самом деле и действуете соответствующим образом. Всегда (по мнению мастера), когда вы слишком осторожничаете, вы должны сделать проверку своего IQ. Проваленный бросок показывает, что вы не можете действовать осторожно, а должны действовать так, как если бы полностью контролировали ситуацию.

Самоуверенный персонаж получает +2 на все броски реакции от младших или наивных (они думают, что он так крут, как он говорит), но -2 от опытных неигровых персонажей.

Этот недостаток напоминает манию величия (Megalomania) (выше), но меньше по масштабам. Робин Гуд был самоуверенным - он вызывал встречных на дуэль на посохах. Гитлер обладал манией величия - он сунулся в Россию. Герои чаще бывают самоуверенными, чем обладающими манией величия.

Это требует отыгрывания. Скрытный персонаж может быть гордым и хвастливым, или просто нераздумывающим - но отыграйте это!


-34-

Пацифизм (Pacifism)

-15 или -30 очков

Вы ненавидите насилие! Эта ненависть может принимать три разные формы:

Полная ненависть к насилию (Total Nonviolence) - как и написано: вы не поднимите руку ни на одно разумное существо. Также вы должны делать все возможное, чтобы удержать от насилия остальных. Вы можете свободно защищаться от нападений животных, москитов и т.д. - 30 очков.

Только само-оборона (Self-Defense) означает, что вы будете драться только для защиты себя или своих друзей, используя лишь столько силы, сколько нужно (не допускаются превентивный удары!). Вы должны сделать все, чтобы убедить других не начинать драку. -15 очков.

Не можете убивать (Cannot kill) - вы можете свободно драться, и даже начинать бой, но никогда не сделаете ничего такого, что, по всей видимости, убьет врага. Это включает не оказание помощи раненому противнику ("сам сдохнет")! Также вы должны останавливать своих компаньонов и не позволять им совершать убийства. Если вы кого-то убили (или чувствуете ответственность за убийство), вы немедленно испытываете нервный срыв. Бросьте 3 кубика и будьте совершенно невменяемым и бесполезным (отыграйте это) в течении такого числа дней. В это время вы должны делать проверки Воли, чтобы совершить любой вид насилия по отношению к любому существу, по любой причине. -15 очков.


Паранойя (Paranoia)

-10 очков

Вы не соприкасаетесь с действительностью. Если быть более точным, вы думаете, что все чего-то замышляют против вас. Вы никогда никому не поверите, кроме старых друзей... которых вы тоже подозреваете, просто на всякий случай. Другие персонажи реагируют на параноика с -2. Неигровой персонаж, являющийся параноиком, автоматически реагирует с -4 по отношению к любому чужаку, и любой обычный штраф к реакции (например, недружелюбность к расе или национальности) удваивается. Этот недостаток очень хорошо использовать в паре с Заблуждениями (Delusions), которые имеют свою собственную стоимость недостатка!


Фобии (Phobias)

различна

"Фобия" - это страх перед определенными предметами, существами или обстоятельствами. Многие страхи имеют под собой основание, но фобия - это беспричинный, неразумный, болезненный страх. Чем обыденней объект или ситуация, тем больше очков дает вам эта фобия. Боязнь темноты гораздо более неприятна, чем боязнь неуклюжих водопроводчиков. Фобия может быть умеренной или серьезной; серьезный вариант фобии стоит вдвое больше.

Если у вас умеренная фобия, вы можете обуздать ее успешной проверкой Воли (Will roll). Еще это называется "Проверкой на испуг" (Fright Check) - см. стр. 93. Например, если вы страдаете акрофобией (боязнью высоты), вы все еще можете выйти на крышу высокого здания, если сделаете успешную проверку Воли. Однако боязнь сохраняется. Если вы успешно справились с умеренной фобией, вы получаете пенальти -2 к IQ и DX до тех пор, пока остается причина вашего страха, и вы должны делать новую проверку каждые десять минут, чтобы понять, не победит ли вас страх. Если это так (то есть вы провалили Проверку на испуг), это плохо повлияет на вас в зависимости от результата броска по таблице на стр. 94.

Если вы страдаете серьезной фобией (это стоит в два раза больше очков), вы до смерти боитесь. При нормальных обстоятельствах, вы просто должны избегать пугающей вас ситуации. Если вам приходится контактировать с объектом боязни, сделайте Проверку на испуг... с -4 к Воле! Вы будете действовать с -3 к IQ и DX, пока сохраняется причина вашего страха, делая повторную проверку каждые 10 минут.

Если человека, страдающего фобией, пытаются запугать объектом боязни, он немедленно должен сделать Проверку на испуг с +4 к Воле (независимо от того, серьезная фобия или умеренная). Если враги действительно направляют на него объект боязни, то он должен сделать обычную Проверку на испуг (как описано выше). Если проверка провалена, жертва сломлена, но не обязательно станет говорить - см. Умение допрашивать. Некоторые люди могут поддаться панике, но все равно откажутся говорить, как некоторые не станут говорить под пыткой.

Ситуация, связанная с фобией, по определению является стрессовой. С любым, кто страдает раздвоением личности, склонен впадать в неистовство и т.д., скорее всего это и произойдет, когда он сталкивается с объектом боязни и проваливает Проверку на испуг.

Некоторые распространенные фобии:

Толпа (демофобия): Любая группа из более чем дюжины человек вызывает страх, если эти люди не знакомы вам хорошо. Проверка делается с -1 за более чем 25 человек, -2 за толпу из 100 и более, -3 за 1000, -4 за 10000 и т.д. -15/-30 очков.

Темнота (скотофобия): Распространенная, но серьезно травмирующая боязнь. Вы по возможности должны избегать подземелий; если что-то случится с вашим фонарем или факелом, вы можете потерять голову прежде чем вновь зажжете свет. -15/-30 очков.

Смерть и трупы (некрофобия): Вас ужасает сама мысль о смерти. Требуется Проверка воли, если вы видите мертвое тело (животные и т.д. не считаются, но считаются фрагменты тел). Эта проверка делается с -4, если тело принадлежит тому, кого вы знали, или с -6, если оно оживлено каким-либо противоестественным образом. Призрак (или мнимый призрак) также требует проверки с -6. -10/-20 очков.

Грязь (рупофобия): Вы до смерти боитесь инфекции или просто грязи и нечистот. Вы должны сделать Проверку воли прежде чем совершить что-либо, из-за чего можете испачкаться; вы должны сделать проверку с -5, что съесть непривычную пищу. Вы должны действовать настолько "привередливо", насколько это возможно. -10/-20 очков.

Замкнутые пространства (клаустрофобия): Другая распространенная травмирующая боязнь. Вы чувствуете себя неуютно всякий раз, когда не можете видеть неба - или, по крайней мере очень высокого потолка. В небольшом помещении или транспортном средстве вы чувствуете, что стены давят вас... Вам нужен воздух! Опасный страх для кого-то, кто планирует спуститься под землю. -15/-30 очков.

Высота (акрофобия): Вы не можете по собственной воле подняться более чем на 15 футов над землей, если вы не внутри здания и далеко от окон. Если действительно есть возможность упасть, Проверка воли осуществляется с дополнительным пенальти -5. -10/-20 очков.


-35-

Насекомые (энтомофобия): Вы боитесь всех "жуков". Большие или ядовитые насекомые дает дополнительное пенальти -3 при проверках на самообладание. Очень большие насекомые или насекомые в большом количестве дают -6. Избегайте муравейников гигантских муравьев. -10/-20 очков.

Громкие звуки (бронтофобия): Вы будете избегать любых ситуаций, где вероятны громкие шумы. Внезапный громкий звук потребует немедленно сделать Проверку воли или вы впадете в панику. Гроза - травмирующее переживание. -10/-20 очков.

Машины (технофобия): Вы никогда не научитесь чинить любые машины, и откажетесь учиться использовать что-либо более сложное, чем арбалет или велосипед. Любое высокотехнологичное окружение потребует проверки; действия, связанные с роботами или компьютерами потребуют проверки с -3, а в случае враждебности со стороны разумных машин с -6. -15/-30 очков в обществе TL5 и выше; -5/-10 ниже TL5.

Магия (манафобия): Вы никогда не научитесь использовать магию и будете плохо относиться к любому, кто использует магию. Вы должны делать проверку на самообладание каждый раз, когда в вашем присутствии совершается волшебство. Проверка делается с -3, если на вас направлена дружественная магия, и с -6, если враждебная. (Магия не обязательно должна быть реальна, если ВЫ в нее верите!) -15/-30 очков в обществе, где магия встречается часто, -10/-20, если известна, но редка, -5/-10, если "настоящая" магия по существу неизвестна.

Чудовища (тератофобия): Любое "необычное" существо вызывает этот страх - пенальти от -1 до -4, если чудовище кажется очень большим и опасным или если их много. Обратите внимание, что определение "чудовища" зависит от опыта. Американский индеец посчитает слона чудовищем, а африканский пигмей - нет! -15/-30 очков.

Число 13 (трискадекафобия): Вы должны сделать проверку на самообладание, чтобы сделать что-либо, связанное с числом 13 - подняться на 13-й этаж, купить что-нибудь за 13 тысяч долларов и т.д. Проверка делается с -5, если речь идет о пятнице, 13-м! -5/-10 очков.

Океаны (талассофобия): Вы боитесь больших объемов воды. Океанское путешествие или перелет над океаном будут по большей части невозможны для вас, и встреча с водяным чудовищем также ошеломит вас. -10/-20 очков.

Открытые пространства (агорафобия): Вы чувствуете себя неуютно на открытых пространствах и действительно пугаетесь, когда в пределах 50 футов нет стен. -10/-20 очков.

Рептилии (офиофобия): Вам становится плохо при одной мысли о рептилиях, амфибиях и тому подобных чешуйчатых гадах. Очень большая или ядовитая рептилия потребует проверки с -2; множество рептилий (например, яма со змеями) потребует проверки с -4. -10/-20 очков.

Острые предметы (аикмофобия): Вы боитесь всего острого. Мечи, копья, ножи и шприцы вызывают у вас приступ страха. При попытке использовать остроконечное оружие или при угрозе таковым требуется Проверка воли с -2. -15/-30 очков при TL5 и ниже; -10/-20 очков при TL выше 5.

Брезгливость (научного названия не имеет): Вы боитесь всякой "мерзости". Вы пугаетесь маленьких насекомых, ползучих существ, крови и мертвецов, слизи и т.п. Но это не просто сочетание обычных страхов перед насекомыми, рептилиями, грязью и смертью. Огромные насекомые или рептилии особо вас не беспокоят равно как и "обычная" грязь, равно как и привидения. Но противные и отталкивающие вещи, нечистоты и прочие мерзости вызывают у вас отвращение. Умеренная брезгливость, вроде "неприязни", является просто характерной чертой, которую весело отыграть. -10/-20 очков.

Странные и неизвестные вещи (ксенофобия): Вас пугают всякого рода странные обстоятельства и, в частности, необычные люди. Вы должны сделать Проверку воли, если оказались в окружении людей другой расы или национальности; проверка делается с -3, если это даже не люди. Ксенофоб, потерявший над собой контроль, может очень неплохо атаковать незнакомцев просто из страха. -15/-30 очков.

Оружие (гоплофобия): Любое оружие пугает вас; в присутствии оружия вы испытываете стресс, а его использование или угроза оружием требует Проверки воли с -2. -20/-40 очков.

Неприязнь

Чтобы добавить глубины своему персонажу, вы можете взять любую из описанных выше фобий в очень умеренном варианте, т.е. в качестве "неприязни". Это характерные черты, каждая из которых стоит -1 очко и не дает определенных штрафов; это просто возможность для отыгрыша. Или, если вы страдаете от настоящей фобии, то можете попробовать притвориться, что это просто неприязнь - до тех пор, пока не случится проблема и вы не провалите Проверку воли! Можно попросить мастера делать ваши проверки секретно, чтобы лучше скрывать вашу фобию настолько долго, насколько возможно. См. Причуды, стр. 41.


Пиромания (Pyromania)

-5 очков

Вы обожаете огонь! И также любите зажигать его. Чтобы хорошо отыграть эту особенность, вы никогда не должны упускать возможности развести костер, или поддержать найденный вами. Когда на то есть абсолютная необходимость, сделайте бросок воли, чтобы преодолеть желание зажечь огонь.


Садист(Sadism)

-15 очков

Вас приводит в восторг жестокость… ментальная, физическая, или и та, и другая. (Это обычно "злая" черта, более свойственная неигровым персонажам-негодяям, чем героическому персонажу). Мастер может полностью запретить этот недостаток (как и любое другое преимущество или недостаток) если он не хочет, чтобы кто-либо отыгрывал это в его кампании.

Люди реагируют на известного садиста с -3, если они не из культур, не слишком уважающих жизнь. Когда персонаж-садист имеет возможность удовлетворить свое желание, но знает что это небезопасно (например, поскольку пленного нужно отпустить невредимым) он должен провести успешную проверку Воли, чтобы сдержать себя. Имейте в виду, что возможно, хотя и подло, быть как задирой (bully), так и садистом.


-36-

Чувство долга (Sense of Duty)

-5/-10/-15/-20 очков

См стр. 39.


Робость(Shyness)

-5/-10/-15 очков

Вы робеете среди незнакомых людей. Этот недостаток имеет три степени: Легкая, Серьезная и Очень Серьезная. Вы должны отыгрывать вашу робость! Этот недостаток можно выкупать по одному уровню за раз.

Легкая Робость: Вам немного неловко среди незнакомых людей, особенно напористых или привлекательных. -1 в любом умении, которое требует от Вас иметь дело с публикой - в частности, Артистизм (Acting), Бард (Bard), Ведение переговоров (Carousing), Дипломатия (Diplomacy), Заговаривание зубов (Fast-Talk), Лидерство (Leadership), Торговое дело (Merchant), Политика (Politics), Хорошие Манеры (Savoir-Faire), Сексапильность (Sex Appeal), Знание уличных законов (Streetwise) и Обучение (Teaching). -5 очков.

Серьезная Робость: Вам очень неловко среди незнакомых людей, и обычно вы отмалчиваетесь даже среди друзей. -2 в любом умении, которое требует от Вас иметь дело с публикой. -10 очков.

Очень Серьезная Робость: Избегаете общения с незнакомыми людьми, если это возможно. Не способны к публичным выступлениям и не можете изучить любое умение, требующее работы с публикой; -4 к проверкам таких умений. -15 очков.


Раздвоение Личности (Split Personality)

-10/-15 очков

У вас есть две или более четких личностей, каждая из которых может иметь собственный комплекс ментальных проблем или образцов поведения. Это позволяет Вам иметь те ментальные недостатки, которые были бы в противном случае несовместимыми (например, пацифизм (Pacifism) и неистовство (Berserk), или Паранойя (Paranoia) и Развратность (Lecherousness)).

Каждая личность должна иметь свой собственный лист персонажа. Характеристики личностей должны иметь различия стоимостью, по меньшей мере, в 50 очков. Даже их основные параметры могут измениться отчасти (SТ, DX, и HT могут быть искусственно уменьшены для личностей, которые "думают", что они слабы, неуклюжи или болезненны). IQ и умения могут быть другими, и признаки личности могут быть полностью иными. Стоимость в очках для каждой личности должна быть в среднем около 100, когда Вы начинаете игру, но они не должны быть одинаковыми! Распределение заработанных очков между личностями оставляется на усмотрение мастера.

В любой напряженной ситуации, мастер делает проверку вашего IQ; неудачный бросок означает переключение на другую личность. Требуется не более одной проверки в час (игрового времени). Любой неигровой персонаж, осведомленный об этой проблеме будет считать (и, возможно, оправданно) вас опасным психом, и реагировать на вас с -3.

Если ваши личности являются разными гранями одного "индивидуума" это - недостаток на 10 очков. Если личности в основном не подозревают друг о друге, имеют различные воспоминания, и разные имена, это недостаток на 15 очков.


Упрямство (Stubbornness)

-5 очков

Вы всегда пытаетесь действовать так, как взбрело вам в голову. С вами действительно сложно действовать на пару - отыграйте это! Вашим друзьям придется уговаривать (Fast-Talk) вас поступить так, как нужно. Остальные реагируют на вас с -1 на реакцию.


Правдивость (Truthfulness)

-5 очков

Вы ненавидите лгать - или просто не умеете это делать. Чтобы не выдать неудобную правдивую информацию (солгать молчанием), нужно сделать проверку Воли. Чтобы действительно сказать лживую информацию, вы должны сделать проверку Воли с -5! Проваленный бросок означает либо, что вы проговорились, либо, что вы солгали так, что ложь очевидна. (Если кто-то использует на вас Определение Лжи (Detect Lies), вы вдобавок получаете -5).


Неудачливый(Unluckiness)

-10 очков

Вам просто не везет. Все получается не так, как надо - и обычно, в наиболее неудачный момент. Один раз за сеанс игры мастер будет произвольно и злонамеренно делать что-либо плохое для вас. Вы провалите важный бросок кубиков, или (против всех шансов) враг появится в самое неподходящее время. Если во время приключения что-то плохое должно с кем-то случится, то вы - первый кандидат.

Мастер не может просто убить неудачливого персонажа, что угодно менее неприятное вполне подойдет.


Клятва (Vow)

от -1 до -15 очков

Вы поклялись делать (или не делать) что-либо. Этот недостаток особо подходит для рыцарей, святых и фанатиков. Обратите внимание, что какой бы ни была данная клятва, вы принимаете ее всерьез. Если бы вы этого не делали, то это не было бы недостатком. Точная цена клятвы определяется мастером, но должна примерно соответствовать неприятностям, которые она доставляет персонажу.

Тривиальная клятва: -1 очко (причуда). Всегда одеваться в красное; никогда не пить алкоголь; галантно относиться ко всем женщинам; отдавать 10% доходов церкви.

Мелкая клятва: -5 очков. Обет молчанья днем; вегетарианство; целомудрие (да, в игровых рамках это мелкая клятва).

Крупная клятва: -10 очков. Не использовать оружие с острыми гранями; полный обет молчания; никогда не спать в зданиях; владеть лишь таким количество имущества, которое способна увезти ваша лошадь.

Великая клятва: -15 очков. Всегда откликаться на призывы о помощи; всегда драться левой рукой (если правша); охотиться на данного врага, пока не убьешь; вызывать каждого встречного рыцаря на бой.

Если вы выберете обет бедности, то не получите очков за то, что будете нищим (Dead Broke). Аналогично, вы не можете взять клятву никого не убивать и получить очки за пацифизм: не можете убивать (Can not kill), и так далее.

Многие клятвы заканчиваются через определенный период времени. После этого момента, вы должны выкупить ее. Клятвы, рассчитанные меньше, чем на год, незначительны! Если герой хочет завершить клятву до указанного времени, мастер должен оштрафовать его; в средневековом мире подходящим окажется задание или другая кара (а задание само по себе тоже может быть клятвой).


Слабая воля (Weak Will)

-8 очков/уровень

Вас легко переубедить, вывести из себя, напугать, отвлечь и т.д. За каждый уровень слабой воли, ваш эффективный IQ уменьшается на 1 при совершение любых проверок Воли (стр.24), включая попытки сопротивляться дипломатии (Diplomacy), заговариванию зубов (Fast-Talk), сексапильности (Sex Appeal), умению допрашивать (Interrogation), Гипнозу (Hypnotism), магическим или телепатическим попыткам захватить, прочитать или повлиять на ваш разум. Также слабая воля влияет на все попытки сопротивляться фобиям и вражеской магии, делать проверки страха (стр. 93), и избегать наркотической зависимости (Addictions), неистовству (Berserk), и подобным вещам. У персонажа не может быть и сильной, и слабой воли одновременно.


-37-

Иждивенцы (Dependent)

Иждивенец - это неигровой персонаж, за которого вы несете ответственность - это может быть ваш ребенок, младший брат или супруга. Иждивенцы могут быть проблемой: учитывая вашу заботу, враг может использовать их, чтобы добраться до вас! Таким образом, иждивенец - это недостаток, приносящий очки. Точная его стоимость определяется его или ее способностями, важностью в вашей жизни и частотой появления, как показано ниже.

Мастер может ограничивать доступных в кампании иждивенцев, или даже полностью запретить их, если они чрезмерно повлияют на ход приключения.

Способности иждивенцев

Иждивенец создается так же, как и любой другой персонаж, но вместо 100 очков, использующихся для создания игрового персонажа, ему отведено 50 или меньше. Чем больше вы тратите на то, чтобы "создать" своих иждивенцев, тем более они будут способными и тем меньшее количество очков они будут давать вам, как недостаток.

Иждивенец, созданный более чем на 50 очков, не настолько беспомощен, чтобы давать вам какие-то бонусные очки. В самом деле, "иждивенец" на 51-75 очков может даже быть полезным… по существу, это союзник (стр. 23), не стоящий очков персонажа. Единственный недостаток такого "способного иждивенца" в том, что вы все равно обязаны присматривать за ним, или за ней.

Иждивенец на 26-50 очков: Лучше среднего. -6 очков.
Иждивенец на 1-25 очков: Средний: -12 очков.
Иждивенец на 0 или меньше очков: Возможно, маленький ребенок или немощный старик. -16 очков.

Важность иждивенца

Чем более иждивенец важен для вас, тем больше вы увеличиваете его собственную "досадную стоимость", выражающуюся в большем количестве очков для вас.

Наемник или знакомый: Вы чувствуете ответственность за этого человека, но вы разумно прикинете степень опасности и можете рисковать им. Используйте половинную стоимость.

Друг: Вы всегда должны пытаться защищать этого персонажа; вы можете рисковать им или ей только если на кону что-то крайне важное (такое, как безопасность огромного числа других людей). Используйте указанную стоимость.

Возлюбленная: Иждивенец - родственник или возлюбленная. Ничего для вас не может быть важнее его или ее безопасности. Удвойте указанную стоимость.

Частота появления

Чем чаще появляется иждивенец, тем больше его стоимость, как недостатка. Выберите частоту появления, соответствующую его истории. Если иждивенец, к примеру, ваш младенец, то будет странно, если он будет появляться "достаточно редко"!

Иждивенец появляется практически всегда (результат 15 или меньше): тройная стоимость.
Иждивенец появляется достаточно часто (результат 12 или меньше): двойная стоимость.
Иждивенец появляется иногда (результат 9 или меньше): указанная стоимость.
Иждивенец появляется достаточно редко (результат 6 или меньше): половина стоимости.

Пример: Шериф Джек'О'Рурк любит прелестную городскую учительницу. Она персонаж лучше среднего уровня, созданный на 50 очков (6 очков О'Рурку). Он любит ее (удвойте стоимость до 12 очков). И она практически всегда рядом (утройте стоимость до 36 очков). Результат: -36 очков персонажа для шерифа Джека. Но он будет проводить значительную часть своего времени, спасая ее от разбойников, индейцев и грабителей поездов.

Если ваш иждивенец похищен или другим образом пропадает во время игры, вы обязаны отправить на спасение, как только сможете. (Если в ходе проверки выясняется, что сильный враг и иждивенец оба участвуют в игре, мастер может позволить врагу украсть вашего иждивенца и исходить из этого!) Если ваш иждивенец в беде, а вы не спешите ему на помощь, мастер может лишить вас очков за эту игру за "не отыгрывание персонажа". Также, вы не можете получить очков персонажа за любую игровую сессию, в которой ваш иждивенец был убит или серьезно ранен. Так что… если у вас есть иждивенцы, хорошо присматривайте за ними!

Если иждивенец потерян (убит, или ранен настолько серьезно, что мастер предпочитает исключить его из кампании), вы должны возместить очки персонажа, полученные за него. Есть три способа сделать это: "выкупить" его, используя те очки, которые набрали во время своих приключений, взять новый недостаток, или нового иждивенца. Последнее нежелательно, так как сложно вписывается в игру, а вот ментальные проблемы, вызванные потерей, подойдут в самый раз. (С того момента, как осьминог пообедал Эмми, вы боитесь океана…)

Ни один персонаж не может получить очков за более, чем двух иждивенцев одновременно. Впрочем, мастер может находчиво интерпретировать это правило. К примеру, борец с преступностью может в обычной жизни быть школьным учителем и у него будут "общие иждивенцы" - все ученики. Они молодые (12 очков), и появляются достаточно часто (удвоенная цена, 24 очка). Они считаются лишь "друзьями" - но даже так, ограничение на двух иждивенцев позволяет персонажу получить с них 48 очков персонажа. (И если одного из них ранят, всегда найдутся другие).

Некоторые подходящие иждивенцы… Для всех: пожилые родственники, учителя, друзья, дети, младшие братья или сестры, любовницы, мужья или жены. Для борцов с преступностью: младшие напарники, репортеры или опекуны. Для магов: ученики. Для капитанов кораблей (океанских или космических): офицеры или матросы. Для солдат: сироты, новые рекруты. Для преступников или сумасшедших ученых: неумелые помощники.

-38-

Служба

На вас лежит существенная повинность по отношению к другим, и вы лично выполняете ее. Источником службы может быть сложная работа, феодальная повинность, или что-либо другое. (Служба в отношении иждивенцев не считается отдельно). По определению, служба назначается извне. Полностью самостоятельно чувство службы - это Чувство долга (Sense of Duty) (см. ниже).

Мастер в начале каждого приключения бросает кубики за каждого персонажа, чтобы определить, будет ли он в этом приключении "призван на службу". Стоимость службы зависит от того, насколько часто требуется появление персонажа:

Практически всегда (результат 15 или меньше): -15 очков. Для службы такого уровня, мастер может сказать, что персонаж на службе, не делая броска кубиков.
Достаточно часто (результат 12 или меньше): -10 очков.
Иногда (результат 9 или меньше): -5 очков.
Достаточно редко (результат 6 или меньше): -2 очка.

Чтобы иметь смысл, служба должна быть опасной. Обычная работа - не "служба". Если служба не заставляет вас хоть изредка рисковать свой жизнью, вычтите 5 из ее стоимости, что исключает возможность использовать всех реже появляющихся, чем "достаточно часто".

Некоторых хорошие примеры служб: Феодальная повинность по отношению к лорду. Ответственность хорошего офицера в отношении своих подчиненных и начальников. Служба лояльного шпиона своему агентству.

Мастер может хорошо использовать службы (при необходимости, "добиваясь" нужного результата на кубиках), чтобы отправить героев в приключения или интересные боковые ветви сюжета. Персонаж, пытающийся избежать этого, должен быть наказан за плохое отыгрывание. Впрочем, мастер может ограничить или полностью запретить службы, если они серьезно повлияют на ход всего приключения.

Чувство долга (Sense of Duty)

-5/-10/-15/-20 очков

Оно отличается от настоящей Службы (Duty) (см. выше). Службу накладывают на все. Чувство Долга вырабатывается самостоятельно.

Это не тоже самое, что и Честность (Honesty) (см. стр. 33). Нечестный персонаж все равно может обладать Чувством Долга. Робин Гуд не был честным: он воровал! Но у него было серьезное Чувство долга по отношению к свои людям и ко встреченным беднякам.

Если вы чувствуете долг по отношению к кому-то, вы никогда не предадите его, не покинете тогда, когда он в беде, и даже не позволите им страдать или голодать, если можете помочь. Если вы известны своим чувством долга, другие будут реагировать на вас с +2, чтобы поверить вам в сложной ситуации. Если у вас есть чувство долга и вы действуете против того, кого должны оберегать, мастер оштрафует вас за плохое отыгрывание персонажа.

Игрок определяет группу, к которой персонаж чувствует ответственность, а мастер определяет стоимость недостатка. Примеры: только к близким друзьям и компаньонам (-5 очков), к нации или другой большой группе (-10 очков), ко всем, кого вы знаете лично (-10 очков), ко всему человечеству (-15 очков), к каждому живому существу (-20 очков… и вы святой, вас очень сложно терпеть).


Враги

У вас есть враг (или враги), которые могут участвовать в некоторых или во всех ваших приключениях, действующие против вас, или просто пытающиеся вас убить! Стоимость врага определяется его силой и вероятностью появления в приключении. Враги будут неигровыми персонажами или Противниками (см. стр. 180).

Мастер может ограничить или полностью запретить этот недостаток, если он серьезно повлияет на ход приключения.

Сила

Чем сильнее враг, тем больше его или ее стоимость, как недостатка. Она определяется мастером. Некоторые примеры:

Один человек выше-среднего уровня (созданный на 50 очков): -5 очков.
Один весьма опасный персонаж (созданный на 100 очков) или группа от 3 до 5 "нормальных" или "средних" персонажей на 25-очков: -10 очков.
Примеры: Сумасшедший ученый, или четверо братьев человека, убитого вами на дуэли. Группа среднего размера (от 6 до 20 человек):
Примером может быть небольшая банда или городское полицейское отделение (в котором служат сотни людей, но не все будут одновременно гоняться за вами).
Большая группа (от 20 до 1000 человек), или группа среднего размера, включающая людей, весьма опасных, или обладающих сверхчеловеческими способностями.
Примерами будет ФБР и Мафия.
Целое правительство, магическая гильдия в полном составе, Космический Патруль, организация суперменов, или другая чрезвычайно могущественная организация: -40 очков.

Частота появления

В начале каждого приключения, или каждой сессии продолжительного приключения, мастер бросает 3 кубика за каждого врага с целью определить, появится ли он.

Если враг появляется практически всегда (результат 15 или меньше): тройная стоимость.
Если враг появляется достаточно часто (результат 12 или меньше): двойная стоимость.
Если враг появляется иногда (результат 9 или меньше): указанная стоимость.
Если враг появляется достаточно редко (результат 6 или меньше): половина стоимости.

Происхождение этого врага придумываете вы, когда в первый раз создаете персонажа; вы должны объяснить мастеру, почему враг преследует вас. Впрочем, мастер сам может определить детали - поскольку враги, после того, как они созданы - его персонажи.

-39-

Если вы берете очень сильного врага, скорее всего, вас скоро посадят или убьют. Вот так-то. Вы получите 60 очков, если выберете ФБР, как "достаточно часто" появляющегося врага, но ваша жизнь будет жизнью разыскиваемого преступника, и даже с этими 60 очками ваша карьера может оказаться короткой.

С другой стороны, если вы выберете слабого врага, или будете умно действовать, вы сможете убить его или навсегда переменить его отношение к вам. Но просто так ничего не бывает! Когда вы таким образом избавляетесь от врага, у вас есть три варианта:

(а) Заплатить достаточно очков персонажа, чтобы "выкупить" недостаток.

(б) Взять ментальный или физический недостаток, чтобы компенсировать очки. К примеру, во время финальной битвы вас могли ударить в голову, что оставило вас практически глухим. Или на вас мог напасть гигантский паук, оставивший вам фобию по отношению к насекомым. Новый недостаток должен быть такой же стоимости, что и враг (или меньшей, если вы хотите выкупить часть недостатка). Если вы не можете ничего придумать взамен, за дело возьмется мастер.

(в) Взять другого врага такого же типа и начать заново. Может быть, вы убили злого доктора Скорпиона - но его брат продолжает злую работу.

Поскольку слишком большое количество врагов может серьезно повлиять на игру, ни у одного персонажа не может быть больше двух врагов, или бонуса, превышающего 60 очков. (Если все правительство США гоняется за вами, тот факт, что ваш старый профессор из колледжа сошел с ума и также преследует вас, будет несущественным).

Мастер всегда может пересмотреть или запретить выбранного игроком врага, если тот кажется слишком глупым или его будет чрезвычайно сложно вписать в кампанию.

Замечания о недостатках

Отмена недостатка: Мастер не должен разрешать игрокам брать недостаток (или причуду), отменяемую преимуществом! К примеру, никто не может взять и Тугоухость (Hard of Hearing) и Обостренный слух (Acute Hearing).

Драматические злодеи: Некоторые недостатки - к примеру, Садизм (Sadism) - не совсем подходят для "героических" игровых персонажей. Но в приключенческой литературе они часто встречаются у самых отвратительных злодеев. Так что они включены в книгу в интересах создания хороших неигровых персонажей.

Трагические герои: У многих величайших героев истории и литературы есть "трагические пороки". Алкоголизм, ужасная внешность, отсутствующие конечности и даже наркотическая зависимость - все это можно встретить у героев реальных и вымышленных. Так что не думайте, что ваши герои должны быть идеальными… попробуйте дать им значительную проблему, с которой они должны бороться.

Новые недостатки

Мастер (и игроки при поддержке мастера) могут придумывать новые недостатки. Единственные ограничения:

(1) Если персонаж в чем-то не ограничивается, это не недостаток!

(2) Убедитесь, что стоимость недостатка соответствует уже имеющимся! Предположим, что вы хотите добавить аллергии. Будет глупостью сделать аллергию недостатком на 20 очков! Точная стоимость недостатка будет определяется физическим влиянием аллергии, но 5 очков, или 10 за очень серьезную форму, будет вполне достаточно.

(3) Убедитесь, что этот недостаток не является просто другой разновидностью Вредных Привычек, легко описываемой простым штрафом на реакцию.

Пример выбора недостатков

Мы знаем, что Даю Блакторну потребуются некоторые недостатки. Когда мы оставили его на 25-ой странице, выбрав необходимые преимущества, у него было -5 очков. Ему надо взять недостатки… поскольку очки персонажа еще и нужны на покупку умений.

Мы можем набрать недостатков не более, чем на 40 очков. (Мы можем взять один крупные недостаток, стоящий более 40 очков, но мы не будем этого делать - это сделает Дая слишком необычным). Наши причуды не входят в это ограничение.

Бедность (Poverty) вполне подходящий недостаток для вора или плута. Мы уже решили сделать его бедным на странице 18, это стоило нам -15 очков, которые мы уже посчитали и использовали. Большинство физических недостатков слишком изуродуют героя, а мы представляем Дая здоровым и нормально выглядящим. Так что наш второй недостаток будет социальным… враг. Мы уже решили, что Дай вор. Давайте предположим, что он действует сам по себе и не подчиняется местной Гильдии Воров. Естественно, они недовольны! Гильдия очень могущественная организация, враг на 30 очков. Но Дай по ее меркам достаточно обычная напасть, они не слишком активно и регулярно гоняются за ним; они вторгнутся в приключении только при броске 6 или меньше. Это уменьшает стоимость в два раза, делая врага недостатком на 15 очков.

Ментальные недостатки также весьма интересны; здесь много потенциала для ролевого отыгрывания. Алчность? Слишком очевидно. Честность? Несовместима. Трусость? Не вписывается в облик персонажа. Самоуверенность? Вроде вполне подходит. Стоимость этого недостатка - еще -10 очков. Так мы достигли предела в 40 очков. Мы уже посчитали 15 из них. Остальные 25 прибавляются к имеющимся -5, и Дай остается с 20 не потраченными очками персонажа.

-40-

6. ПРИЧУДЫ

Квирк (причуда) - незначительная персональная черта, не являющаяся преимуществом или недостатком - это просто что-то уникальное. К примеру, такая заметная черта, как жадность - это недостаток, ну а если персонаж всегда требует оплаты в золоте - это причуда.

Вы можете взять 5 причуд для своего персонажа, причем каждая причуда дает 1 дополнительное очко персонажа, таким образом вы получаете на 5 очков больше и можете потратить их на преимущества и умения. Эти очки не входят в установленный предел недостатков, допустимых в данной кампании.

Единственный недостаток характерной черты в том, что вам придется ее отыграть. Если вы берете причуду "нелюбовь высоты", но спокойно лазаете по деревьям каждый раз, когда это нужно, мастер может наказать вас за плохой отыгрыш. Так, очков можно потерять больше, чем вы получили, выбирая причуду! Не выбирайте причуды, которые вы не хотите отыгрывать.

Причуды могут быть взяты в процессе игры, но обычно этого делать нельзя. Причуды делают персонажа более реалистичным.

Вы можете менять причуды, (с позволения мастера) если случилось что-то, что могло повлиять на личность персонажа. Вы можете также оставить пару причуд "открытыми", при создании персонажа и заполнить их после нескольких игровых сессий - позвольте персонажу создать самого себя!

Примеры причуд:

Убеждения и цели: если вы строго придерживаетесь своей цели, она очень важна и/или иррациональна, то это может быть сильным недостатком. Религиозное рвение, жадность и похоть - примеры важных целей. Но из незначительных убеждений или целей получаются хорошие причуды. Примеры: Цель Вашей жизни - накопить достаточно денег, чтобы купить собственную ферму (или лодку, космический корабль, замок). Или Вы требуете 'джентльменского' отношения ко всем женщинам. Или Вы настаиваете на отказе от 'шовинистического' поведения мужчин. Это может быть любая вещь, о которой вы думаете.

Нелюбовь: Что-нибудь из списка фобий может быть взято в качестве причуды. Если вы не любите что-то, то по возможности будете этого избегать. Нелюбовь не может принести вреда, как фобия. Нелюбовь можно взять не только из списка фобий. Существует множество вещей, которые персонаж может не любить: кошки, крысы, галстуки, противоположный пол, насилие, телефоны, подоходный налог…

Вкусы: Выберете что-нибудь, что нравится вашему персонажу. Если он любит что-нибудь, то он должен пытаться это раздобыть. Это не обязанность, а просто предпочтение. Это может быть любовь к различным приспособлениям, котятам, солнцу, ножам, керамическим совам, забавной живописи.

Привычки или выражения: если вы постоянно упротребляете выражения вроде "Растудыть его в коромыслу!" или "Чтоб мне пусто было!".... или подбрасываете в воздух серебрянную монетку... или никогда не сидите спиной к двери. Если вы взяли себе слишком серьезную привычку, то это уже недостаток, дающих отрицательный модификатор на реакцию.

Что-нибудь еще: что угодно, что, по вашему мнению может сделать вашего персонажа реальной личностью. Особенности одежды, выбор друзей, неразделенная любовь, хобби (поддержанные несколькими очками в соответствующем умении), любимое развлечение - выбор за вами.

Пример генерации персонажа.

Вернемся к Даю Блакторну, персонажу, которого мы начали создавать на странице 14. В данный момент он имеет 20 непотраченных очков персонажа. Мы решили взять все пять очков причуд, чтобы сделать Дая более интересным персонажем. Мы остановились на следующем:

1) Он недоволен своим невысоким ростом
2) Он не любит большие водоемы.
3) Он любит высоты и высокие места.
4) Он отказывается от всех наркотиков, даже алкоголя (очень необычного в его культуре)
5) Он любит выпендриваться

Причуды находятся внизу раздела преимуществ/недостатков листа персонажа. Теперь у нас есть намного больше возможностей для отыгрыша и мы обязаны отыгрывать эти причуды, иначе мастер оштрафует Дая. Каждая причуда дает нам дополнительное очко персонажа, таким образом их у нас уже 25. Эти очки мы можем использовать в следующих и предыдущих фазах создания персонажа.

-41-

7. УМЕНИЯ

Умение – это определенный вид знаний. Дзюдо, ядерная физика, владение мечом, механика, смертельные заклинания и английский язык – все это умения. Каждое умения отдельно и существует само по себе, но некоторые умения помогают изучить другие.

Каждое ваше умение представлено числом. Например, “Короткий меч–17” означает, что ваш навык во владении коротким мечом равно 17. Чем выше число, тем лучше вы владеете умением. Когда вы пытаетесь что-либо сделать, то вы (или мастер) бросаете 3 кубика и делаете проверку на успех против своего умения, которое мастер модифицирует как считает нужным – см. Проверки на успех стр. 86 . Если число, которое вы выкинули, меньше или равно вашему (модифицированному) умению, то вам удалось выполнить действие! Но если вы выбрасываете 17 или 18 , то это автоматическая неудача.

Некоторые умения отличаются на разных технических уровнях (“тех уровнях” или “ТL” для краткости). Такие умения обозначены /ТL . К примеру, умение владеть коротким мечом одинаково в любое время, а вот умение Хирургия/TL4 (ампутировать руку топором) сильно отличается от умения Хирургия/TL9 (заменить ее рукой клона). См. Технические уровни (стр. 185).

Как и в реальной жизни, вы начинаете с некоторыми умениями и можете изучить больше, если потратите время на тренировку.

Обучение умениям

Чтобы выучить или повысить умение, вам нужно потратить “очки персонажа”. Цена умения зависит от его сложности и типа. Умные персонажи получат преимущество в обучении ментальным умениям, а ловкие – в обучении физическим умениям.

Когда вы тратите очки на совершенствование какого-либо умения, то поднимаете его до нужного уровня. Вначале умения изучаются легко – небольшая тренировка позволит многому научиться! Но их дальнейшее повышение стоит дороже, как показано в таблице ниже.

Таблица умений (стр. 44) показывает стоимость каждого умения. Умения разбиты на два типа: Ментальные (основаны на IQ) и Физические (основаны на DX). Чем сложнее умение, тем дороже стоит его изучение.

Оглавление умений

Умения, связанные с животными……………46
Творческие умения …………………………………47
Атлетические умения………………………………48
Боевые/оружейные умения ……………………49
Ремесленные умения………………………………53
Хобби умения……………………………………………54
Языковые умения………………………………………54
Магические умения…………………………………55
Медицинские умения………………………………56
Уличные умения………………………………………57
Профессиональные умения……………………58
Псионические умения……………………………59
Научные умения………………………………………59
Социальные умения…………………………………62
Воровские/шпионские умения………………65
Транспортные умения……………………………68
Список Умений…………Мгновенные персонажи

Повышение своих умений

После того, как вы создали персонажа, вы можете увеличивать свои умения двумя путями. Первый: очки, которые вы получаете за удачное прохождение приключения, могут быть пущены на улучшение умений. Второй: вы можете проводить игровое время за обучением – улучшая какое-либо умение или изучая новое. Смотрите Развитие персонажа, стр. 81.

Бесплатное повышение умений

Есть способ повысить несколько умений одновременно: заплатите очки персонажа (см. Развитие персонажа), чтобы поднять атрибут. Если вы сделаете это, то все умения, основанные на этом атрибуте, возрастут на 1. К примеру, если вы повысите DX, то все ваши физические умения (владение оружием, катание на лыжах и т.д.) поднимутся на 1. (Умения, которое может базироваться на двух атрибутах, – например лазание – поднимется только в том случае, если вы изначально привязали его к атрибуту,  который теперь повышаете). Дальнейший рост умений из-за обучения основывается на новом значении DX.

Умения также могут основываться на других  умениях, и, если умение, на котором оно основано, повышается, то и зависящий от него навык может повыситься. Подробности см. в разделе Значения по умолчанию от других умений, стр. 44.

-42-

Выбор начальных умений

Когда вы создаете персонажа, то используете очки персонажа для “покупки” умений. Максимальное количество очков, которое персонаж может потратить на умения, равно его удвоенному возрасту. Например, восемнадцатилетний персонаж может потратить на умения не больше 36 очков. Почему? Это примерно максимально время, которое человек мог потратить на тренировку за время своей жизни до начала игры. Это ограничение не распространяется на умения, которым вы учитесь по ходу игры.

На обучения умениям, с которыми персонаж начинает игру, деньги не расходуются.

Мастер может запретить вам начинать игру с какими-либо умениями, которые, как он считает, неподходящими для вашего героя. Например, охотник из каменного века не мог бы мастерски управлять реактивным самолетом, а меченосец эпохи Возрождения вряд ли был бы знаком с аквалангом. Ну а джентльмен, живущий в викторианском Лондоне, должен будет предоставить очень хорошее объяснение (и возможно выбрать преимущество Необычное происхождение), если хочет начать игру, будучи умелым колдуном!

Также персонажи из мира будущего вряд ли смогут обучиться Выживанию и владению «архаичными» видами оружия и средствами передвижения.

Как правило, мастер должен разрешить большую свободу выбора умений персонажу, который богат или имеет высокий статус.

Требования

У некоторых умений есть требования – обычно это другие умения. Это бывает, когда более продвинутое умение базируется или происходит из основного. Чтобы изучать более сложные умения, нужно знать требуемые умения на уровне 12 или больше. К примеру, выше умение в Механике должно быть 12 или выше перед тем, как вы сможете изучить Инженерию (тип умений – средства передвижения). Ядерная физика происходит из Математики и т.д. Знание требований обязательно, и для изучения более продвинутого умения вы не сможете обойтись только высоким базовым атрибутом.

Цена умений в очках

Следующая таблица показывает, сколько очков персонажа стоит изучение одного из двух типов умений (ментальных и физических) на определенном уровне. Подробный пример выбора умений см. на стр. 70.

Первый столбец показывает уровень умения, которого вы собираетесь достичь, относительно своего базового атрибута – DX для физических умений и IQ для ментальных. Если ваша ловкость 12, то уровень “DX-1” будет равен 11, “DX” равен 12 , “DX+1” равен 13 и т.д.

Следующие колонки показывают стоимость изучения умений разной сложности – Легких, Средних, Сложных, Очень сложных – до соответствующего уровня. Трудные умения сложней изучить, поэтому они стоят дороже!

Специализация

Обязательная специализация

Некоторые умения – Инженерия, Оружейное дело, Пилотирование, Выживание и некоторые другие включают очень широкий спектр навыков. Любой изучающий эти умения должен “специализироваться”  в них. Каждую специализацию принято считать отдельным умением. Вы можете изучать умение множество раз, каждый раз с новой специализацией, потому что каждая такая специализация – это отдельное умение.

Например, различные варианты умения Вождение по умолчанию равны друг другу с пенальти -4. Если ваше умение Вождение (Автомобили) равно 18, то вы по умолчанию получаете 14 в умениях Вождение (Бронетехника), Вождение (Грузовики)  и т.д.

Возможная специализация

Другие умения, например Научные, позволяют выбрать необязательную специализацию в некой области знаний. Например, астроном может специализироваться в кометах. Специалист в данной области получит бонус +5 при решении любых вопросов, связанных с его специализацией, но -1 при решении проблем, выходящих за ее рамки, и -2, если у него две специализации. Разрешено иметь не больше двух специализаций в какой-либо одной области знаний. Мастер может отвергнуть любую предложенную «специализацию».

Знакомство

Многие умения – Вождение (Автомобили), Лучевое оружие и много других получают пенальти, когда персонаж сталкивается с незнакомым типом предмета. К примеру, если Звездный  Рейнджер был обучен пользоваться бластером Фишера, то модель Хамилла будет ему “незнакома”. Когда вы пользуетесь незнакомым предметом, то получаете пенальти к умению -2.

Как правило, если у вас есть какое-либо умение во владении неким оборудованием, то вы становитесь знакомым с новой моделью этого типа оборудования, попрактиковавшись в ее использовании 8 часов. Нет ограничения по количеству типов оружия, машин, самолетов и т.д., с которыми вы можете быть хорошо знакомы. Если вы знакомы с 6 или более типами, то мастер может сделать проверку соответствующего умения, когда вы сталкиваетесь с новым типом предмета; если проверка удается, то вы уже знакомы с чем-то похожим и можете пользоваться новым устройством без пенальти.

Мастер также может сказать, что предмет так похож на предмет, с которым вы уже знакомы, что можно считать вас знакомым и с этим предметом. К примеру, две похожие модели револьвера "Кольт" можно считать идентичными.

Знакомство для начинающих персонажей

И специализация, и знакомство существует у многих умений в игре. Например, для умения Вождение вы обязаны выбрать специализацию (скажем, Автомобили). Тогда вы можете начать с машиной (скорей всего вашей собственной), с которой вы знакомы. За каждый уровень умения выше 14 вы можете добавлять еще один тип, с которым знакомы.

-43-

 

Уровень сложности умения

Получаемый уровень

Легкий

Средний

Сложный

DX-3

----

----

1/2 очка

DX-2

----

1/2 очка

1 очко

DX-1

1/2 очка

1 очко

2 очка

DX

1 очко

2 очка

4 очка

DX+1

2 очка

4 очка

8 очков

DX+2

4 очка

8 очков

16 очков

DX+3

8 очка

16 очков

24 очка

DX+4

16 очков

24 очка

32 очка

DX+5

24 очка

32 очка

40 очков

 

Уровень сложности умения

Получаемый уровень

Легкий

Средний

Сложный

Очень Сложный

IQ-4

----

----

----

1/2 очка

IQ-3

----

----

1/2 очка

1 очко

IQ-2

----

1/2 очка

1 очко

2 очка

IQ-1

1/2 очка

1 очко

2 очка

4 очка

IQ

1 очко

2 очка

4 очка

8 очков

IQ+1

2 очка

4 очка

6 очков

12 очков

IQ+2

4 очка

6 очков

8 очков

16 очков

IQ+3

6 очков

8 очков

10 очков

20 очков

IQ+4

8 очков

10 очков

12 очков

24 очка

IQ+5

10 очков

12 очков

14 очков

28 очков

Дальнейшее повышение идет в той же прогрессии: добавьте 8 очков для физических умений, 4 очка для очень сложных ментальных, и 2 для остальных ментальных. Верхней планки ни для одного из умений не существует (вы ограниченны только продолжительностью жизни), но максимальный полезный уровень лежит в промежутке от 20 до 30, так как вряд ли вы будете часто сталкиваться с проблемами такой сложности.

Пояснение к таблице умений

Физические умения основываются на ловкости (а некоторые на HT или ST – но в любом случае таблица работает так же). Вначале они легко изучаются, но рано или поздно вы достигаете такого уровня, после которого дальнейшее повышение умения занимает очень много времени. Примерами могут служить Лазание, езда на велосипеде, вождение большинства средств передвижения, все боевые умения. Повышая физические умения, вы достигаете уровня (примерно от DX+3 до DX+5), после которого дальнейшее совершенствование возможно только при огромном количестве труда.

Ментальные умения основываются на IQ (кроме Сексапильности, которая основывается на HT). После того, как вы постигли базовым знания о предмете, дальнейшая тренировка идет ровными темпами, и ограничения по высоте умения нет. Примерами ментальных умений могут служить простые ремесла, науки, заклинания, псионические умения, языки. Изучение этих умений идет довольно быстро, повышение на уровень стоит всего 2 очка (4 очка для Очень Сложных умений).

Обратите внимание, что физические умения высокого уровня улучшаются намного медленнее, чем даже самые трудоемкие ментальные умения. Это реалистично. Мастерский фехтовальщик, улучшая свое мастерство, тренирует и тело, и сознание. А студенту или ученому для улучшения требуется развивать только мозг. Кроме того, границы физического развития гораздо сложнее преодолеть, чем границы сознания.

Умения по умолчанию: умения, которых вы не знаете

У многих умений есть значение “по умолчанию”. Это уровень, которым вы уже владеете безо всякой тренировки. У умения есть значение по умолчанию, если это что-то, что каждый хоть немного умеет.

Если брать общее правило, то Легкие умения имеют значение по умолчанию DX-4 (если физические) или IQ-4 (если ментальные). Умения средней сложности по умолчанию имеют значение DX (или IQ) -5, Сложные умения по умолчанию имеют значение DX (или IQ) -6. Есть исключения, но их немного.

Например, по умолчанию умение Взлом (Lockpicking) равно IQ-5. Если ваш интеллект равен 11, и вам нужно взломать замок без всякой предварительной подготовки, то вам необходимо выкинуть 6 или меньше, так как 11-5=6. 6 - ваше значение умения Взлом по умолчанию.

Значения по умолчанию не дают никаких специальных преимуществ, таких как бонус к повреждениям, бонус к уклонению, парирование, равное 2/3 умения и других.

У некоторых умений нет значения по умолчанию. Каратэ, Ядерная физика, Лассо настольно запутаны и сложны, что абсолютно никто не сможет воспользоваться ими без тренировки.

Мастер должен менять или отменять некоторые значения по умолчанию, которые могут оказаться глупыми. К примеру, средневековый рыцарь, перенесенный в двадцатый век, не должен получать значение по умолчанию в умении нырять с аквалангом, если он его впервые видит. Значение по умолчанию во владении аквалангом подразумевает, что большинство современных людей примерно знают (пусть даже только из телевизора) как пользоваться аквалангом.

Максимальное значение по умолчанию

Если умение базируется на атрибуте, который выше 20, то при вычислении умения по умолчанию считайте, что этот атрибут равен 20. Супермены получают хорошие значения по умолчанию, но не суперские.

Значения по умолчанию от других умений

Некоторые умения получают значения по умолчанию от других умений. Это может показаться сложным, но смиритесь с этим, это того стоит.

Например, владение Палашом имеет значение по умолчанию DX-5 или Короткий меч-2 , потому что эти два умения довольно схожи. Если вы обучались владению коротким мечом, то уже кое-что знаете о работе палашом.

Допустим, ваше умение Короткий меч равно 13. Умение Палаш по умолчанию равно умению Короткий меч-2 . Значит безо всякой тренировки ваше умение во владении Палашом по умолчанию равно 11. Теперь, если вы захотите повысить умение Палаш, то ваши тренировки с коротким мечом пойдут на пользу, и умение Палаш вы будете поднимать с уровня 11. Каждое повышение этого умения будет стоить столько, как будто вы повысили это умение до 11 и теперь хотите продолжить. (Другими словами, знания в смежной специальности дают преимущество, большее начальное умение. Но вы не можете повысить умение за несколько часов тренировки. Только начинающий может быстро прогрессировать, а вы уже не начинающий.)

-44-

Что означают уровни умений

Итак, вы располагаете умениями Геология 9, Короткий меч 13 и Французский язык 22. И что это значит? Что плохо, что хорошо, а что посредственно? Это очень важно знать, когда вы создаете персонажа. Это также пригодиться, если вы переводите героя из другой системы в GURPS или наоборот.

Чтоб воспользоваться умением, нужно сделать его проверку (см. стр. 86). Проверки умения делаются с помощью броска трех кубиков. К примеру, если ваше умение 13, вам нужно выкинуть 13 или меньше на трех кубиках, чтобы попытка воспользоваться этим умением оказалась удачной. Умения могут быть больше 18, это не редкость, но бросок в 17 или 18 – это всегда провал. И модификаторы сложности обычно будут понижать ваше “эффективное” умение ниже 18.

Вероятность удачи для каждого умения приведена в таблице ниже. Если ваше умение равно 10 (это принято за среднее значение умений), то вероятность неудачи составляет 50%. Конечно, «среднее» - это не всегда хорошо! Бросок 17 и 18 – всегда провал, так что никто не добивается успеха в 100% случаев.

Эта таблица отражает значения умений. Специальная таблица для языков приведена на стр. 55.

Уровень умения

Шанс удачи

Уровень умения

Шанс удачи

3 – Крайне неумелый……………0.5%
4 –…………………………………………1.9%
5 –…………………………………………4.6%
6 – Неспособный……………………9.3%
7 –…………………………………………16.2%
8 – Посредственный……………25.9%
9 –.…………………………………………37.5%
10 – Средний…………………………50.0%

11 –…………………………………………62.5%
12 – Довольно умелый……………74.1%
13 –…………………………………………83.8%
14 – Очень умелый…………………90.7%
15 –…………………………………………95.4%
16 и больше – Эксперт……………98.1%

Эта таблица дает примерное представление о ваших шансах добиться успеха при выполнении задания средней сложности – чем бы оно ни было. Помните, что при выполнении трудной задачи мастер модифицирует проверку. Если ваше умение Взлом равно 18, то вы сможете открыть большинство обычных замков с первого раза. Но сложный замок (-8 к умению) делает ваше эффективное умение равным 10, и вероятность открыть его снижается до 50%!

Заметьте, что по достижении умением уровня 14 вероятность успеха не сильно увеличивается с каждым последующим уровнем. Кроме того, изучение умений становиться все труднее и труднее. Но это не бессмысленно. Допустим например, что ваш уровень в умении Взлом составляет 23. Обычные замки открываются не легче чем при умении 18 (вероятность не может быть выше 98%), но сложный замок (-8  к умению) делает ваше эффективное умение равным 15, что все равно означает  95% шанс открыть его с первого раза!

Уровень умений во владении оружием обычно лежит в диапазоне от 10 до 16. Примерное значение этих значений в реальном мире показано ниже:

3: Хуже некуда. Вы не можете попасть по врагу, разве что благодаря везению.
6: Неловкий. Обычный человек, впервые в жизни взявший в руки оружие.
9: Неумелый. Новобранец на первом месяце обучения.
12: Начинающий. Обычный человек после некоторой тренировки или талантливый новичок.
15: Ветеран. Хороший, опытный боец. Вы редко промахиваетесь.
18: Эксперт. У вас большой опыт.
20: Мастер. Вы можете обучать других и обучать хорошо.
25: Волшебник. Вы способны драться с завязанными глазами

Благодаря умению владеть коротким мечом, ваше умение Палаш равно 11. Допустим ваша ловкость 12. Умение 11 эквивалентно DX-1 . Если бы вы покупали умение обычным образом, оно стоило бы вам 1 очко. Следующий уровень (DX) стоит 2 очка. Разница 1. Так что если вы заплатите 1 очко, то можете поднять свое умение Палаш с 11 до (DX) 12.

Продолжение на следующей странице...

 

Значения по умолчанию от других умений (Продолжение)

Двойные зависимости: Если умение А по умолчанию равно Умению Б-5, а умение Б  равно по умолчанию IQ-5 , значит ли это, что умение А равно по умолчанию IQ-10?  Нет.  Умение не может основываться на другом умении, которое вы знаете только по умолчанию, но которому не обучались.

Повышение умений по умолчанию от других умений

Предположим, что вы повышаете умение (например, короткий меч), на котором у вас основано другое умение (Палаш). Тогда умение Палаш поднимется. Но если вы начнете изучать умение Палаш, по умолчанию относящееся к умению короткий меч, а потом еще раз повысите умение Короткий меч, то умение Палаш не обязательно поднимется.

Как в примере выше, пусть вы потратили 1 очко чтобы поднять умение Палаш до 12 (DX) . Теперь вы тратите еще 4 очка на поднятие умения Короткий меч до 14. (сначала до DX+1  потом до DX+2). Поднимется ли ваше умение палаш? Нет. Новое значение по  умолчанию теперь 12 (Короткий меч-2), но чтобы поднять умение с 12 до 13 (с  DX до DX+1) нужно заплатить 2 очка, а вы потратили ранее только 1 очко. Учтите его, и когда вы заплатите еще одно очко, то уровень владения палашом поднимется.

Если вы изучите умение Палаш до такого уровня, что оно окажется выше умения Короткий меч, то лучше будет сменить зависимость умений друг от друга, и сделать так, чтобы умение Короткий меч теперь по умолчанию зависело от умения Палаш. Но понижать уровень вы не можете. Нужно иметь в запасе столько непотраченных очков, чтобы оставить все умения на своем уровне.

Оставив умение Короткий меч на уровне 13, вы потратили 39 очков, чтобы повысить умение Палаш, и оно достигло отметки 18 (DX+6). Вы хотели бы, чтоб теперь умение Короткий меч зависело по умолчанию от умения Палаш. Но сначала вам придется заплатить очко, которое вы не платили, когда Палаш зависел от Короткого меча. Теперь вы можете сменит зависимость. Значение по умолчанию умения короткий меч равно 16 (Палаш-2). И вы ранее потратили 8 очков ранее на умение короткий меч, поднимая его до 14. Этих 8 очков теперь достаточно, чтобы поднять это умение до 17.

Похоже на абстрактную игру с числами, но это работает.  Вы не получаете пенальти за то, что сначала начали изучать умение короткий меч, и то что получилось не отличается от того, что бы вышло, если бы вы начинали с умения палаш.

-45-

Список умений

Умения идут в алфавитном порядке и разделены на категории. Описание каждого умения содержит следующую информацию:

Название умения. Если умение изменяется в зависимости от разных технических уровней, то оно будет написано так: “Кузнечное дело/TL”.

Тип. Вид умения (Физическое или Ментальное) и его сложность.

Зависимость по умолчанию. Базовый атрибут(ы) и умение(я), от которых зависит умение, если само по себе оно не изучалось. Если таких зависимостей несколько, то умение зависит от того, которое дает большее значение. Некоторые умения (например, иностранные языки) не имею значения по умолчанию. Вы не можете воспользоваться этим умением, если вы его специально не изучали.

Требования. Другие умения, которые должны быть на уровне 12 или выше перед тем, как изучение данного умения будет возможно. У большинства умений нет требований.

Описание. Краткое объяснение того, как это умение используется.

Модификаторы. Список частых бонусов и пенальти для этого умения. Мастер решает, когда использовать модификаторы, а когда нет.

 

Новые умения

Мастера и игроки могут добавлять другие умения, если понадобиться. Значение по умолчанию, время обучения и т.д. назначается так же, как и в умениях, приведенных ниже. Не забывайте, что большинство так называемых “новых” умений просто является специализациями в уже существующих навыках.

Умения, связанные с животными (Animal Skills)

Эти умения можно легко изучить в низкотехнологичной культуре – а также на ферме или в деревне в любой культуре. “Дитя города” будет иметь некоторые сложности с поиском учителя, разве что это богатый человек.

Во всех этих умениях при желании можно специализироваться на одном виде животных (например лошадях, кошках, хищных птицах).

 

Обращение с животными (Animal Handling) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это умение характеризует вашу способность дрессировать все виды животных и работать с ними. Чтобы дрессировать животное, персонаж должен делать проверку на успех один раз за каждый день тренировки. Неудачная проверка означает, что животное ничему не научилось, Полностью проваленная проверка означает, что дрессировщик был атакован животным. Время, которое придется потратить на тренировку, обычно зависит от интеллекта животного и его послушания. См. главу Животные на стр. 140.

При работе с дрессированным животным дрессировщик делает проверку своего умения для каждого задания, которое он дает животному. Модификаторы: -5, если животное не знакомо с дрессировщиком, -5, если животное находится в стрессовой ситуации, -3 или больше, если задание трудное.

Это умение можно использовать (иногда), чтобы успокоить дикое, опасное и необученное животное. Модификаторы: -5 , если животное дикое или очень напуганное. -10 , если это животное-людоед или если оно убивает людей.

И наконец, это умение дает преимущество во время боя с животными. Если ваше  умение 15 или больше, то все проверки атаки и защиты животного против вас получают пенальти -1 , потому что вы можете предугадать его поведение. Если вы эксперт (умение 20 или больше), то проверки животного получают пенальти -2.

 

Соколиная охота (Falconry) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это умение охотиться с хищной птицей на мелкую дичь. Хороший сокольничий будет знать технику охоты, а также то, как заботиться о соколе (см. поля на стр. 142).

Чтобы найти гнездо сокола весной, нужно потратить неделю на поиски и удачно выполнить проверку умения Соколиная охота; в новом гнезде будет 1d-3 птенцов.

 

Навьючивание (Packing) (Ментальный/Сложный) Приручение животных-6 или IQ-6.

Требование: Приручение животных

Это умение быстро и эффективно нагружать и разгружать животных. Оно включает умение получать больше отдачи от животных,  умение судить о возможностях животного до приобретения, а также выбирать наиболее подходящие пути для караванов.

Умелый упаковщик будет востребован до TL6, и будет зарабатывать столько же, сколько и сержант наемников. Караваном должен руководить один мастер-упаковщик (умения 15+), иначе его скорость понижается на 20%. Армия США использовала тысячи вьючных животных во время второй мировой, и использовала бы еще больше, если бы нашла умелых упаковщиков. А четыре года войны оказались недостаточным сроком для тренировки!

На более высоких технических уровнях этот навык заменяется умением Грузоперевозки (Fright Handling), которое легче (Ментальный/Средний), потому что для него не нужно знать животных.

 

Верховая езда (любой вид) (Riding) (Физический/Средний) Приручение животных-3 или DX-5

Это способность различна для каждого типа животных (другими словами, вы должны выбрать вид животных, на котором специализируетесь). Если вы сталкиваетесь с незнакомым  животным, то считайте умение Верховая езда на этом животном равным умению Верховая езда на наиболее похожем животном. К примеру, если вы умеет ездить на лошади, то получите пенальти -3 для верблюда, -6 для дельфина и никакого пенальти для мула.

Вы должны  делать проверку умения, когда впервые пробуете оседлать животное и каждый раз, когда происходит что-то, что может испугать животное, а также когда животному предстоит сделать что-то трудное (например прыжок). Модификаторы: +5, если животное знает вас и вы ему нравитесь; -10, если животное не ездовое или необъезженное.

 

-46-

Кучер (Teamster) (Ментальный/Средний) Приручение животных-4 или Верховая езда-2

Требования: Приручение животных

Это умение управлять упряжками животных, такими как лошади, впряженные в карету или тянущие пушку. Оно включает в себя умения запрягать животных, заботиться о них и умение судить о возможностях животного до приобретения. Управление более чем четырьмя животными, или управление упряжкой животных незнакомого вида дает -2 к умению.  Каждый вид животного требует отдельного умения. По умолчанию они равняются друг другу с модификатором -3. Лошади и мулы – это одно умение.

Когда лошади, впряженные в карету или тянущие иной груз (например пушку), мчатся галопом (20 миль в час, или 10 гексов в ход), то возница должен делать проверку умения Кучер каждые 10 секунд с пенальти -5, если ландшафт неудобен. Проваленная проверка означает, что повозка перевернулась. Это равно падению с пяти ярдов (5d-10 повреждений) для каждого человека и животного. Чтобы успокоить всех животных, нужно применить умение Приручение животных. И еще, для каждого животного киньте два кубика; выпадение 12 означает, то это животное сломало ногу! Время, требуемое, чтобы вернуть груз на место, зависит от груза, местности и погоды.

 

Ветеринария/TL (Veterinary) (Ментальный/Сложный) Любое медицинское умение-5 или Приручение животных-5

Это умение ухаживать за больным или раненым животным. Это медицинское умение (см. стр. 56). Модификаторы: +5, если животное знает вас и доверяет вам; -2 или хуже, если животное незнакомого вам вида. Возможна необязательная специализация (стр.43).

 

Творческие умения (Artistic Skills)

Эти умения могут быть изучены где и когда угодно, но только если данное умение известно в культуре персонажа.  Многие люди обладают врожденными способности к творчеству. Для простоты все творческие способности считаются умениями, а не врожденными преимуществами. Но чтобы сохранить баланс, считайте, что можно начинать с творческим умением на любом уровне независимо от возраста или наличия учителя.

 

Рисование (Artist) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это способность аккуратно и красиво рисовать. Удачная проверка этого умения позволит вам, например, нарисовать узнаваемый портрет кого-либо, карту, по которой будет легко идти, или даже написать картину, на которую можно будет выменять обед. (В последнем случае мастер не должен разрешать проверку умения по умолчанию. Интеллект может позволить вам создать аккуратный, но не прекрасный рисунок.)

 

Бард (Bard) (Ментальный/Сложный) IQ-5 или Выступление-2

Это умение рассказывать истории и хорошо импровизировать. Удачное использование этого таланта (например) позволит вам выдать удачную политическую речь; развлечь собравшихся у костра; поднять (или успокоить) бунт; или хорошо выступить в роли шута. Модификаторы: +2 если у вас есть преимущество Голос; бонус за Харизму.

Если вы пытаетесь выступить на неродном языке, то вычтите из своего умения Бард столько очков, на сколько ваше знание этого языка меньше 12. Если вы выступаете на французском, а ваше знание  французского только 8, то получаете пенальти -4 к умению Бард.

 

Каллиграфия (Calligraphy) (Физический/Средний) Рисование-2 или DX-5

Требование: Грамотность

Это искусство красивого и декоративного письма. Оно обычно используется для того, чтобы зарабатывать на жизнь.

 

Танцы (Dancing) (Физический/Средний) DX-5

Это умение танцевать так, как принято в вашей культуре и быстро обучаться новым танцам. Модификаторы:-5, если танец вам неизвестен. После того, как вы удачно станцевали танец 3 раза, он становиться вам известен. Некоторые физические недостатки могут сделать это умение невозможным!

 

Музыкальный Инструмент (Musical Instrument) (Ментальный/Сложный) Любой похожий инструмент-3

Каждый музыкальный инструмент - это отдельное умение. Использование умения позволить вам удачно сыграть на данном инструменте. Делайте проверку умения при каждом новом исполнении.

 

Фотографирование/TL (Photography) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность использовать фотоаппарат со знанием дела, пользоваться фотолабораторией и т.д., а также делать узнаваемые и красивые фотографии. Проверка по умолчанию позволяет использовать фотоаппарат, но не проявить пленку или напечатать снимки в лаборатории. Модификаторы: -3 за незнакомый аппарат; -3 за кинокамеру.

 

Поэзия (Poetry) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Знание языка-5

Это умения писать хорошие стихи любого рода, который известен в вашей культуре, на любом языке, на котором вы говорите. Удачная проверка умения позволит вам написать хорошую поэму за определенное время (по решению мастера). Проваленная проверка означает, что вы не смогли придумать хорошие рифмы или (по иной причине) публика просто никак не прореагировала на вашу работу. Модификаторы: -3 (или хуже), если поджимают сроки. +3 или лучше, если у вас много времени. Пенальти за иностранный язык такие же, как и для умения Бард (см. выше).

 

Скульптура (Sculpting) (Физический/Средний) DX-5 или IQ-5

Это умение делать узнаваемые изображения людей или предметов из гипса, дерева, камня или чего угодно другого. Чтобы создать скульптуру из металла, необходимо знание кузнечного дела.

Требуемое время – на усмотрение мастера. Скульптура - это обычно способ заработать на жизнь, но она может быть полезным умением и для путешественника. Модификаторы: -5, если нужные инструменты отсутствуют; -5, если материал незнаком; -5, если материал труден для обработки (например мрамор).

-47-

Пение (Singing) (Физический/Легкий) HT-4

Изучение этого умение базируется на HT, а не на DX. Это умение приятно петь. Удачная проверка означает, что зрителям понравилось ваше пение. Модификаторы: -2, если зрители не понимают языка; +2, если у вас есть преимущество Голос.

 

Письмо (Writing) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Знание Языка-5

Это умение писать четко и/или интересно. Удачная проверка означает, что работа легка для понимания и аккуратна. Модификаторы: -3, если вы торопились; +3, если у вас было достаточно много времени; -5, если вы писали на незнакомую тему. Это умение в основном используется, чтобы зарабатывать деньги, но иногда может быть использовано приключенцами…. или против них. Отчет шпиона, военного или частного сыщика будет более полезен, если он хорошо написан!

 

Атлетические умения (Athletic Skills)

Акробатика (Acrobatics) (Физический/Сложный) DX-6

Это умение выполнять акробатические или гимнастические трюки, сгибаться, правильно падать и т.д. Для каждого трюка требуется отдельная проверка умения. Это может оказаться полезным в приключении; хождение по канату, создание пирамиды из людей, прыжки на трапеции, - все это может пригодиться.

Проверка умения Акробатика может заменить собой  проверку DX при любой попытке прыгнуть, перевернуться, избежать Сбивания с ног и т.д.

Персонаж, пытающийся Уклониться, может попробовать выполнить Акробатическое уклонение (см. стр. 108), прыжок или переворот, который позволяет вам избежать попадания очень эффектным образом. Удачная проверка умения Акробатика также может снизить эффективную высоту падения на 5 ярдов (см. стр. 131)

Мастер имеет право назначить пенальти на свое усмотрение, если он считает какой-то трюк особо сложным.

 

Езда на Велосипеде(Bicycling) см. Транспортные умения, стр. 68

 

Управление дыханием (Breath Control) (Ментальный/Очень сложный) Нет уровня по умолчанию

Это умение дышать максимально эффективно. Удачная проверка умения позволит вам утроить время задержки дыхания (например под водой). Удачная проверка умения также позволит отнимать очко усталости лишь каждые две минуты (это не относится к применению магических заклинаний, которые восстанавливают очки усталости).

Это умение  обычно неизвестно за пределами восточных культур; мастер может сделать данное умение доступным в мире будущего.

 

Свободное падение/TL (Free Fall) (Физический/Средний) DX-5 или HT-5

Это умение управлять двигаться при свободном падении (нулевой гравитации). Одна проверка умения нужна, когда вы только выходите в среду без притяжения; проваленная проверка означает, что у вас начинается космическая болезнь, и последующие проверки HT требуются, чтобы не начать задыхваться! Считайте это так же, как и при утопании (см. Плавание, стр. 91). Последующие проверки умения потребуются, когда вы попытаетесь предпринять какое-либо сложное действие во время свободного падения. Провал не означает, что вы получили космическую болезнь – просто действие не удалось.

 

Прыжки (Физический/Легкий) Нет уровня по умолчанию, см. стр. 88

Это умение использовать силу ваших ног лучшим образом во время прыжка. Когда вы пытаетесь выполнить трудный прыжок, то можете заменить данным умением  ST или DX.

 

Парашют (Parachuting) (Физический/Легкий) DX-4 или IQ-6

Это способность благополучно пережить прыжок с парашютом. Неудачная проверка может означать все что угодно от небольшого дрейфа в сторону до паники, которая заставляет вас бросить снаряжение – на усмотрение мастера. Критический провал означает, что парашют не раскрылся или оказался абсолютно непригоден (см. Падение, стр. 130). Прыжок при плохих условиях может потребовать проверки при приземлении... например, чтобы не сломать лодыжку или уклониться от деревьев, заходя на посадку.

 

Верховая езда (Riding) см. Умения, связанные с животными, стр. 46

 

Бег (Running) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это умение основывается на HT, а не на DX. Оно отражает тренировку в спринте и беге на длинные дистанции. Если вы изучали этот навык, то разделите свой уровень в данном умении на 8 (не округляйте) и добавьте результат к своей Скорости при вычислении Передвижения по земле (это не отражается на Уклонении!) Например, если ваше умение Бег равно 18, то увеличьте свою Скорость на 2.25 перед тем как вычислить Передвижение. См. Бег, стр. 88.

 

Акваланг (Scuba) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Плаванье-5

Это умение пользоваться снаряжением для дыхания под водой. Одна проверка умения требуется, когда вы заходите в воду, и проверку нужно повторять каждые 30 минут, чтобы не вдохнуть воду, а это приводит к потере одного очка ST и риску утонуть (см. Плаванье, стр. 91). Кроме того, удачная проверка умения (только при наличии какой-либо тренировки) позволит вам обнаружить проблемы со снаряжением, если вы осмотрите его до того, как надевать на себя.

-48-

Лыжный спорт (Skiing) (Физический/Сложный) DX-6

Это способность ездить на лыжах. Проверка требуется, когда вы начинаете движение по любому спуску, кроме самого легкого, и затем каждые 30 минут (или при любой опасной ситуации). Проваленная проверка означает, что вы упали. При критическом провале случайно выбранная конечность получает 1d-1 повреждений, и вы страдаете от соответствующих калечащих повреждений, пока не вылечитесь. Если вы получили 5 очков повреждения, то конечность действительно сломана.

 

Спорт (много видов) (Sport) (Физический/Средний) Различные значения по умолчанию

Каждый спорт является отдельным умением. Большинство по умолчанию имеют значение DX-5. Те виды, в которых важную роль играет сила (например, американский футбол, регби) также по умолчанию могут равняться ST-5. Эти умения обычно используются для создания хороший предыстории персонажа или для заработка на жизнь, но умный игрок или мастер может сделать спортивное окружение полезной вещью в приключении.

 

Плавание (Swimming) (Физический/Легкий) ST-5 или DX-4

Это умение используется и для плаванья (по собственной воле или при падении в воду) и для спасения утопающих. См. Плаванье, стр. 91, где можно найти полные правила по плаванью, утопанию и спасению утопающих.

 

Метание(Throwing) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это способность бросать что-либо. Она влияет и на точность (делайте проверку умения Метания, чтобы бросить что-либо, что вы можете поднять), и на дистанцию броска (добавьте 1/6 от  умения Метание к своей ST при вычислении дистанции броска). См. Метание предметов, стр. 90. Мало смысла изучать умения Метание оружия в дополнение к навыку Метание. Лучше  изучите только умение владеть оружием, если хотите специализироваться, не тратя много времени на тренировки.

Если вы не владеете этим умением, то делайте проверку DX-3 , когда пытаетесь попасть по цели,

или DX, когда хотите просто запустить предмет в некоторую зону. Если вы кидаете что-то, для чего существует специальное умение, то используйте это умение.

 

Умения владеть оружием см. Боевые/Оружейные умения ниже

 

Боевые/оружейные умения (Combat/Weapon Skills)

Любой человек, заинтересованный в боевом умении, обычно может найти учителя, если конечно это умение известно в среде, где он живет. Лучший способ обучиться данным умениям – это происходить из военной, наемнической или полицейской среды.

Специальные термины, используемые в описании умений в этой главе, объяснены в главах 13 и 14, а также в Словаре. Заметьте также, что некоторые умения, данные здесь, не упомянуты больше нигде. Они описаны в других изданиях и здесь приведены только для полноты.

 

Топор/Булава (Axe/Mace) (Физический/Средний) DX-5

Умение пользоваться любым коротким или средним несбалансированным оружием, таким как топор, томагавк, булава, кирка и т.д.

 

Метание Топора (Axe Throwing) (Физический/Легкий) DX-4

Умение метать любой сбалансированный метательный топор – но не боевую несбалансированную секиру!

 

Боевой скафандр/TL (Battlesuit) (Физический/Средний) IQ-5, DX-5, Экзоскелет-2 или Скафандр-3

Это способность использовать броню, питающуюся от источника энергии, включая встроенное оружие. Будучи разработанными для использования в состоянии стресса, большинство боевых скафандров очень удобны в использовании. Боевой скафандр в хорошем состоянии фактически может использовать новичок, если он способный и удачливый. Поврежденный скафандр – другой вопрос; детали на усмотрение мастера.

 

Лучевое Оружие/TL (Beam Weapons) (Физический/Легкий) DX-4 или другое лучевое оружие-4

Это умение использовать лучевое оружие, включая бластеры, лазеры, станнеры и т.д. Требуется специализация (см. стр. 43). Данное умение включает и коротко- и длинноствольное оружие, так как лучевое оружие совершенно не имеет отдачи. Добавьте 1 очко к умению, если ваш IQ 10 или 11, и два очка, если ваш IQ 12 или больше. Модификаторы такие же, как и для умения Огнестрельное оружие стр.51

 

Дубинка (Blackjack) (Физический/Легкий) DX-4

Умение пользоваться дубинкой. Это оружие может пригодиться только при бое вплотную, и в основном используется для неожиданных атак. Дубинка наносит очень малые повреждения, поэтому обычно ей бьют по голове. Обратите внимание: Если вы не хотите серьезно ранить жертву, то при атаке можно ослабить удар (стр. 122), атакуя не в полную силу.

 

Оружие, использующее дымный порох (Black Powder Weapons) (Физический/Легкий) DX-4

Это способность использовать оружие с дымным порохом, включая мушкеты, пистолеты и ружья. Добавьте 1 к умению, если ваш IQ равен 10 или 11, и 2, если ваш IQ 12 или выше. Модификаторы такие же, как для Огнестрельного оружия, стр. 51.

 

Духовая трубка (Blowpipe) (Физический/Сложный) DX-6

Это умение стрелять из духовой трубки маленькими (обычно отравленными) стрелами. Такая стрела не может пробить обычную одежду, если не случится критический успех, и никогда не пробивает набивную или более прочную броню. Если дротик попадает в незащищенную или защищенную только легкой одеждой кожу, то яд может начать действовать. Модификаторы: -2 и больше при наличии ветра, если стрельба происходит на улице.

 

Болас (Bolas) (Физический/Средний) Нет уровня по умолчанию

Это умение метать болас – кожаную веревку с двумя или более грузами – его используют для запутывания жертвы. Обычно болас используется, чтобы останавливать стадных животных и для охоты на мелкую дичь. Также его можно использовать в бою; болас можно заблокировать или можно уклониться, но попытка парировать приведет к автоматическому попаданию болас по парирующей руке. Исключение: Если болас удачно парировать оружием с острым лезвием, то оружие разрежет веревку, уничтожив болас!

Болас можно целиться в любую часть тела, или же можно использовать таблицу о зонах попадания случайным образом. Если болас попадает, то автоматически заматывается вокруг цели и наносит повреждения. Если болас попадает в руку или кисть, в которой находится оружие, или в само оружие, то проведите Быстрое состязание умения Болас против ST жертвы. Если жертва проигрывает, то роняет оружие (это не относиться к щитам, которые крепятся к предплечью).

Если болас попадает в ногу, то обе ноги оказываются спутаны. Бегущий должен сделать проверку DX или упасть, получая 1d-2 повреждений. Будучи связанной, жертва должна сделать еще 3 удачных проверки DX (нужна одна свободная рука) чтобы развязаться; в это время ничего другого делать нельзя. Животные делают проверку DX-3, если у них лапы, и DX-6, если копыта.

-49-

Лук (Bow) (Физический/Сложный) DX-6

Это умение пользоваться длинным или коротким луком и всеми подобными типами луков. Оно также включает в себя умение пользоваться разными сложносоставными луками, но человек, который впервые в жизни встречает составной лук, должен сделать проверку IQ, чтобы понять как он действует.

 

Кулачный бой (Brawling) (Физический/Легкий) Нет уровня по умолчанию

Это ненаучное умение драться кулаками и ногами. Когда вы атакуете голыми руками или ногами, то сделайте проверку умения Кулачный бой, чтобы попасть. Добавьте 1/10 своего умения Кулачный бой (округлите вниз) к наносимым повреждениям. Когда вы защищаетесь голыми руками, то можете парировать удары противника дважды за ход (один раз каждой рукой) и ваше Парирование равно 2/3 умения Кулачный бой. Правила по рукопашному бою см. на стр. 101.

 

Палаш (Broadsword) (Физический/Средний) DX-5 , Короткий Меч-2 или Энергетический Меч-3

Умение использовать одноручное сбалансированное оружие длинной от 2х до 4х футов - включая палаши, полуторные мечи при одноручном хвате, бейсбольные биты и что-либо еще похожее.

 

Баклер (Buckler) (Физический/Легкий) DX-4 или Щит-2

Это умение пользоваться средневековым баклером – небольшим щитом, который держат рукой или привязывают к кисти. Этот навык используется так же, как и умение Щит, стр. 52, и может быть использован для вычисления защиты блокированием, если у вас в руке не щит, а баклер.

 

Арбалет (Crossbow) (Физический/Легкий) DX-4

Умение использовать различные Арбалеты, включая шаро- и камнестрельные арбалеты. Если вы владеете этим умением, то понимаете, как использовать осадные орудия арбалетного типа, но не имеете опыта в стрельбе из них.

 

Быстрое выхватывание (Fast-Draw) (Физический/Легкий) Нет уровня по умолчанию

Это отдельное умение для каждого вида оружия. Его можно изучить для следующих видов оружия: нож, дубинка, меч (одноручный), двуручный меч, стелы (включая арбалетные болты), пистолет, винтовка (включая пистолет-пулемет и т.д.), револьверная обойма, магазин. Мастер может добавить новые умения быстрого выхватывания для других видов оружия, которые возможно быстро выхватить, но которые серьезно отличаются от перечисленных видов. Это умение применяется, когда вы хотите приготовить к бою оружие, доставая его из кобуры, ножен и т.д. Удачное использование умения означает, что вы достаете оружие мгновенно (это не считается за маневр). Вы можете атаковать этим оружием (или зарядить лук) в этот же ход. Проваленная попытка означает, что вы готовите оружие, но не можете делать ничего другого в этот ход (если это стрела, то вы роняете ее). Критический провал означает, что вы роняете оружие, а если это была стрела, то роняете весь колчан!

Преимущество Боевые рефлексы дает бонус +1 к умению Быстрое выхватывание.

 

Фехтование (Fencing) (Физический/Средний) DX-5

Это умение использовать фехтовальное оружие – рапиру, шпагу, саблю. Рапира - это длинное (досягаемость 2 гекса) и легкое колющее оружие. Шпага - это более короткое (досягаемость 1 гекс) легкое колющее оружие, похожее на современную спортивную рапиру. Сабля – это легкое колюще-режущее оружие.

Если у вас в руке один из этих видов оружия и щит не больше малого, а нагрузка не тяжелее легкой, то ваше парирование равно 2/3 умения Фехтование (округлять вниз). Более того, вы можете парировать дважды, а не один раз в ход. Если вы уходите в Тотальную Защиту, то можете парировать сколько угодно атак каждый ход.  Многие фехтовальщики носят с собой кинжал в качестве второго оружия. Им тоже можно парировать (т.е. в общей сложности три раза в ход!) – но только  умение парирования ножом у фехтовальщика будет обычным.

Единственным недостатком парирования фехтовальным оружием является то, что фехтовальное оружие очень легкое и может сломаться при парировании – см. стр. 99, 110.

GURPS Martial Arts описывает фехтование гораздо более подробно.

 

Цеп (Flail) (Физический/Сложный) DX-6

Умение использовать несбалансированное оружие, у которого ударная часть прикреплена к ручке цепью или веревкой, такое как цеп, кистень или нунчаки. Цепами трудно пользоваться, но против них сложно и защищаться. Любая попытка заблокировать удар цепом получает пенальти -2 , а парируется цеп с -4. Ножами или фехтовальным оружием парировать цеп вовсе невозможно! Защищаться с помощью боевых искусств можно, но с пенальти -4.

 

Силовой щит (Force Shield) (Физический/Легкий) DX-4

Способность использовать силовой щит, высокотехнологичное устройство, которое вешается на запястье и проецирует круг силового поля. Он дает защиту Блокированием так же, как и обычный щит. Также см. Щиты, стр. 52.

Любой, кто располагает умением Щит, может использовать силовой щит после часа практики (или использовать его с -2 без практики). Но любой, кто умеет использовать силовой щит, будет использовать обычный щит по умолчанию с -2, потому что он тяжелый, неудобный и непрозрачный. 50 часов тренировки уменьшают это пенальти до -1. Еще 100 часов устраняют его полностью, делая умение Щит равным умению Силовой щит; после этого увеличение одного из умений увеличивает и другое. Персонаж, начинающий с обоими этими умениями на одном уровне, считается уже знакомым с их похожестью, и не должен платить дополнительные очки.

 

Силовой Меч (Force Shield) (Физический/Средний) DX-5 или другой тип мечей-3

Умение использовать все силовые мечи (TL11 и выше). Типичный силовой меч выглядит как фонарик и весит 2 фунта; при TL11 он стоит $3,000. Нужен один ход, чтобы его активизировать, а следующий ход уходит на то, чтобы лезвие приняло форму и стабилизировалось. На 5 минут работы уходит C-батарея ценой 100$ (стр.119). Силовой меч имеет досягаемость 1, и наносит 8d рубящих или 4d проникающих повреждений.

 

Тяжелое оружие (Gunner) (Физический/Средний) DX-5 или другой тип Тяжелого оружия-4

Это способность использовать тяжелое оружие, включая установленное на транспорте. Делайте проверку умения каждый раз, когда стреляете из этого оружия. Модификаторы: См. Знакомство, стр. 43. -2 за незнакомое транспортное средство, систему наведения и т.д.; -2 за незнакомое оружие известного типа (например, .30 калибр, когда вы привыкли к .50); -4 за оружие в плохом состоянии; -4 или больше за оружие незнакомого типа (например лазерная установка, когда вы привыкли стрелять из безоткатных орудий). Все нормальные модификаторы для оружия дальнего боя также применяются. Добавьте к умению 1, если ваш IQ равен 10 или 11, и 2, если ваш IQ 12 или выше.

Тяжелое оружие также может заменять умение Механика для своего типа орудия. Проверка производится с -4 для того, чтобы обнаружить поломку и с -8, чтобы устранить ее. См. Механика, стр. 54.

Если вы хотите изучить умение Тяжелое оружие для двух или более типов вооружения, начинайте изучение второго с разумного уровня по умолчанию от первого – обычно это -4 (договоритесь с мастером). Оружие различных TL рассматривается как оружие разных “типов”. Некоторые типы оружия:

Баллиста,
Гранатомет,
Пусковая лазерная установка,
Катапульта,
Безоткатное орудие,
Корабельное орудие,
Танковое орудие.

-50-

Огнестрельное оружие (Guns) (Физический/Легкий) DX-4 или другое огнестрельное оружие-4

Это способность использовать огнестрельное оружие XX века, стреляющее гильзовыми патронами. Добавьте 1 к умению, если ваш IQ равен 10 или 11, и 2, если ваш IQ 12 или выше. Модификаторы: См. Знакомство, стр. 43. -2 за незнакомое оружие известного типа (например, .22 калибр, когда вы привыкли к .38); -4 или больше за оружие в плохом состоянии; -4 и больше за оружие незнакомого типа (например, винтовка, когда вы привыкли стрелять из пистолета). Все нормальные модификаторы для оружия дальнего боя также применяются.

 

Дзюдо (Judo) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Этот навык отражает общее умение проводить голыми руками броски и захваты, а не специфическую школу рукопашного боя. Вы не можете использовать дзюдо, если держите что-либо в руках, или если ваша нагрузка больше Легкой. Используя дзюдо, вы можете парировать каждой рукой так, как если бы это было оружие, используя 2/3 своего умения Дзюдо в качестве Парирования. Вы также с меньшей долей вероятности получите повреждения при парировании оружия голыми руками – см. стр. 101.

Если вы успешно парировали, то можете попробовать бросить этого противника в свой следующий ход, если он находится в смежном гексе; это считается атакой. Сделайте проверку умения Дзюдо. Ваш противник может использовать любую активную защиту - он может отбить вашу руку мечом! - но PD его брони не считается. Если он проваливает попытку защититься, то вы его бросаете. Результат броска на атаку 17 или 18 означает, что вы падаете. Обратите внимание, что при Тотальной Атаке вы не можете попытаться сделать два броска, но можете сделать одну попытку с +4. Вы можете также использовать свое умение, чтобы бросить противника, если схватили его (Бой Вплотную, с. 111); -5, если вы лежите!

Когда вы бросаете противника, то он падает куда вы захотите: в любые два смежных с вами гекса. Одним из этих гексов должен быть его, ваш или любой смежный с одним из них гекс. Противник должен сделать проверку HT; неудавшаяся проверка означает, что он оглушен! Если вы бросаете его в кого-то еще, то этот человек должен сделать проверку ST+3 или DX+3 (что лучше), чтобы избежать сбивания с ног. Кроме того, вы можете использовать свое умение Дзюдо вместо DX при любой проверке DX, сделанной в ходе Боя Вплотную, кроме проверок для поднятия оружия или бросания щита.

 

Каратэ (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Этот навык представляет общее умение натренированно бить рукой и ногой, а не специфическую школу рукопашного боя. Нет пенальти при использовании левой руки. Рука (руки), которую вы используете должна быть свободна, и нагрузка не должна превышать Легкую.

Вы можете парировать любой рукой так, как если бы это было оружие, использую 2/3 вашего умения Каратэ в качестве защиты парированием.

При использовании для нападения, Каратэ увеличивает количество повреждений, наносимых вашим ударом без оружия. Делайте проверку Каратэ, чтобы попасть. (Если вы бьете ногой, делайте проверку Каратэ-2. Если вы промахнулись при ударе ногой, то сделайте проверку DX, чтобы удержаться на ногах.) 1/5 умения Каратэ, округленного вниз, добавляется к базовым повреждениям, которые вы наносите руками или ногами. Парирование голой рукой удара все еще причиняет вам вред, если оно неудачно – см. стр. 101.

Обратите внимание: Хотя вы можете разбивать кирпичи, чтобы произвести эффект, но не можете спокойно ударить сквозь броню. Каждый раз, когда вы бьете цель с DR 3 или больше, сделайте проверку HT. Проваленная проверка означает, что ваша рука или нога получает 1d-2 повреждения. Стойкость вашего противника в данном случае не считается как DR. Хотя ваша собственная Стойкость (или ботинки и т.д.) защитят вас.

 

Нож (Knife) (Физический/Легкий) DX-4

Способность использовать, но не метать любой тип ножей, кинжалов или стилетов.

 

Метание ножей (Knife Throwing) (Физический/Легкий) DX-4

Способность метать любой вид ножей.

 

Пика (Физический/Средний) Копье-3 для тех, чье умение Верховая езда 12+; DX-6 для остальных

Требование: Верховая Езда

Способность использовать пику – оружие, похожее на копье 12 или более футов в длину, используемое верхом. В сражении на пиках обычное парирование не используется; человек, держащий пику, должен Блокировать или Уклоняться от вражеских ударов.

 

Лассо (Аркан) (Lasso [Riata]) (Физический/Средний) Нет уровня по умолчанию

Это умение бросать лассо или аркан. Оно используется в основном для ловли животных. Можно целиться в определенную часть тела или использовать случайным образом Таблицу частей тела (стр. 211). Если заарканена рука или тело, то проводится Быстрое состязание ST; если человек, бросивший лассо, побеждает, то жертва остановлена, но если он проигрывает, то выпускает веревку. Если заарканена голова, то жертва получает пенальти -5 при Быстром состязании ST. Если заарканена нога, то жертва должна сделать проверку DX, чтобы устоять на ногах (DX-4, если жертва в этот момент бежала); Быстрое состязание ST не проводится. Если проверка DX провалена, то жертва 1d-4 повреждений при падении; 1d-2, если она бежала.

Чтобы удерживать жертву неподвижной, нужно чтобы  лассо было натянутым все время; это можно делать вручную, но удерживая лассо вы не можете совершать другие действия. Если лошадь обучена сохранять лассо натянутым (стр. 143), то ее ST заменяет ST метателя при Быстром состязании ST.

Лассо, наброшенное на шею (-5 к попаданию для человека, -2 для большинства стадных животных), перекроет жертве дыхание пока оно натянуто. Считайте это удушением (см. стр. 122).

Невозможно выбраться из туго затянутого лассо, не перерезав веревку. Избавиться от слабо натянутого лассо можно как и от болас, стр. 49.

 

Сеть (Net) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Способность сражаться сетью как оружием. От брошенной сети можно уклониться, но ее нельзя блокировать или парировать. При успешном броске жертва опутана и неспособна перемещаться или атаковать, пока не избавится от сети. Требуется три успешных проверки DX-4, не обязательно последовательных, чтобы выпутаться, используя обе руки (DX-6 для животных или людей, использующих одну руку). Если три проверки подряд неудачны, то жертва настолько запутывается, что сеть придется разрезать. Сеть для животных весит 20 фунтов и может быть брошена на ST/2 ярдов плюс 1/5 умения Сеть (округлять вниз).

Маленькой сетью также можно пользоваться как оружием ближнего боя с досягаемостью 1 или 2 гекса. Считайте это как лассо (выше), но жертва может попытаться освободиться самостоятельно как от болас (стр. 49). Сеть для рукопашной весит 5 фунтов; ее можно  бросать на ST ярдов плюс 1/5 умения Сеть (округлять вниз). Все проверки освободиться от такой сети делаются с +3.

 

Древковое оружие (Polearm) (Физический/Средний) DX-5

Способность использовать любе очень длинное, несбалансированное древковое оружие, включая бердыш, глефу, алебарду, косарь и сотни других вариаций на данную тему.

-51-

Щит (Shield) (Физический/Легкий) DX-4 или Баклер-2

Это способность использовать средневековый или полицейский щит. Данное умение необходимо для атаки щитом. Однако пассивная защита от щита (1-4) защищает человека, даже если он не знает, как им пользоваться. Активная защита от щита - ваше Блокирование - равняется 1/2 вашего умения Щит. Таким образом, вы можете блокировать намного лучше, если изучили умение Щит, а не используете его по умолчанию.

DX среднего человека - 10, так что его умение Щит по умолчанию равно 6, а его Блокирование - только 3!

См. также Силовой Щит, с. 50.

 

Короткий Меч (Shortsword) (Физический/Средний) DX-5, Палаш-2 или Силовой Меч-3

Это способность использовать любое сбалансированное оружие длиной 1-2 фута, включая короткий меч , гладий, жезл или полицейскую дубинку.

 

Праща (Sling) (Физический/Сложный) DX-6

Это способность использовать пращу или пращу-ложку.

 

Копье (Spear) (Физический/Средний) DX-5 или Посох-2

Способность использовать (но не метать) любое копье, дротик, трезубец, примкнутый штык, пику или подобное длинное легкого колющее оружие.

 

Копьеметалка (Spear Thrower) (Физический/Средний) DX-4 или Метание копья-4

Это устройство и умение им пользоваться отличаются от умения Метание Копья, но каждое из них по умолчанию равно другому -4. Копьеметалка - это длинная плоская деревяшка с прорезью и петлей на одном конце. Она увеличивает силу, с которой делается бросок копья или подобного оружия. Требуется 1 ход, чтобы поместить копье в копьеметалку после того, как оба предмета находятся в руках и готовы.

Модификаторы: -5 в тесноте (для эффективного использования сверху должно быть по крайней мере 6 футов свободного пространства).

 

Метание Копья (Spear Throwing) (Физический/Легкий)  DX-4 или Копьеметалка-4

Способность метать любой вид копий, дротиков и т.д.

 

Быстрая Зарядка (Speed-Load) (Физический/Легкий) Нет уровня по умолчанию

Это умение быстро поместить боеприпасы в оружие. Это не то же самое, что и Быстрое выхватывание. Но при хороших навыках вы можете перезарядить оружие очень быстро, используя Быстрое выхватывание магазина или револьверной обоймы из кармана либо из-за пояса, а затем Быстро зарядив его. Для различных видов оружия это разные умения, на время перезарядки они влияют следующим образом:

Оружие, использующее дымный порох: -10% (округлять вниз) от нормального времени зарядки.

Револьверы с одновременным выбросом гильз:

Без револьверной обоймы -1/3 секунды за каждый патрон (округлять вниз).

С револьверной обоймой -3 секунды.

Револьверы с поочередным выбросом гильз или оружие со встроенным магазином: -1/3 секунды каждый патрон (округлять вниз).

Оружие со сменным магазином, обоймой или энергетической батареей: -1 секунда.

Оружие с патронной лентой: -2 секунды.

Неудача при попытке Быстрой зарядки добавляет к нормальному времени то время, которое было бы сэкономлено в случае удачной быстрой зарядки. Критический провал приводит к падению или повреждению боеприпасов; нужно либо начать всю процедуру зарядки сначала, либо поднять боеприпасы (2d секунд или как решит мастер).

Некоторые особые виды оружия могут по-разному реагировать на Быструю зарядку, решение принимает мастер.

 

Посох (Staff) (Физический/Сложный) DX-5 или Копье-2

Способность использовать посох или любой импровизированный шест в качестве посоха. Это умение требует двух рук. Ваше Парирование составляет 2/3 от умения.

 

Метательное Оружие (Thrown Weapon) (Физический/Легкий) DX-4

Способность бросать любой вид "метательного" оружия. Это различное умение для каждого вида оружия. Примеры – Метание Ножей, Топоров, Копий. См. также Метание, стр. 49.

 

Двуручный Топор/Булава (Two-Handed Axe/Mace) (Физический/Средний) DX-5

Способность использовать любое длинное тяжелое и несбалансированное оружие вроде боевого топора или кувалды.

 

Двуручный Меч (Two-Handed Sword) (Физический/Средний) DX-5 или Силовой Меч -3

Способность использовать длинное (от 4 до 5 футов) острое оружие двумя руками. Обратите внимание, что полуторные меч используется с этим умением, когда вы держите его двумя руками, но с умением Палаш, когда держите одной.

 

Кнут (Whip) (Физический/Средний) Нет уровня по умолчанию

Это умение использовать кнут в качестве оружия. Кнуты бывают различной длины; по игре "1-ярдовый" кнут имеет досягаемость в 1 ярд. Такой кнут на самом деле был бы приблизительно 4 футов в длину. Время, необходимое на подготовку кнута, зависит от его длины: 0 ходов для 1-ярдового кнута, 1 ход  для 2-ярдового, 2 хода для 3-ярдового и более. Кнуты могут быть до 7 ярдов в длину; кнутом длиной 2 ярда нельзя бить на 1 ярд или ближе.

Кнутом очень сложно парировать; ваше Парирование кнутом составляет 1/3 от боевого умения, округлять вниз.

Кнутом можно "щелкнуть" - такой звук вызывается преодолением звукового барьера! Если персонаж щелкает кнутом, нанося удар, то он причиняет +2 повреждений, но получает -4 к умению.

Удары кнута очень болезненны. Человек, который получил больше чем 1 очко повреждения кнутом по руке или кисти, должен сделать проверку Воли со штрафом, равным полученному повреждению. Неудавшаяся проверка означает, что находившийся в этой руке предмет падает.

Персонаж, который орудует кнутом,  может также бить непосредственно по оружию противника (с нормальным штрафом за размер оружия). Если он попадает, немедленно проведите Состязания ST; ударивший получает бонус +1 благодаря эффекту рычага. Если ударивший кнутом побеждает, то он выдергивает оружие. Критический успех при простом ударе приводит к такому же результату.

Кнут можно использовать (с -4 к умению) для попытки заарканить жертву. Это не наносит повреждений, но (при успехе) работает по правилам лассо.

-52-

Ремесленные умения (Craft Skills)

Любое из этих умений можно самостоятельно изучить с помощью книг или без них. Но многие виды ремесла, даже простые, изучить не так легко! Все ремесленные умения кроме Плотницких Работ и Обработки кож изучаются только с 1/4  скорости (в 4 раза больше очков за изучение), при отсутствии учителя.

 

Оружейник/TL (Armoury) (Ментальный/Средний) IQ-5, Оружейное умение-6 или Кузнец-3 (для оружия TL4 или ниже)

Это способность делать и ремонтировать оружие и броню соответствующего технического уровня. Успешная проверка требуется, чтобы найти поломку оружия (если она не очевидна). Вторая проверка позволяет вам отремонтировать его. Мастер должен определить разумное время для каждой попытки ремонта. Модификаторы: -4, если оружие незнакомо; -4 при попытке ремонта без надлежащих инструментов (-5 для оружия TL9 +).

Оружейник TL5 или ниже может специализироваться (см. с. 43) в одной или двух следующих областях:

Стрелковое оружие с дымным порохом
Холодное оружие (ножи, мечи, булавы и т.д.)
Огнестрельное оружие (например, пушка с дымным порохом)
Броня
Осадные машины
Луки и стрелы

Оружейник выше TL5 обязан специализироваться (см. стр. 43) в одной или нескольких вышеупомянутых областях и/или в любой из следующих областей данного технического уровня:

Винтовки и пистолеты
Лучевое оружие
Вооружение транспорта (танки, машины для автодуэлей)
Оружие космических кораблей
Артиллерия (включает корабельные орудия)
Персональная броня
Игольчатое оружие
Авиационное вооружение
Пси-вооружение
Броня космических кораблей
Любая другая специализация.

Обратите внимание, что при TL выше 5 не существует уровня по умолчанию между умениями Оружейник со специализацией в броне и умением Оружейник со специализацией в любом виде оружия. Они полностью различны. Исключение составляет Оружейник (Боевой Скафандр), который охватывает все системы Боевого Скафандра и его собственную броню.

 

Кузнец/TL (Blacksmith) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Ювелир-4

Это способность обрабатывать железо и другие недрагоценные металлы. Для этой работы необходима кузница, хотя кузнец может ее построить приблизительно за 30 дней при наличии подходящих материалов. Модификатор: -1 за каждое очко ST ниже 13.

 

Плотник (Carpentry) (Ментальный/Легкий)  IQ-4 или DX-4

Это способность делать предметы из дерева. Успешная проверка позволит вам профессионально выполнять работу по дереву в течение одного часа. Неудавшаяся проверка означает, что  работа плоха. Модификаторы: +5, если вас контролирует или помогает кто-то с умением 15 или выше; -5, если у вас нет хороших инструментов.

 

Приготовление пищи (Cooking) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это способность готовить вкусную пищу из продуктов (не просто из воды и консервов). В любой культуре, живущей на природе, данное умение включает способность освежевать добычу – т.е. приготовить недавно убитое животное к готовке.

 

Ювелир/TL (Jeweler) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Кузнец-4

Это способность работать с драгоценным металлами всех видов, изготовлять драгоценности, инкрустировать оружие и так далее. Чтобы работать с металлом, необходима кузница (см. Кузнец, выше). Ювелир может распознать любой драгоценный металл или определить стоимость любой драгоценности, сделав проверку умения.

 

Кожевник (Leatherworking) (Ментальный/Легкий) IQ-4 или DX-5

Это способность работать с кожей для изготовления поясов, седел, брони и т.д. Кожевник может создавать новые товары и ремонтировать старые. Сделав проверку умения, он может также определить стоимость изделий из кожи.

-53-

Механика/TL (Mechanic) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Инженерия-4*

Это способность определить и исправить обычные механические проблемы – обычно, но не всегда, в двигателе транспортного средства. Требуется специализация, некоторые виды которой включают:

Повозка
Часы и небольшие устройства
Бензиновый двигатель
Реактивный двигатель
Топливный/Электрический мотор
Двигатель космического корабля
Робототехника
Паровой двигатель
Маленький электрический мотор
Двигатель пропеллерного самолета
Двигатель судна на воздушной подушке
Океанское судно
Двигатель межзвездного корабля

Успешная проверка умения позволит найти одну поломку; вторая проверка позволит устранить ее. Модификаторы: -5, если необходимое оборудование недоступно; -2 за незнакомое транспортное средство, двигатель и т.д. (например, дизельный двигатель, когда вы привыкли к бензиновым двигателям); -4 или больше за механизм незнакомого типа (например самолет, когда вы привыкли чинить автомобили). Все нормальные модификаторы за технический уровень также применяются (см. стр. 185).

Если вы хотите изучить Механику для двух или более типов механизмов, начинайте изучение второго умения с разумного уровня по умолчанию от первого – обычно это -4 (договоритесь с мастером).

*Специальные уровни по умолчанию: Если у вас есть умение по обращению с определенным транспортом (машиной, мотоциклом, боевым скафандром и т.д.) или Тяжелое оружие для определенного типа вооружения, вы можете использовать это умение по умолчанию вместо Механики для этого типа механизма. Чтобы определить поломку, уровень по умолчанию равен соответствующему Вождению или Тяжелому оружию-4. Чтобы устранить ее, уровень по умолчанию равен соответствующему Вождению или Тяжелому оружию-8.

 

Гончар (Pottery) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность работать с различными видами керамики. Гончар может изготавливать новые горшки и другие предметы из глины. Сделав проверку умения, он может определить необходимый тип глины (для кирпичей, и т.д., также как и для посуды); определить происхождение или стоимость керамики и т.д.

 

Судостроение/TL (Shipbuilding) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это способность проектировать и строить корабли, лодки и т.д. Успешная проверка данного умения позволит вам определить, способен ли корабль держаться на плаву, а также его примерную стоимость.

При TL8+ судостроение и строение межзвездных кораблей  - два различных умения, но оба проще, потому что в этом помогают компьютеры; см. GURPS Space, стр. 36.

 

Работа по дереву (Woodworking) (Физический/Средний) DX-5 или Плотник -3

Это способность “красиво” обрабатывать древесину: делать мебель из красного дерева, декоративную резьбу и т.д. Сделав проверку умения, краснодеревщик может также определить происхождение и справедливую цену резного изделия или установить тип древесины.

 

Хобби умения (Hobby Skills)

Многие области знаний имеют мало общего и с приключениями, и с заработком на жизнь - но их все равно изучают. Потребности в учителях нет. Некоторые примеры: комиксы, модели железных дорог, рок-музыка, тропические рыбки, опера, кино, научная фантастика, игры … В целом это Ментальные/Средние умения по умолчанию равные IQ-5 или около того. Несколько очков, вложенных в Хобби умения, могут сделать отыгрыш роли более интересным – и в конце концов могут оказаться полезными.

Так как хобби умениям обычно учатся в свободное время, мастер может позволить их изучение за полцены. Не делайте это с чем-нибудь очевидно полезным. Фехтование, например, могло бы быть увлечением богатого человека - но по игре он не может изучать его за полцены.

 

Языковые умения (Language Skills)

Каждый конкретный язык – это отдельное умение. Ваш родной язык по умолчанию равен IQ (смотри ниже). Другие языки не имеют значения по умолчанию, если только они не находятся в близком родстве (например английский и торговый английский - «пиджин»). В таком случае один язык может по умолчанию равняться другому с пенальти -4. Диалект по умолчанию равен языку (и наоборот) с пенальти от -1 до -3. Диалекты могут по умолчанию равняться друг другу с пенальти от -1 до -4.

Без учителя (или хотя бы человека, знающего язык) изучение языка в четыре раза сложнее.

Язык – это Ментальное умение. Сложность языков различается:

Легкие: пиджин, эсперанто и им подобные.

Средние: большинство языков – французский, китайский, эльфийский, румынский и т.д.

Сложные: баскский, язык навахо, большинство языков инопланетян или любой другой язык, основанный на принципах, отличающихся от «обычной» человеческой речи.

Очень сложные: языки инопланетян, которые невозможно произнести, используя природный речевой аппарат персонажа или простые механические устройства.

Модификаторы: Талант к языкам (см. стр. 20) и умение Лингвистика (стр. 61) дадут вам преимущество при изучении любых языков.

При изучении собственного языка вы автоматически начинаете с уровня, равного вашему IQ. IQ+1 стоит 1 очко, IQ+2 стоит 2, IQ+3 стоит 3 и так далее.

Если вы живете заграницей и разговариваете на местном языке постоянно, то это автоматически приравнивается к 4 часам практики в день; не нужно прилагать никаких дополнительных усилий, разве что вы хотите заниматься языком больше, чем это делается по умолчанию. Так, каждые 50 дней вы будете получать одно очко персонажа на умение в этом языке. Эта «автоматическая практика» прекращает действовать, когда ваше умение сравняется с IQ.

 

Проверки на успешное общение

Когда двое людей пробуют общаться на языке, который один из них или оба знают плохо, мастер может потребовать проверки, чтобы увидеть, поймут ли определенную идею. Сделайте проверку меньшего языкового умения плюс 1/5 навыка лучшего умения (округлять вниз). Пример: Жако говорит на французском с умением 12; а Фред - только 8. При результате проверки 10 или меньше они могут немного понять друг друга.  При быстром разговоре, плохой телефонной связи, сложных указаниях и т.д. сделайте проверку с пенальти от -2 до -8!

Чтобы определить, сможете ли вы успешно прочитать или написать что-либо на иностранном языке (если вы грамотны), мастер сделает проверку только вашего языкового умения. Он может назначить бонусы для простого (списки товаров, односложные инструкции) и пенальти для очень трудного материала. Таким образом, читать и писать тяжелее (вы не имеете обратной связи), чем просто говорить лицом к лицу (вы можете быстро исправить множество ошибок).

-54-

Уровни языкового умения

Эта таблица покажет, чего в целом ожидать от определенных уровней языкового умения.

4 или ниже: Понимает некоторые важные слова.
5-6: Обычно понимает простые предложения, произнесенные медленно.
7-8: Адекватный словарный запас для чтения и ведения разговора. Не носитель языка будет говорить с сильным акцентом, очень забавным для носителей языка.
9-10: Владение языком равно владению языком среднестатистического носителя языка. Не носитель языка сохраняет заметный иностранный акцент.
11-12: Владение языком эквивалентно владению языком образованного носителя языка. Не носители языка сохраняют небольшой иностранный акцент.
13-14: Полное знание языка, включая идиомы. Нет иностранного акцента. Если нужно, может перенимать региональные акценты.
15 или лучше: Абсолютная беглость. Не носитель может думать на языке.

Грамотность

Эта способность сильно изменяется по таким критериям, как доступность и важность, в зависимости от игрового мира. Кроме того, обычно она приобретается в юности - или вообще не приобретается. Поэтому она считается преимуществом (см. стр. 17 и 21) в культурах, где не каждый умеет читать. В культурах, где большинство людей умеет читать, вы грамотны, если не взяли недостаток Неграмотность (см. стр. 33).

Если у вас никогда не было и не будет случая (или времени) научиться основам грамотности, вы можете владеть многими языками, не умея читать и писать ни на одном из них. Поэтому не существует значения Грамотности; вы или грамотны, или нет. Если вы грамотны, ваша степень грамотности на каждом языке измеряется умением в данном языке.

 

Язык жестов (Gesture) (Ментальный/Легкий) IQ-4 или Язык символов

Это способность общаться с помощью простых импровизированных сигналов руками. Глухие и/или немые персонажи получают +3 к использованию этого умения. Успешная проверка Языка жестов позволит вам сообщить простую мысль другому или понять одну простую мысль, сообщенную кем-то другим. При длинных "беседах" используйте правила для общения, описанные выше. Простой язык жестов не приспособлен для комплексного общения! В различных культурах слова обозначают разными жестами; для западных жителей, имеющих дело с японцами, например, проверка умения Язык жестов делается с -4. Для людей, имеющих дело с инопланетянами нечеловеческого вида, общение с помощью Языка жестов может оказаться почти невозможным - но позвольте игрокам попробовать!

 

Язык символов (Sign Language) (Ментальный/Средний) Нет уровня по умолчанию

Это любой из множества настоящих языков жестов. Один из самых известных - Американский язык символов («American Sign Language» или «Ameslan»). Другими примерами могут являться язык безмолвной инопланетной расы, символьный код, используемый шпионами или революционерами, и т.д. Язык символов комплексный, художественный и способен передать почти любую идею. Знание одного типа языка символов не позволит вам понимать другие - но вы можете определить, какой вид языка используется, с помощью проверки IQ. Глухие и/или немые персонажи получают +3 к любой проверке Языка символов.

 

Телеграфирование (Telegraphy) (Ментальный/Легкий) Нет уровня по умолчанию

Это способность отправлять и получать сообщения азбукой Морзе, устранять простые неполадки в телеграфной системе и узнавать других конкретных операторов по их “почерку” – характерному способу отправки сообщения. Этот навык обычно доступен при TL5-7; при TL8+ люди редко отправляют кодированные сообщения вручную. Вместо этого они используют компьютер.

При TL5 телеграфист может посылать 2 слова в минуту за уровень в этом умении. При TL6+ с полуавтоматическим ключом это число равно 3 словам в минуту на уровень умения. Однако это умение повышается медленно даже у умных людей; ваш эффективный рейтинг отправки и получения сообщение в словах в минуту не может превышать число недель, прошедших с тех пор, как вы приобрели это умение.

Оператор может попробовать послать или получить сообщение с большей скоростью, чем позволяет его умение с -2 к умению за каждые 2 (TL5) или 3 дополнительные слова в минуту (TL6+). Максимальное число при TL5 равно 25 словам в минуту; при TL6+ максимум составляет 75 слов.

Отправка и получение сообщений сложнее, чем на простом английском (или ином известном языке) идет с -4 к умению. Отправка или получение сообщений на неродном языке идет с -1 за каждый уровень умения в этом языке меньше 10, до максимального пенальти -4.

 

Магические умения (Magical Skills)

Каждое заклинание принято считать отдельным умением. Магии лучше обучаться у колдуна, но ее можно изучать и самостоятельно (с половиной скорости) с помощью хорошего гримуара. Магия описана в главе 19.

-55-

Медицинские умения (Medical Skills)

Медицина – сложный предмет. Умение Врачебное дело отражает общее умение лечить. У хорошего доктора медицины умения Врачебное дело, Диагностика и Первая помощь будут 16 или выше, а умение Хирургия будет как минимум 14; у умелого хирурга все эти умения скорей всего будут по 20, а Хирургия может оказаться и больше. Медсестра может иметь очень высокое умение Первая помощь или среднее умение Врачебное дело и преимущество Эмпатия. Врач скорой помощи будет иметь те же умения, что и медсестра, и еще будет владеть умением Использование электроники (Медицинское оборудование) и преимуществом Боевые рефлексы. Акушерка будет владеть Врачебным делом с опциональной специализацией в приеме родов.

Заметьте, что большинство этих умений по умолчанию относятся друг к другу. Также заметьте, что Врачебное дело всегда может заменить собой умение Первая помощь без всяких пенальти! Больше информации об использовании медицинских умений можно найти в разделе Ранения на стр.126.

Медицинские умения можно изучить (помимо и без того очевидных заведений) в любых войсках. Первой помощи можно обучиться без учителя с половиной скорости. Остальные медицинские умения без учителя изучаются с 1/4 скорости, и для этого обучения нужна медицинская литература и возможность практиковаться.

В кампаниях, где присутствуют очень различные расы, все медицинские умения обязаны иметь специализацию (см. стр. 43) в типе физиологии (например млекопитающие, птицы, членистоногие). Отсутствие знакомства с физиологией специфической расы даст пенальти -2 к умению. Исключение: Первая помощь требует только знакомства с расой, но не специализации.

 

Диагностирование/TL (Diagnosis) (Ментальный/Сложный) IQ-6, Первая Помощь-8, Ветеринария-5 или Врачебное дело-4

Это умение понять, что случилось с больным или раненым, а также установить причину смерти погибшего или умершего человека. Удачная проверка умения даст некоторую информацию о проблеме пациента – реалистично ограниченную знаниями для Технического уровня персонажа (см. стр. 181 и 185). Не обязательно обнаружится точная проблема (к примеру, мастер может решить, что причина болезни выходит за пределы знаний врача), но умение всегда будет давать какие-то подсказки, помогать выйти из тупиковой ситуации и т.д. Модификаторы: -5 при повреждение внутренних органов; -5 для редких болезней; +1/2 TL, если доступно оборудование этого TL. Заметьте, что диагностика не нужна для таких очевидных вещей, как открытые ранения или оторванные конечности.

 

Первая помощь/TL (First Aid) (Ментальный/Легкий) Врачебное дело, IQ-5 , Ветеринария-5, Физиология-5

Это умение залатать раны в полевых условиях (см. стр.127). Удачная проверка умения позволит остановить кровотечение, нейтрализовать или частично нейтрализовать яд, удачно сделать искусственное дыхание и т.д. Если проблема необычна, то ее сначала нужно определить с помощью Диагностики. Модификаторы: +1 или больше, если под рукой имеется аптечка или что-то подобное.

 

Гипнотизм (Hypnotism) (Ментальный/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это умение влиять на сознание жертвы словами или действиями. Когда человек загипнотизирован, он очень легко поддается внушению. Проведите состязание умений Гипнотизм гипнотизера и Воля-1 жертвы за  каждую отдаваемую команду. Любая команда, которая подвергает опасности жизнь жертвы или жизнь ее близких, дает бонусом +4 к Воле. Эффект гипноза длится 1d часов, если только не будет прерван гипнотизером раньше.

Постгипнотическое внушение тоже возможно. Обычно это дает жертве бонус +1 к Воле за каждую полную неделю отсрочки.

Гипноз может быть более эффективен при использовании Телепатии (+2 к Гипнотизму, если проверка умения Телепатия удалась – возможна только одна попытка). Удачная проверка умения Гипнотизм автоматически ослабляет ментальный щит жертвы.

Первая попытка гипноза занимает 5 секунд. Если она неудачна, но жертва не сопротивляется вам, то вторую попытку можно сделать с пенальти -5, это займет 5 минут. Если и вторая попытка провалится, то жертва сопротивляется гипнозу и не может быть загипнотизирована в этот день. Конечно, если жертва не знакома с гипнозом, то она не поймет, что произошло, но может что-то заподозрить. Если же жертва будет умышленно сопротивляться гипнозу, то необходимо провести состязание Гипнотизм против Воли+3 жертвы.

Удачная проверка умения Гипнотизм дает +2 к любому использованию Хирургии, так как гипноз хорошее и быстрое обезболивающее. Удачное использование гипноза также может усыпить жертву – таким образом гипноз можно использовать как атакующее действие, но только против одного персонажа. И еще, удачное использование гипноза может помочь персонажу вспомнить то, что он забыл.

 

Врачебное дело/TL (Physician) (Ментальный/Сложный) Ветеринария-5, Первая помощь-11 или IQ-7

Это общее профессиональное умение помогать больным, прописывать лекарства и режим и т.д. Это умение используется, если мастеру требуется единственная проверка общей медицинской осведомленности или знаний. Врач может взять необязательную специализацию.

При TL4 и ниже Врачебное дело включает способность находить лечебные растения на природе. Если вы на знакомой территории, успешная проверка обязательно позволит найти какие-нибудь лечебные растения – чем лучше результат, тем более полезными они окажутся. Естественно, что тот, кто располагает этим умением, также сможет найти съедобные растения и выявить/избежать ядовитых!

При TL5 и выше знания о лекарствах можно почерпнуть в основном из книг. В эру высоких технологий врач будет знать много о лекарствах и сможет идентифицировать большинство лекарств довольно легко, но не сможет найти нужные лекарства на природе. Исключение: Если врач располагает умением Натуралист на уровне 20 или больше, он также может использовать и «примитивное» Врачебное дело! Модификаторы: -5, чтобы определить лекарство без лабораторного оборудования; +3, если врач рискнет понюхать/попробовать это вещество.

 

Хирургия/TL(Surgery) (Ментальный/Очень сложный) Ветеринария-5, Врачебное дело-5, Физиология-8, Первая помощь-12

Требования: Врачебное дело

Это умение используется, когда кто-либо пытается оперировать персонажа, чтобы излечить заболевание, повреждение или расстройство в организме. Хирург может выбрать опциональную специализацию в какой-то определенной части тела.

дачная проверка умения означает, что операция прошла без осложнений. Проваленная проверка означает, что пациент получил 2d повреждений при выполнении простой ампутации и т.д. , 3d при более сложном вмешательстве. Модификаторы: -2, если необходимое оборудование (минимум - это сумка с врачебными принадлежностями) отсутствует; -3, если операция проходит на голове или грудной клетке; -5, если проблема не диагностирована; -3 или хуже, если оборудование как следует не отчищено и не стерилизовано.

-56-

Уличные умения (Outdoor Skills)

Большинство уличных умений можно изучить в одиночку так же быстро, как и с учителем (если вы, конечно, выживете). Исключения – Гребля, Навигация, Мореходство и Следопыт. Эти умения без учителя можно изучить только с половиной скорости. Персонажи, живущие в деревне, с легкостью смогут найти себе учителей; у горожан могут быть проблемы.

 

Знание Местности (Area Knowledge) См. Социальные умения, стр. 62

 

Гребля (Boating) См. Транспортные умения, стр. 68

 

Лазание (Climbing) (Физический/Средний) DX-5 или ST-5

Это умение лазать по горам, каменным стенам, деревьям, зданиям и т.д. Модификаторы: +3, если у вас есть преимущество Феноменальная Гибкость; вычтите из умения уровень нагрузки. Это умение полностью описано на стр. 89.

 

Рыболовство (Fishing) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это умение ловить рыбу сетью, удочкой или каким-то другим способом, обычным для вашей культуры. Если у вас есть соответствующее снаряжение, а в водоеме имеется рыба, то удачная проверка умения означает, что вы поймали рыбу. Если снаряжение отсутствует, то вы можете попробовать сделать собственное. Модификаторы: -2 или больше (зависит от обстоятельств) при отсутствии подходящего снаряжения. (Поймать акулу маленьким крючком очень сложно)

 

Охота (Hunting) См. Следопыт ниже

 

Натуралист (Naturalist) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это умение характеризует знание животных и растений, и вообще природы во всех ее проявлениях. Это те знания, которыми должен хорошо владеть учитель биологии XX века. Удачная проверка умения позволит  вам определить растение и его свойства или вспомнить какие-то особенности животного или его привычки. Модификаторы: +3, если вы знакомы с местностью; до -5, если вы находитесь в очень незнакомой среде.

 

Навигация/TL (Navigation) (Ментальный/Сложный) Астрономия-5 или Мореходство-5

Это умение определять свое положение (на земле, а не в космосе) по звездам, водным течениям и т.д. Удачная проверка умения означает, что вы узнали где находитесь (будь то на земле или на море). Заметьте, что если вы не изучали умение и хотите сделать проверку по умолчанию, то не можете делать ее по умолчанию от Мореходства, если вы не на море! Примечание: Если вы владеете этим умением, то не получаете никаких пенальти на более низких технических уровнях.

Модификаторы: -3, если вы находитесь на земле (нет никаких течений); -3, если вы находитесь в совершенно неизвестной части океана (течения вам незнакомы); -4, если у вас нет соответствующих своему Техническому уровню инструментов, будь то компаса и секстант или наручный компьютер и локатор; -5 (и невозможность использовать умение по умолчанию от Астрономии), если погода плохая и звезд не видно; -5, если вы находитесь в неизвестном вам мире (другие созвездия); +3, если у вас есть преимущество Чувство Направления.

 

Мореходство/TL (Seamanship) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это умение работать в команде большого судна. Оно вам понадобиться, чтобы войти в команду (или быть капитаном!). Модификаторы: стандартные пенальти за технические уровни (см. стр.185)

 

Выживание (Тип местности) (Survival) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Выживание (любая другая местность)-3

Это умение выживать на природе, находить подходящую пищу и воду, избегать опасностей, строить жилище и т.д. Различное умение Выживания требуется для разных типов местности, таких как:

Пустыня
Равнина
Арктика
Горы
Зараженная радиацией местность (нет уровня по умолчанию)
Лес
Джунгли
Остров/Взморье
Болотистая местность

Каждый день нужно делать проверку умения, чтобы безопасно (или даже с удобствами) жить в дикой местности. Один человек с этим умением может прокормить до десяти спутников. Проваленная проверка означает, что все члены группы получают 1d повреждений. Модификаторы: -2, если вы на незнакомом континенте или планете; до -5 при плохих погодных условиях; -5, если у вас полностью отсутствует снаряжение.

Это умение также позволяет лучше ориентироваться на местности. Его можно использовать, чтобы выбрать правильное направление при поиске воды, горного прохода, или чего угодно другого, что вообще существует.

Также это умение используется, когда нужно поймать в ловушку диких зверей (городской вор может использовать свое умение Ловушки, но из-за различий он получит пенальти -5). Делайте одну проверку для каждой установленной ловушки. Ловушка создается из подручных материалов за 30 минут. Купленную ловушку устанавливают и прячут 10 минут. Конечно, копание ямы-ловушки для большого зверя займет несколько часов.

 

Следопыт (Tracking) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Натуралист-5

 Это умение двигаться за человеком или зверем по его следам. Одна проверка умения требуется, чтобы найти след и каждые последующие 5 минут ходьбы. Модификаторы: -5, если следы были сделаны более дня назад, -10, если следам больше недели; +5, если вы идете по человеческим следам, +10, если вы идете по следам группы людей. То, по какой местности вы идете, тоже играет свою роль, пенальти составляет -3 в пустыни, -5 на сухих камнях, -10 на улице города! Все бонусы за зрения учитываются.

Это умение также используется, если вы хотите замести свои следы. (Если вы это делаете, то время путешествия увеличивается в два раза). Удачная проверка умения означает, что вы замели следы достаточно хорошо и их никто не заметит, разве что кто-то с этим же умением. Если за вами следует другой следопыт, то мастер будет проводить между вами состязание умений Следопыт с описанными выше модификаторами. Одна проверка будет делаться через каждую милю пути. Если  в какой-то момент идущие по следам теряют след, то они теряют его окончательно.

Чтобы преследовать вблизи животное, которое вы отследили, используйте умение Скрытность (стр. 67).

-57-

Профессиональные умения (Professional Skills)

Это общее название тех умений, которые используются для заработка на жизнь, но никогда (почти) не найдут иного применения в игре. Такие умения не описаны здесь отдельно - но вы все же можете изучить их, если хотите! Для персонажа, “приключенческие” умения которого не приносят много денег, профессиональное умение - прекрасный способ устроиться на работу (см. стр. 192) и получать устойчивый доход.

Если персонаж специально был создан как профессионал, мастер должен потребовать, чтобы он взял соответствующее профессиональное умение с уровнем хотя бы 12, иначе он будет считаться несведущим в этой области!

Профессиональные умения включают профессии парикмахера, строителя, игрового дизайнера, журналиста, офицера полиции, каменщика, продавца, биржевого маклера, клерка, портного, виноторговца, ткача, смотрителя за животными...

Важные для определенного игрового мира профессиональные умения будут описаны в книге об этом игровом мире. Игроки могут разрабатывать и использовать сколько угодно профессиональных умений при согласии мастера. Как правило, профессиональные умения будут Ментальными/Средними со значением по умолчанию IQ-5 или около этого. Определенное профессиональное умение может также иметь значение по умолчанию от уже указанных умений (например, для умения Журналист разумным значением по умолчанию было бы Литература-3), или одно из умений может быть для них требованием (например, Приручение животных для смотрителя за животными). Это также остается на усмотрение мастера.

Большинство профессиональных умений изучают только в школе или "на работе". Несколько профессиональных умений, ценных в игре:

 

Бухгалтерский учет (Accounting) (Ментальный/Сложный) IQ-10, Торговое дело -5 или Математика-5

Требование: Грамотность

Это способности вести бухгалтерские книги, определять состояние бизнеса и т.д. Главным образом она полезна в качестве умения для работы. Однако успешная проверка Бухучета (требуется приблизительно два часа исследований) может сообщить вам, правильны ли бухгалтерские записи – иногда это может быть очень важным! Модификаторы: -5, если вы только мельком взглянули на числа; +5, если у вас в запасе весь день; +5, если у вас есть преимущество Математические Способности.

 

Использование компьютера/TL (Computer Operations) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это способность пользоваться компьютером, вызывать данные, пользоваться соответствующими программами, играть в видеоигры и т.д. Это не то же самое, что программирование – оно является отдельным, более сложным умением. Модификаторы: -3 или больше за незнакомый компьютер или незнакомую программу. Это умение доступно только при TL7 и выше. Персонажи из технических уровней ниже 7 не могут пользоваться этим умением по умолчанию, если у них не было времени, чтобы познакомится с компьютерами!

 

Использование электроники/TL (Electronic Operations) (Ментальный/Средний) IQ-5 иди соответствующая Электроника-3

Это умение позволяет использовать все электронные устройства в пределах известной специальности. Для обычного, каждодневного использования оборудования не требуется проверки. Проверка требуется в чрезвычайных ситуациях или для «необычного» использования оборудования, или для использования сложного оборудования при низкой квалификации.

Успешная проверка также позволит вам отремонтировать известный тип оборудования. Время, требуемое на каждую попытку, определяется мастером. Модификаторы: -2 при отсутствии чертежей или схем; -5 при отсутствии нужных инструментов; -4 при работе вне своей специальности. Обратите внимание: Электрические моторы относятся к умению Механика, а не к Электронике. Примеры: Кто-то глушит вашу радиопередачу, проведите Состязание Умений в Использовании Электроники (Связь) между связистом и тем, кто глушит передачу, чтобы понять, сможете ли вы получить четкий сигнал.

Вы пробуете засечь быстродвижущуюся цель на радаре. Сделайте проверку Использования электроники (Сенсоры). Мастер может наложить (к примеру) пенальти при использовании целью устройства радиопротиводействия.

Персонаж с умением Использование электроники может попытаться создать новое устройство (как инженер) с пенальти -4 в пределах своей специальности, или с -8 вне ее.

Необходима специализация. Некоторые виды специализации включают:

Связь. Передача радиосигнала на дальние расстояния, сверхсветовое радио и спутниковые приемники. Специализация в связи также дает знание любых стандартов, текущих кодов связи, соответствующих происхождению персонажа. При этом проверка умения не требуется, хотя она необходима при попытке понять или использовать незнакомые коды.

Компьютеры. Системы прицеливания и управления огнем, калькуляторы, мозг роботов, искусственный интеллект.

Силовые поля. Персональные, портативные, транспортные, стационарные и установленные на космических кораблях силовые поля и отражатели.

Голография. Голографические проекторы.

Передача материи: Все передатчики материи, телепортеры или транспортеры.

Медицина: Резервуары для клонирования, системы жизнеобеспечения и бионика.

Системы безопасности: Это версия умения Взлом для электроники! Используется для создания (и обхода) высокотехнологичных ловушек без поднятия тревоги.

Сенсоры: Системы обнаружения всех типов, а также системы радиопротиводействия и меры борьбы с ним.

Оружие: Высокотехнологичное персональное оружие вроде лазеров. В игровой механике это очень близко к соответствующему умению Оружейник.

 

Геральдика (Heraldry) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Хорошие манеры-3

Это умение определять и создавать гербы, их цвета, изображенные предметы, шотландские клетчатые узоры и другие эмблемы. При успешной проверке герольд может определить рыцаря или дворянина по знамени или щиту, которые те носят, и описать это в надлежащих геральдических терминах; создавать привлекательные и подходящие гербы для новый дворян (без конфликтов с существующими правилами) и так далее. Геральдика также важна в некоторых научно-фантастических мирах!

Проверка Геральдики может модифицироваться в зависимости от того, широко ли известен вид герба (вплоть до +5), наоборот малоизвестен (-1 или больше) или является для герольда чужеземным (по крайней мере -5).

 

Право (Law) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Модификаторы: +4, если имеете дело с законом конкретно вашей местности. Успешная проверка позволит вам вспомнить, вывести или выяснить ответ на вопрос, касающийся права. Но помните, что немногие юридические вопросы имеют четкий ответ - даже совет эксперта будет уклончивым. Многие юристы специализируются в определенной области (например, патентное и авторское; договорное; уголовное право).

Успешная проверка Права может также требоваться, если вы (или ваш клиент) выступаете в суде. Это зависит в значительной степени от правовой системы вашего игрового мира. В некоторых мирах быть юристом уже очень небезопасно...

-58-

Псионические умения (Psionic Skills)

Это специальные ментальные умения. В большинстве случаев чтобы их использовать, вы должны иметь к этому врожденные способности (т.е. создать персонажа со способностями к псионике), а потом тренироваться в этом умении, чтобы им пользоваться. Как и магические заклинания, все пси-умения Ментальные/Сложные. Псионика описана в Главе 20.

 

Научные умения (Scientific Skills)

В целом, научные умения полезны в качестве источника информации. Персонажи, пользующиеся научными умениями, будут, вероятно, делать проверки, пытаясь узнать, а не сделать что-то. Конечно, существуют исключения: химик может сделать проверку, чтобы определить или синтезировать какое-то вещество, математик может попытаться решить сложную задачу. Но, как правило, будут представлены некоторые проблемы, и сценарий (или мастер) потребует: "Сделайте проверку Археологии, чтобы расшифровать эту странную надпись" или "Сделайте проверку Металлургии или Химии-5, чтобы определить зеленоватый металл, из которого сделана дверь". Во многих случаях мастер делает проверку за персонажей и дает им некоторую часть информации, если проверка успешна. Если проверка не удастся, мастер не станет даже сообщать игрокам, почему он кидал кубики.

Если в приведенном списке упомянута возможность экспертной оценки, например "химик способен идентифицировать химические элементы и простые вещества" – нужно понимать, что для использования экспертизы требуется успешная проверка умения. Необходимое время устанавливает мастер.

Большинство научных умений различаются по техническим уровням (см. стр. 185). Если вы делаете проверку по умолчанию умения, которого у вас нет, то получаете умение, относящееся к TL своей культуры.

Некоторые научные умения при обучении требуют специализации (см. стр. 43). Если специализация не требуется, то все равно можно выбрать необязательную специальность. У вас может быть до двух необязательных специализаций. Если вы выбираете специализацию, то получаете +5 к вопросам, касающимся ее, но -1 к вопросам, выходящим за рамки специализации (или -2, если у вас две необязательные специализации). Например, археолог может специализироваться в Древнем Египте и Шумере, а зоолог – в семействе кошачьих.

 

Агрономия/TL (Agronomy) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это наука о выращивании растений. Агроном может ответить на вопросы или решить проблемы, связанные с фермерством и сельским хозяйством. Квалифицированный фермер является агрономом независимо от того, знает он термины или нет!

 

Алхимия/TL (Alchemy) (Ментальный/Очень сложный) Нет уровня по умолчанию

Это наука магических преобразований. Он ней подробно рассказывается в книге по Магии.

 

Антропология (Antopology) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука об эволюции человека и культуры. Антрополог хорошо осведомлен о первобытных (и не только) группах людей (или о других разумных существах, которых он изучает). Проверка Антропологии поможет при попытке объяснить или даже предсказать необычные ритуалы и народные обычаи, с которыми может столкнуться путешественник.

 

Археология (Archaeology) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука о древних цивилизациях. Археолог чувствует себя как дома на раскопках, рядом с древними черепками, надписями и т.д. При успешной проверке археолог сможет ответить на вопросы относительно древней истории, идентифицировать находки, мертвые языки и так далее. Иногда археолог обладает информацией, касающейся оккультизма - например это Древние секреты и Вещи, о которых человек не должен знать...

 

Архитектура/TL (Architecture) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность проектировать здания и вычислять проекты зданий, зная об их функциях, и наоборот. Успешная проверка Архитектуры позволит вам узнать что-либо о странном здании, найти секретную комнату или дверь и т.д. Модификаторы: -2 для здания странного типа; -5 для инопланетных зданий.

 

Астронавигация/TL (Astrogation) (Ментальный/Средний) Навигация-5, Астрономия-4 или Математика-4

Это умение охватывает межзвездную и межпланетную навигацию. Астронавигация для различных типов сверхсветовых двигателей является разными умениями. Умение в астроновигации по умолчанию равно любому другому умению астронавигации с пенальти до -4 в зависимости от различий между двигателями.

Модификаторы и результаты неудач остаются на усмотрение мастера, потому что это умение может очень различаться в разных вселенных. (И в некоторых научно-фантастических вселенных это умение может быть не Средним.) Проверка астронавигации требуется, чтобы определить положение корабля, если он потерялся, или чтобы определить вероятные маршруты другого корабля, за которым вы следуете.

-59-

Астрономия/TL (Astronomy) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука о звездах и других космических объектах. Астроном может ответить на вопросы, касающиеся Солнца, планет Солнечной системы, метеоритов и так далее. При Техническом Уровне 4 или ниже это умение называется Астрологией, которая объединяет знания о звездах и созвездиях с большим количеством мифов и гаданий.

 

Биохимия/TL (Biochemistry) (Ментальный/Очень сложный) Химия-5 Требование: Химия

Это наука о химии живых существ. Биохимик является экспертом по химическим реакциям, которые поддерживают жизнь.

 

Биология (Biology)

Это столь широкая область знаний, что не существует «общего» умения Биология; разделы биологии являются отдельными умениями. Они включают Биохимию, Ботанику, Экологию, Генетику, Физиологию и Зоологию. Обычный «биолог» изучает все или некоторые из них.

 

Ботаника/TL (Botany) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Агрономия-5

Это наука о растениях. Ботаник сможет идентифицировать растение, выдвинуть предположение об ареале и свойствах растения неизвестного вида и т.д.

 

Химия/TL (Chemistry) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука о веществах. Химик сможет идентифицировать химические элементы и простые вещества (но не обязательно лекарства, волшебные зелья и т.д.). Располагая необходимым оборудованием, он сможет анализировать и синтезировать сложные вещества.

 

Программирование/TL (Computer Programming) (Ментальный/Сложный) Нет уровня по умолчанию Требование: Использование компьютера

Это способность писать и отлаживать программное обеспечение. Успешная проверка позволит (помимо прочих вещей) найти ошибку в программе; определить ее назначение по распечатке программного кода; ответить на вопрос, касающийся компьютеров или программирования; или при наличии достаточного времени написать новую программу. Необходимое время может существенно различаться! Модификаторы: -5, если вы торопитесь (на усмотрение мастера); +5, если времени у вас в избытке; -5 или хуже, если программа написана на незнакомом языке.

 

Криминология/TL (Criminology) IQ-4

Это наука о преступлениях и мышлении преступников. Используя свое умение, криминалист сможет найти необходимые улики, выдвинуть предположение насчет действий преступников и т.д. Хотя это умение и не зависит по умолчанию от Знания улиц, мастер может в определенных ситуациях позволить вместо него проверку Знания улиц – особенно если нужно предсказать действия преступника или перехитрить его.

 

Экология/TL (Ecology) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Натуралист-3

Это наука об отношениях в природе между живыми существами или целыми экосистемами. При TL ниже 6 этой науки не существует, вместо нее используется умение Натуралист. Эколог может сказать, например, какие существа жизненно необходимы для экосистемы, а какие нет; может ли человек вписаться в новую экосистему; какой эффект конкретное изменение может оказать на окружающую среду; какие функции выполняет существо в своей среде обитания.

 

Экономика (Economics) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Торговое дело-6

Это наука о деньгах, биржевых операциях и банковском деле. Экономист может ответить на вопросы об инвестициях, экономической политике и т.д. Он также может предсказать локальные эффекты экономических изменений при появлении нового материала или технологии, разрушения электростанции или торгового дома и в других подобных ситуациях.

 

Электроника/TL (Electronics) (Ментальный/Сложный) (другая Электроника)-4 Требование: Математика

Это электронная инженерия – умение разрабатывать и создавать электронную аппаратуру. Успешная проверка позволит вам (например): определить назначение странного устройства; установить проблему; сделать ремонт; разработать новые системы; сделать устройство для решения какой-либо проблемы. Модификаторы: +5, чтобы сделать устройство, если вы (игрок) можете дать мастеру хорошее описание того, что хотите сделать; -5, если вы пытаетесь определить неполадку или произвести ремонт без необходимого оборудования; -4, если вы работаете за рамками своей специализации. Различия в технических уровнях (стр. 185) будут крайне важны!

Инженер-электронщик обязан специализироваться в одном из типов электроники, перечисленных в описании навыка Использовании Электроники (стр. 58). Обратите внимание, что электронщик не обязательно хорошо умеет обращаться с вещами, которые он разрабатывает и чинит; Использование Электроники по умолчанию равно Элетронике-3.

 

Инженерия/TL (Engineer) (Ментальный/Сложный) Соответствующая Механическая специальность-6

Требования зависят от выбранной специализации (см. ниже)

Это умение разрабатывать и создавать сложные механизмы. Успешная проверка позволит вам (например) определить назначение непонятного устройства; определить неполадку в электрическом или механическом устройстве; произвести ремонт; разработать новый механизм; придумать устройство для решения определенной проблемы. Время, необходимое для каждой попытки, определяется мастером. Модификаторы: такие же, как и для Электроники выше.

Инженер обязан специализироваться (см. стр. 43) в определенной области. Некоторые виды специализации:

Примитивные машины: катапульты и т.д. (требование: Механика).
Горное дело (требование: Геология).
Транспорт (требование: Механика).
Взрывные устройства и ловушки (требование: Ловушки).
Сантехника (нет требований).
Часы (требование: Механика).
Электротехника (нет требований).
Военная инженерия (укрепления и т.д. нет требований).
Огнестрельное оружие (нет требований).

-60-

Судебная экспертиза/TL (Forensics) (Ментальный/Сложный) Криминология-6

Это общая наука “лабораторной” криминологии... расчет траектории пули, химический и микроанализ улик и т.д. В зависимости от ситуации, мастер может позволить использование уровня по умолчанию от Химии или иной науки, соответствующей определенному исследованию.

 

Генетика/TL (Genetics) (Ментальный/Очень сложный) Биохимия-5 или Физиология-5

Это наука о наследственности. Генетик может сказать, какое скрещивание необходимо для определенного результата; как определить генетические заболевания; как не дать мухам-дрозофилам переполнить вашу лабораторию. При TL9+ становится доступна необязательная специализация в Генной инженерии.

 

Геология/TL (Geology) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Разведка полезных ископаемых-4

Это наука, изучающая землю. Геолог знает о нефти, скалах, металлических рудах и минералах, о землетрясениях и вулканах, а также об окаменелостях. Будучи на природе, он может попытаться отыскать воду, анализируя характерные черты местности, как и для умения Выживание (стр. 57).

 

История (History) (Ментальный/Сложный) Археология-6

Это наука, изучающая письменную история (в противоположность археологии, изучающей дописьменную эпоху). Историк сможет ответить на вопросы, касающиеся истории или (по решению мастера), выполнив проверку, вспомнить полезную аналогию из прошлого: «Ах, да. Ганнибал как-то столкнулся с похожей ситуацией, и вот как он поступил...»

 

Лингвистика (Linguistics) (Ментальный/Очень сложный) Нет уровня по умолчанию

Это наука о принципах построения языка. Лингвист может определить непонятный язык по короткому речевому или письменному отрывку, если выполнит проверку умения. Если вы облаете этим умением, то добавьте 1/10 уровня в данном умении (округлять вниз) к умению в любом изучаемом языке.

 

Литература (Literature) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Эта наука изучает великие памятники письменности. Студент-литературовед будет знаком со старинной поэзией, пыльными томами классики, с философией, критикой и т.д. Она может быть полезной при поиске упоминаний о тайных сокровищах, затонувших землях, Вещах, о которых человек не должен знать и другой подобной информации. Текст должен быть доступен на знакомом вам языке. Модификаторы: -5, если вы неграмотны (устный фольклор).

 

Математика (Mathematics) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Данное умение отражает общую осведомленность в математике. Хотя существует с дюжину разделов математики, разница между ними вряд ли когда-нибудь повлияет на игру. В игре математик может, сделав проверку, ответить на вопрос, как-либо касающийся математики. Если задача касается легких вычислений, то мастер может назначить модификатор за ее простоту (или сложность).

 

Металлургия/TL (Metallurgy) (Ментальный/Сложный) Кузнец-8, Ювелир -8, Оружейник-8 или Химия-5

Это наука о металлах и их свойствах. Металлург может определить металлы или сплавы, а также решать проблемы, связанные с металлами, их применением, добычей или очисткой.

 

Метеорология/TL (Meteorology) (Ментальный/Средний) IQ-5

Эта наука изучает погоду и возможности по ее предсказанию. Мастер делает проверку Метеорологии за игрока; удачный бросок означает, что он говорит правду, в то время как при неудачном броске он отвечает случайным образом или говорит неправду.

На низких технических уровнях это умение может называться Чувством погоды. Любой человек TL4 или ниже получает +2 к Чувству погоды в своей родной местности.

При высоких технических уровнях этот навык включает способность снимать показания с приборов, читать спутниковые карты и т.д. Однако высокотехнологичный метеоролог все еще может работать без приборов; если это не так, то он не метеоролог, а наблюдатель за приборами. Оборудование становится полезным при TL5 (барометр). Если приборы доступны, добавьте (TL-4) к эффективному уровню умения. Это могут применять только изучавшие науку метеорологи, для проверки по умолчанию таких плюсов нет.

Обычная проверка умения поможет предсказать погоду на завтра. 2 дня: -1, 3 дня: -2, 4 дня: -4, 5 дней: -6. Добавьте еще -2 за каждый дополнительный день. Обратите внимание, что для каждого дня требуется отельная проверка, прогноз на 3 дня потребует 3 проверки, первую для завтрашнего дня и по одной для каждого последующего. Если проверка определенного дня провалена, автоматически терпят неудачу и последующие проверки.

При успешной проверке, метеоролог также узнает, что представляет собой общий климат в том месте, о котором он слышал или в котором был.

 

Натуралист (Naturalist) См. Уличные умения, стр. 57

 

Ядерная физика/TL (Nuclear Physics) (Ментальный/Очень сложный) нет уровня по умолчанию Требования: Физика 15+ и Математика 15+

Эта наука изучает ядерные процессы. Ядерный физик способен ответить на вопросы о строении солнца, ядерном оружии или об атомных электростанциях.

 

Оккультизм (Occultism) (Ментальный/Средний) IQ-6

Это наука о загадочном и сверхъестественном. Оккультист обладает особыми знаниями касаемо мистицизма, первобытных верований, древних ритуалов, призраках и т.д. Обратите внимание, что оккультист не обязательно верит в то что изучает. В мирах, где магия широко распространена, «оккультизм» сменяется профессиональными знаниями магов.

 

Физика/TL (Physics) (Метальный/Сложный) IQ-6

Это наука о силах и движении. Физик может ответить на вопросы об основных законах вселенной, поведении движущихся тел, о материи и энергии.

 

Физиология/TL (Physiology) (Ментальный/Очень сложный) IQ-7 или любое медицинское умение-5*

Эта наука изучает человеческое тело и его функции. Физиолог знает, как работают мускулы, кости и органы, а также где они находятся.

*Обратите внимание, что нет уровня по умолчанию от Гипноза.

-61-

Разведка полезных ископаемых/TL (Prospecting) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Геология-4

Это прикладная геология: умение находить полезные ископаемые, произведя осмотр на местности. Разведка полезных ископаемых на расстоянии с помощью приборов и изучения карты требует умения Геология. Изыскатель действует с -1 на незнакомой местности знакомого типа, с -2 или больше на незнакомом типе местности, пока не пробудет там достаточно долго (месяц работы), чтобы познакомиться с ним.

Успешная проверка на Разведку полезных ископаемых также позволит определить качество руды или минерала по небольшому образцу, а также судить о его ценности.

На природе изыскатель может попытаться найти воду, используя осмотр местности, как для умения Выживание (стр. 57).

 

Психология (Psychology) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Данная наука изучает поведение. Психолог имеет дело с человеческим сознанием (возможно не только с человеческим). Успешная проверка на Психологию может в целом предсказать поведение человека или небольшой группы в определенных обстоятельствах, особенно в стрессовой ситуации. Модификаторы: +3, если психолог хорошо знает человека; +3, если психолог обладает преимуществом Эмпатия и встречался с человеком; +3, если отклонения человека относятся к известному типу – например он страдает от фобии или иной ментальной проблемы.

 

Исследования (Research) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Письмо-3

Также это умение по умолчанию равняется любому научному умению-2, если вы исследуете материалы, связанные с ним. Исследования – это общая способность работать в библиотеке или архиве. Успешная проверка на Исследования, если они проведены в правильном месте, позволит вам найти некоторую полезную информацию, которую требуется найти.

Данное умение требует либо Грамотности, либо умения Использование компьютера (в высокотехнологичных мирах).

 

Теология (Theology) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это наука о религии. Теолог знает о древних и современных религиозных воззрениях, истории религии и т.д. Если ваш персонаж - священник или праведник, то вы можете взять это умение со специализацией в своей религии.

 

Зоология/TL (Zoology) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или любое Умение, связанное с животными-6

Эта наука изучает животных. Зоолог может идентифицировать животных; сделать предположение об их естественном питании, привычках и среде обитания, а также предсказать их поведение.

 

Социальные умения (Social Skills)

 

Артистизм (Acting) (Ментальный/Средний) IQ-5, Бард-5 или Выступление-2

Это способность изображать настроения, эмоции и голоса, а также убедительно врать в течение некоторого времени. Это не то же самое, что Маскировка или Выступление. Успешная проверка на Артистизм позволит вам изобразить, будто вы думаете о чем-то или чувствуете что-то, чего не самом деле не ощущаете. Мастер может потребовать проверки на Артистизм каждый раз, когда вы пытаетесь обмануть кого-либо, солгать и т.д. Модификаторы: +1 за каждое очко, на которое ваш IQ выше, чем у человека, которого вы пытаетесь одурачить (или самого умного в группе); -1 за каждое очко, на которое IQ жертвы выше вашего.

Подражание определенному человеку – это особый тип артистизма. Чтобы притвориться определенным человеком, вы должны сначала успешно изменить внешность (см. Изменение внешности, стр. 65) – это, конечно, не требуется, если жертва вас не видит! Модификаторы при попытке притвориться кем-то: -5, если вы недостаточно хорошо знакомы с этим человеком; -5, если люди, которых вы хотите обмануть, знают его; -10, если они хорошо его знают.

 

Администрирование (Administration) (Ментальный/Средний) IQ-6 или Торговое дело-3

Это умение управлять крупной организацией. Оно особенно полезно, чтобы зарабатывать деньги или претендовать на высокий пост. Умелый администратор (умение 15+) также получает бонус +2 к реакции при общении с чиновниками и (при успешной проверке) может понять, как лучше всего иметь дело с бюрократией.

 

Знание местности (Area Knowledge) (Ментальный/Легкий) IQ-4*

*Проверка по умолчанию разрешена, только если вы живете или когда-то жили в этой местности. См. последний абзац.

Это умение отражает знакомство с населением, политикой и географией определенной местности. Обычно персонаж обладает Знанием местности только для места, которое он считает своим домом, будь то единственная ферма или солнечная система. Если доступна информация и о других регионах, то мастер может позволить персонажу изучить Знание местности для других мест. Например, шпионы перед отправкой на задание попытаются детально изучить Знание местности для данного региона.

Мастер не должен требовать проверки на Знание местности в обычной ситуации: когда нужно найти кузницу, таверну или собственный дом. Но проверка нужна, чтобы обнаружить кузнеца, который готов подковать вашу лошадь в 3 часа ночи, или найти наилучшее место для засады на дороге. «Тайная» или очень непонятная информация даст пенальти, или же ее вовсе нельзя будет выяснить с помощью Знания местности. Например, Знание местности Вашингтона поможет вам найти российское посольство, но не резидентуру КГБ.

Вещи, которые можно выяснить с помощью Знания местности, частично совпадают с умениями Знание улиц, Навигация, Натуралист, Политика и т.д. Разница в том, что Знание местности работает только в определенном районе; вы знаете о привычках этого бандита или главаря шайки, но это не дает вам знаний обо всех подобных людях.

Знание местности можно приобрести для местности любого размера. Чем больше данная территория, тем меньше «конкретных» и больше общих сведений вы получаете. Почти все персонажи будут обладать Знанием местности одного вида. Вот некоторые примеры (в своей кампании мастер может добавить и другие):

-62-

Несколько сотен акров: Знание местных фермеров или соплеменников, тропинок, ручьев, убежищ, удобных для засады мест, флоры и фауны.

Деревня, село или небольшой городок: Все важные жители и дела и почти все маловажные; все общественные здания и большинство домов.

Город: Все важные вещи, улицы, горожане, лидеры и т.д.

Баронство, графство, княжество или небольшое государство: Общие сведенья о его городах и поселениях,

феодальной структуре, лидерах и большинстве жителей со Статусом 5 и выше.

Большое государство: Расположение крупнейших городов и важных мест; знакомство с общими обычаями, народами и языками (но не обязательно хорошее их знание); имена людей со Статусом 6+ и общее понимание экономической и политической ситуации.

Планета: То же, что и для большого государства, но информация более общая; знание людей лишь со Статусом 7+.

Межпланетное государство: Расположение важнейших планет; знание крупнейших народов (но не обязательно хорошее их знание); знание людей со Статусом 7+; общее понимание экономической и политической ситуации.

Когда дело касается места, удаленного от знакомой вам территории, то мастер должен назначить пенальти к умению. Например, если вам знаком небольшой городок, то сведения о соседних фермах можно получить с пенальти -1. О ближайшем городе (в миле от вашего) с -2; о крупном городе в 50 милях от вашего с пенальти -5. О столице ближайшего штата или  государства с -7, а о далекой стране с -10. Если нужно определить что-то еще, то можно использовать модификаторы за расстояние на полях стр. 151.

 

Бард (Bard) (Ментальный/Средний) см. Творческие умения, стр. 47

 

Пирушки (Carousing) (Физический/Средний) HT-2

Беря это умение, рассчитывайте его от HT, а не от DX. Это умение общаться, участвовать в вечеринках и т.д. Успешная проверка умения, сделанная в подходящих обстоятельствах, даст вам бонус +2 при попытке добиться помощи или информации либо просто к общей реакции. Проваленная проверка означает, что вы каким-либо образом опростоволосились; вы получаете пенальти –2 от любого, с кем вы выпивали. Если вы пытаетесь применить данное умение в неподходящем месте, то проваленная проверка может привести и к другим опасностям! Модификаторы: по решению мастера, до +3 за оплату выпивки или иных развлечений для своего товарища по пирушке.

 

Дипломатия (Diplomacy) (Метальный/Сложный) IQ-6

Это умение вести переговоры, достигать компромиссов и ладить с другими. Проверка на Дипломатию может заменить любой бросок на реакцию в небоевой ситуации (см. Проверки на влияние, стр. 93). Успешная проверка позволит вам предсказать возможный исход определенного способа ведения переговоров или выбрать наилучший подход. Если ваше умение Дипломатия находится на уровне эксперта (20 или выше), то вы получаете бонус +2 ко всем броскам на реакцию! Модификатор: +2, если у вас есть преимущество Голос.

В отличие от других умений, также предназначенных чтобы оказывать влияние, Дипломатия никогда не приведет результату, худшему, чем был бы при обычном броске на реакцию. Проваленная проверка Заговаривания зубов или Сексапильности разозлит человека, а применение Дипломатии всегда безопасно.

 

Заговаривание зубов (Fast-Talk) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Артистизм-5

Это умение так уболтать человека, чтобы он сделал то, чего не собирался. Этому не учат (по крайней мере специально) в школе: этому можно научиться, будучи коммивояжером, мошенником, адвокатом и т.д. Если умение Заговаривание зубов у вас на уровне эксперта (20 или выше), то вы получаете +2 ко всем броскам на реакцию, если можете говорить! Мастер может потребовать от игрока подробно описать, о чем он говорит, а не просто отделаться словами «Я использую Заговаривание зубов».

Заговаривание зубов это не то же самое, что и Артистизм. Чаще всего Заговаривание зубов используется, чтобы заставить человека принять скоропалительное решение в вашу пользу. Артистизм же используется, чтобы долгое время держать кого-либо в заблуждении. Но во многих ситуациях мастер может позволить проверку на любое из этих умений.

В любой ситуации, когда требуется сделать бросок на реакцию, вы можете заменить его проверкой на Заговаривание зубов; все обычные модификаторы к реакции также применяются к Заговариванию зубов. Успешная проверка приведет к «Хорошей» реакции. Проваленная – к «Плохой».

 

Азартные игры (Gambling) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Математика-5

Это умение играть в азартные игры. Успешная проверка позволит (помимо прочего) понять, жульничает ли игрок, кто на вашей стороне, а также «прикинуть шансы» в любой хитрой ситуации. Когда вы играете против казино, то просто делаете проверку умения (с отрицательными модификаторами, если мастер говорит, что шансы малы). Когда вы играете против кого-либо еще, то оба делаете проверку на Азартные игры (см. Состязание умений, стр. 87), пока кто-то из вас не победит. Модификаторы: от +1 до +5 за знакомство с данной игрой; от -1 до -5, если против вас жульничают. Умение Ловкость рук (стр. 67) может помочь, если вы хотите сжульничать!

Чтобы уличить шулера, проведите Состязание умений: ваше умение Азартные игры (или просто проверка на Зрение) против Ловкости рук оппонента в случае с картами или костями, либо против IQ при иных способах шулерства.

 

Лидерство (Leadership) (Ментальный/Средний) ST-5

Это способность координировать действия группы в опасной или стрессовой ситуации. Чтобы продвинуться по служебной лестнице в военной или полувоенной организации, также требуется уметь удерживать Лидерство. Успешная проверка на Лидерство требуется, чтобы повести NPC в опасную ситуацию (игровые персонажи могут сами решить, идти ли им за вами!). Модификаторы: Харизма (если она у вас есть); -5, если NPC никогда не действовали совместно с вами; -5, если вы подвергаете их опасности, которой сами избегаете; +5, если их лояльность к вам «Хорошая»; +10, если их лояльность «Очень хорошая». Если их лояльность «Отличная», то проверки не требуется! (Уровень по умолчанию считается от ST, поскольку в случайной группе, где никто не учился командовать, лидером обычно становится самый сильный.)

-63-

Торговое дело (Merchant) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность выступать в роли торговца, покупая и продавая товары. Сюда входит умение преподнести товар, практические знания о торговле и психология. При успешной проверке Торговец может помимо прочего: судить о цене любого распространенного товара в своем обществе; найти где выгодно продаются или покупаются товары; выяснить справедливую рыночную стоимость любого товара и т.д. Модификаторы: Если товар нелегален, то Торговец получает пенальти –3, если у него нет Знания улиц 12+ либо специализации в подобных товарах.

В незнакомой местности торговец будет получать пенальти (от -2 до -6 по решению мастера), пока не освоится с местными обычаями и ценами.

Торговец может выбрать специализацию (см. стр. 43) в определенном виде товаров. В таком случае он получает +5 при работе с ними, но -1 для остальных товаров.

Когда двое торгуются, то мастер может быстро рассудить их, проведя Состязание умений. Победитель добавляет или вычитает 10% из справедливой цены товара, в зависимости от того, пытался ли он его купить или продать.

Персонаж, обладающий этим умением на любом уровне, получает +1 к броскам на реакцию при покупке или продаже чего-либо. Персонаж, располагающий данным умением на уровне эксперта – 20 или выше – получает +2.

 

Выступление (Performance) (Ментальный/Средний) IQ-5, Артистизм-2 или Бард-2

Это умение играть на сцене или в кино. Отличие от Артистизма в том, что вы пытаетесь произвести впечатление и развлечь людей, но не обязательно обмануть их. Изучение данного умения также включает профессиональные знания актера данного периода (о режиссуре, отношениях между актерами, агентами и продюсерами, различных камерах и т.д.).

 

Политика (Politics) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Дипломатия-5

Это умение занять руководящую должность и поддерживать отношения с другими политиками. Оно не имеет ничего общего с Администрированием! Данное умение можно выучить, только занимая какую-то должность или работая на некое должностное лицо. Успешная проверка Политики даст вам +2 к реакции от любого политика. Во время выборов проводите Состязание в умении Политика. Модификаторы: +2, если у вас есть преимущество Голос. В некоторых случаях деньги тоже являются важным модификатором к реакции...

 

Публичное выступление (Public Speaking) См. Бард, стр. 47

 

Хорошие манеры (Savior-Faire) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это знание хороших манер – что бы таковыми не считалось в данной культуре. Успешная проверка на Хорошие манеры требуется, чтобы уживаться в «высшем обществе» и при этом не ставить себя в неловкое положение – сделайте одну проверку на каждом приеме или встрече. Успешная проверка также позволит определить, кто притворяется, будто принадлежит к высшему свету и имеет благородное происхождение.

В любой ситуации, где вам требуется сделать бросок на реакцию со стороны «высшего общества», вы можете заменить его проверкой на умение Хорошие манеры; к этой проверке добавляются все обычные модификаторы на реакцию. Успешная проверка вызовет «Хорошую» реакцию. Проваленная проверка – «Плохую». Модификаторы: +2, если ваше положение или «класс» выше, чем у NPC, на которого вы пытаетесь произвести впечатление; -2, если ваш социальный статус ниже; +2, если кажется, что у вас есть влиятельные друзья!; -2 или больше, если культура очень отличается от вашей (-6 будет подходящим пенальти за внеземную культуру).

Также может оказаться сложным выдать себя за представителя совершенно другого социального слоя. Принцу будет сложно притвориться бедняком и наоборот. В целом, проверка на Хорошие манеры требуется, чтобы изобразить кого-то, чей социальный статус отличается от вашего более чем на 3. Если ваш настоящий статус отрицателен, а вы пытаетесь выдать себя за кого-то, чей уровень 1 и выше, либо наоборот, то проверка на Хорошие манеры проводится с -2.

 

Сексапильность (Sex Appeal) (Ментальный/Средний) HT-3

Основано на HT, а не на IQ. Это способность производить впечатление на противоположный пол. Его можно учить лишь в «свободное время» - скажем, максимум по три часа в день – если только вы не входите в гарем или что-то вроде этого. Сексапильность зависит как от умения подать себя, так и от внешнего вида. Если вы не хотите соблазнять кого-то, чтобы получить то чего хотите, то не сможете получить этот талант или не захотите применять его. Модификаторы: +2, если у вас есть преимущество Голос. Удвойте все обычные пенальти за внешний вид!

При необходимости броска на реакцию со стороны представителя противоположного пола вы можете заменить его проверкой на Сексапильность; к этой проверке добавляются все обычные модификаторы на реакцию. См. Проверки на влияние, стр. 93. Успешная проверка приведет к «Очень хорошей» реакции. Проваленная проверка – к «Плохой» или еще худшей. Обычно позволяется лишь одна попытка за «жертву», хотя мастер может позволить попытаться еще раз по прошествии нескольких недель.

 

Стратегия (Strategy) (Ментальный/Сложный) IQ-6, Тактика-6 или другой тип Стратегии-4

Это способность планировать боевые действия и предсказывать действия противника. Обычно этому учат военных. Успешная проверка на Стратегию позволит вам выяснить наперед военные планы противника, если только им не командует другой человек, обладающий данным умением. В таком случае мастер проводит Состязание умений между двумя стратегами; если игровой персонаж проигрывает, то его предположение о планах врага ошибочно (т.е. мастер предоставляет ложную информацию). Количество получаемой стратегом информации зависит от того, насколько успешна проверка, а не от того, насколько хороши планы противника. Ревущая толпа тоже использует стратегию - хотя сама этого не понимает - и ее легко разгадать.

Стратег обязан специализироваться (стр. 43) в определенном типе стратегии: таковыми являются сухопутная, морская или космическая стратегия. Конкретные подразделения, находящиеся под вашим командованием, менее важны; в худшем случае стратег получит пенальти -1 или -2, командуя подразделениями другого государства или TL, если он хорошо осведомлен об их способностях.

 

Тактика (Tactics) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Стратегия-6

Это способность перехитрить противника в бою один на один или небольшими группами. Обычно этому учат только военных. Успешная проверка на Тактику в ходе боя иногда (по решению мастера) позволит вам получить информацию о ближайших планах противника. Если вы изучали это умение, то получаете бонус +1 к инициативе. Если вы располагаете умением Тактика на уровне эксперта (20 и выше), то получаете +2 к инициативе.

 

Обучение (Teaching) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность учить других. Чтобы научить кого-то, вы должны знать умение, которое преподаете, лучше своего ученика. Любой, у кого Обучение находится на уровне 12 и выше, в игре обычно может выступать в роли учителя. Проверка может потребоваться, только если для хода приключения важно, возникли ли какие-то сложности при обучении. Если существует языковой барьер, то мастер также должен сделать проверку на предмет понимая между учителем и учеником!

-64-

Воровские/Шпионские умения (Thief/Spy Skills)

Многим умениям из этого раздела учат только в военных, шпионских или секретных организация вроде каланов ниндзя, а также в преступном мире. Исключение составляют умения Знание улиц (ему можно научиться на улицах); Определение лжи (можно научиться где угодно); Побег и Чревовещание (можно научиться в цирке).

 

Артистизм (Acting) См. Социальные умения, стр. 62

 

Лазание (Climbing) См. Уличные умения, стр. 57

 

Маскировка (Camouflage) (Ментальный/Легкий) IQ-4 или Выживание-2

Это способность использовать натуральные вещества и/или краски для того, чтобы замаскировать себя, свою позицию, снаряжение и т.д. Чтобы определить, удачной ли оказалась маскировка, проводится Состязание умений (Зрение против Маскировки). В зависимости от обстоятельств, успешная маскировка может скрыть предмет полностью или сделать его очертания более размытыми, из-за чего по нему сложнее попасть (-1 к умению атакующего). Маскировка не улучшит ваше умение Скрытность, но если вы хорошо замаскировались, то противник может не заметить вас, даже если вы провалите проверку на Скрытность. Базовое умение позволяют замаскироваться самому: чем больший предмет вы пытаетесь закамуфлировать, тем больше пенальти к умению. Используйте модификаторы, обратные модификаторам за Размер из Таблицы Размера и Скорости/Расстояния на стр. 201.

 

Взрывные работы/TL (Demolition) (Ментальный/Средний) IQ-5, Взрывные работы под водой-2 или Инженерия-3

Это способность производить взрывы. Проверка на данное умение требуется каждый раз, когда вы используете взрывчатку; чтобы правильно заложить взрывчатку и установить детонаторы требуется от 15 минут до часа. Успешная проверка означает что все прошло правильно. Проваленная проверка означает что вы допустили ошибку; чем хуже неудача, тем более серьезная произошла ошибка. Если вы допустите очень серьезный провал, находитесь поблизости, то можете подорваться сами. Модификаторы: -3 или больше за незнакомое снаряжение; -2, если вы торопитесь; +2, если у вас сколько угодно времени на подготовку.

При установке бомбы-ловушки используйте этот навык, а не умение Ловушки. Установка детонатора, срабатывающего не благодаря таймеру, а в качестве «ловушки» дает -2 к умению. Если вы инженер, специализирующийся на взрывчатке (т.е. на минах, снарядах и т.д.), то можете использовать свое умение Инженерия вместо Взрывных работ, не получая пенальти. Взрывные работы под водой (стр. 68) – это отдельное умение.

 

Определение лжи (Detect Lies) (Ментальный/Сложный) IQ-6 или Психология-4

Это способность сказать, врет вам кто-либо или нет. Это не то же самое, что Допрашивание; Определение лжи используется от случая к случаю или при общении. Когда вы заявляете об использовании данного умения, то мастер проводит Быстрое состязание умений между вашим Определением лжи и IQ оппонента (либо его Заговариванием зубов, либо Артистизмом). Если вы выигрываете, мастер скажет, лгал ли вам собеседник. Если вы проиграли, то мастер может обмануть вас насчет того, лгали вам или нет... или просто сказать «Ты не можешь сказать точно».

Модификаторы: +4, если у вас есть преимущество Эмпатия. Если лжец принадлежит к другому виду, то мастер может назначить пенальти (обычно -2), разве что вы очень хорошо знакомы с этим видом!

 

Изменение внешности (Disguise) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность стать похожим на кого-то еще с помощью одежды, грима и т.д. Чтобы хорошо изменить внешность, требуется от 30 минут до часа. Для каждого человека (или группы), которого вы пытаетесь обмануть, проведите Быстрое состязание умений (Изменение внешности чаще всего против IQ). Люди, наделенные профессиональными умениями из сферы правопорядка или шпионажа, могут заменить этими умениями IQ при попытке раскрыть вашу маскировку. Модификаторы: +2, если вам доступны различные краски и пудры (это не помогает при проверке по умолчанию); от -1 до -5 (по решению мастера), чтобы загримироваться под кого-то (или подо что-то), кто сильно отличается от вас. Если у вас очень приметная внешность, это также снизит эффективное умение на число от 1 до 5, по решению мастера. Для больших групп может потребоваться много проверок, опять же решать мастеру.

Обратите внимание, что быстрая маскировка (надеть халат при входе в лабораторию, например) не требует проверки умения, но она сможет обмануть лишь невнимательных противников!

Когда вы сочетаете Артистизм (стр. 62) с Изменением внешность (это так, когда вам нужно изменить и лицо, и поведение), то для каждого человека в группе вам нужно делать лишь одну проверку – но это должна быть более тяжелая проверка из двух.

 

Побег (Escape) (Физический/Сложный) DX-6

Это способность освободиться от веревок, наручников и подобных пут. Первая попытка сбежать занимает одну минуту; каждая последующая требует 10 минут. Модификаторы: Чем тщательнее вы связаны, тем больше будет назначаемое мастером пенальти к проверке: современные полицейские наручники, например, дадут -5 при попытке освободиться от них. Если у вас есть преимущество Феноменальная гибкость (стр. 20), то вы получаете +3 к данному умению.

 

Заговаривание зубов (Fast-Talk) См. Социальные умения, стр. 63

 

Подделка/TL (Forgery) (Ментальный/Сложный) IQ-6, DX-8 или Рисование-5

Это способность изготовить поддельный паспорт, купюру или другой подобный документ. Этому не учат нигде кроме разведки и криминального мира, хотя вы всегда можете изучать данный навык самостоятельно. Когда вы используете фальшивый документ, то успешная проверка на Подделку требуется каждый раз, когда документ проверяют – если только в первый раз не произошел критический успех.

Создание документа может занять дни, если не недели. Модификаторы: -5, если у вас не было доступа к хорошим чернилам и оборудованию; -5, если у вас не было образца для работы; +3, если вы слегка изменяете подлинник, а не делаете новый документ. Мастер также может назначить модификаторы в зависимости от серьезности проверки, которой подвергается документ; обычная проверка на границе, например, даст бонус +5. Обратите также внимание, что для этого требуется координация и зрение. Вы должны быть способны видеть; вы получаете -1 к умению за каждое очко, на которое ваша DX меньше 10.

-65-

Прятанье (Holdout) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Ловкость рук-3

Это умение утаивать предметы на себе или на других (обычно тех, кто вам помогает). Также это умение находить спрятанные таким образом вещи.

Обнаружение

Чтобы обнаружить спрятанную вещь, требуется выиграть Быстрое состязание умений: проверка на Зрение (или Прятанье с модификаторами за Зрение) ищущего против Прятанья укрывающего. Мастер должен вводить модификаторы за обстоятельства. Например, ищущий получает -5, если он специально не пытается обнаружить спрятанный предмет, и -2, если он осматривает множество проходящих мимо людей. Состязание нужно проводить секретно; весь смысл идеи будет утерян, если сказать: «Ты не заметил пистолет у него под курткой».

Каждый спрятанный предмет требует отдельной проверки. Если при обыске находят один предмет, то обычно подозревают, что есть и еще.

На любой части человеческого тела можно спрятать оружие (в том числе и внутри; вот почему в тюрьме проводят обыск всех полостей тела). Достаточно полный обыск с помощью похлопывания руками занимает минуту, если обыскиваемый не сопротивляется. Это дает бонус +1 к нахождению спрятанных предметов. Полный осмотр волос и одежды человека занимает три минуты и дает бонус +3. Полный обыск, включая полости тела, занимает пять минут и дает +5 к умению. Рентген или подобное устройство дает еще +5 к обнаружению любого металлического предмета. Если обыск проводит более одного человека, то для каждого из них делается отдельное состязание умений.

Мастер может пропустить ненужные проверки; человек не способен утаить целый дробовик при личном досмотре. Точно так же ножи или драгоценность просто невозможно заметить на нормально одетом человеке, без (как минимум) рентгена или тщательного обыска. В целом, если бонус к проверке составляет +3 и выше, то полный досмотр обязателен. Если пенальти за размер -2 и больше, то полный досмотр автоматически обнаружит спрятанный предмет.

Утаивание

Размер и форма предмета определяют, насколько удобно его прятать. Некоторые примеры:

+6: Драгоценный камень размером с горошину; почтовая марка.
+5: Одна отмычка; крупный драгоценный камень; гривенник; компьютерный диск TL8+; письмо
+4: Набор отмычек; кинжал; серебряный доллар
+3: Дискета или компакт-диск XX века, без коробки
+2: Самые маленькие пистолеты (например, «Baby Browning»); маленький нож
+1: Большой нож; рогатка
0: Обычный пистолет (например «Luger»)
-1: Большой пистолет (например «Colt Government Model»)
-2: Самые большие пистолеты; короткий меч
-3: Ручная граната
-4: Палаш
-5: Пулемет Томпсона; полуторный меч

Одежда также влияет на эффективное умение. Монахиня из ордена кармелитов в полном облачении (+5 к умению) может скрыть от посторонних глаз гранатомет или секиру. Танцовщица из Лас-Вегаса в своем наряде (-5 к умению) с трудом сможет спрятать даже кинжал. Конечно, она может и вовсе избежать обыска (если охранникам не будет в этот момент скучно), потому что «ясно, что она ничего в таком наряде не спрячет...» Полностью голый человек получает -7 к умению. Одежда, специально созданная, чтобы прятать предметы, может дать бонус до +4.

Правильно сшитая кобура помогает спрятать оружие. Сделанная на заказ кобура стоит $200 и дает +2 к Прятанью оружия, на которое она рассчитана. Хорошая потайная кобура серийного производства будет стоит около $100; она дает +1 к Прятанью. Достаточно хорошая потайная кобура стоит около $50 и не дает бонуса к Прятанью. Не потайная кобура или отсутствие таковой дает -1 к Прятанью огнестрельного оружия.

Предметы, которые шевелятся или издают шум, дают как минимум -1 к умению Прятанье.

 

Анализ Разведданных/TL (Intelligence Analysis) (Ментальный/Сложный) IQ-6

Это умение анализировать и интерпретировать данные разведки (обычно военной), чтобы определить планы и потенциал врага.

 

Допрашивание (Interrogation) (Ментальный/Средний) IQ-5 или Запугивание-3

Это способность допрашивать пленного. Этому не учат нигде кроме разведки, полиции, тюрем, армии или преступного мира.

Чтобы допросить пленного, вы должны выиграть Состязание умений: ваше Допрашивание против IQ пленного. Мастер отыгрывает пленного (или, если пленный это вы, мастер отыгрывает того, кто ведет допрос) и делает все броски кубиков секретно. Проверка на каждый вопрос занимает 5 минут времени; успешная проверка даст правдивый ответ на один вопрос. При проваленной проверке допрашиваемый будет молчать или солжет. Серьезный провал (на 5 или больше очков) означает, что вам хорошо, убедительно солгали! Модификаторы: +2 за длительный допрос (более двух часов); -5, если лояльность пленного по отношению к лидеру или к делу «Очень хорошая» или «Отличная»; +3 за применение серьезных угроз; +6 за применение пыток.

Обратите внимание, что «пытки» не обязательно означают тиски и дыбу. Мучить пленного объектом его фобии (см. Фобии, стр. 35) – это очень эффективная пытка, если он проваливает проверку Воли, пытаясь преодолеть страх. Правдоподобная угроза в адрес близкого человека – это тоже пытка. Обратите также внимание, что пытки в отношение пленного обычно считаются подлостью и за ними наверняка последует расплата.

 

Чтение по губам (Lip Reading) (Ментальный/Средний) Зрение-10

Это способность видеть, что говорят другие. Вы должны находиться не дальше 20 футов либо использовать магию или бинокль, чтобы было видно как с такого расстояния. Каждая успешная проверка позволит вам разобрать одно предложение из разговора – если, конечно, вы знаете этот язык. Если человек подозревает, что вы способны читать по губам, то он может прикрыть рот или слабо артикулировать, делая чтение по губам невозможным. Критическая неудача при проверке на Чтение по губам – если наблюдаемый мог вас видеть – означает, что вы так открыто уставились, что были замечены! Модификаторы: Все модификаторы за Зрение (см. стр. 92).

-66-

Взлом/TL (Lockpicking) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность отпирать замки, не располагая ключом или кодом. Каждая попытка открыть замок требует одной минуты; если вы выполнили проверку и открыли замок, то каждое очко, на которое вы преуспели, уменьшает потраченное время на пять секунд. (Подвал, сейф или иной сложный замок может потребовать больше времени по решению мастера.) Обратите внимание, что если замок снабжен ловушкой или сигнализацией, то требуется отдельная проверка на Ловушки, чтобы обойти ее. Модификаторы: -3, если у вас есть только импровизированное снаряжение, а не настоящие отмычки; -5 за темноту (работа на ощупь); до +5 за очень хорошее снаряжение высоких TL. Информация о внутреннем устройстве замка дает бонус на усмотрение мастера.

 

Карманное воровство (Pickpocket) (Физический/Сложный) DX-6 или Ловкость рук-4

Это способность украсть у кого-либо бумажник, нож и т.д. или «подбросить» ему что-то. Модификаторы: +5 если клиент отвлечена +10, если он спит или пьян; до -5 за предмет во внутреннем кармане; до -10 за кольцо или подобную драгоценность.

Если клиент знает, что кто-то может попытаться его обокрасть или он просто осторожен, мастер должен провести Быстрое состязание умений – его IQ (с модификатором за Бдительность) против вашего умения Карманное воровство (с модификатором за сложность работы). Если жертва обладает Знанием улиц, то может использовать это умение вместо IQ! Подобная проверка может понадобиться и для того, чтобы обмануть третью сторону, наблюдающую за вами или за клиентом.

 

Яды (Poisons) (Ментальный/Сложный) IQ-6, Химия-5 или Врачебное дело-3

Также это умение по умолчанию равняется Приготовлению пищи-3 или Хорошим манерам-3 в подходящей культуре. Это общие практические знания о ядах. Успешная проверка данного умения позволит вам помимо прочего распознать в природе ядовитое растение; выделить из него пригодный для использования яд; распознать яд по вкусу в еде или напитке; определить яд по проявляемым эффектам (+3, если отравлены вы сами); вспомнить необходимое противоядие; распознать или выделить противоядие из подходящего источника. Помните, что каждая из этих вещей требует отдельной проверки. Модификаторы: Обостренный вкус/обоняние поможет распознать яд.

 

Собирание (Scrounging) (Ментальный/Легкий) IQ-4

Это способность находить, собирать или импровизированно создавать нужные вещи, которые другие заметить не могут. Каждая попытка занимает час. Такой человек не обязательно крадет всяческое добро; он просто как-либо находит его, а потом пытается заполучить необходимым образом. Обратите внимание, что если собирающий находит что-то, что плохо лежит, то он должен решить, каким образом это заполучить, а затем провести проверку другого необходимого умения. Модификаторы: Назначает мастер за редкость предмета, который ищется.

 

Слежка (Shadowing) (Ментальный/Средний) IQ-6 или Скрытность-4 (только пешком)

Это способность преследовать человека в толпе не будучи замеченным. (На природе используйте умения Следопыт и Скрытность). Проводите Состязание умений каждый 10 минут: ваша Слежка против Зрения объекта; если вы проигрываете более чем на 5 очков, то были замечены. Модификаторы: -2 или больше (по решению мастера), если у вас примечательная внешность; -3, если объект знает вас.

Как только объект узнает, что вы за ним следите, начните проводить Состязание умений каждые 5 минут: ваша Слежка против его Слежки или Скрытности. Если он побеждает, то сумел уйти от вас. Если он проигрывает более чем на 5, то ему кажется, что он оторвался. Если вы потерпели критическую неудачу, то теряете его и следуете за другим человеком.

Чтобы следить за кем-то на машине или подобном транспорте, используйте те же самые правила, но следящий получает -2; это труднее, чем преследовать человека пешком.

 

Ловкость рук (Sleight of Hands) (Физический/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это умение прятать в руках небольшие предметы, выполнять фокусы с монетами, картами и т.д. Каждая успешная проверка позволит вам выполнить простой трюк; неудачная проверка означает, что вы завалили трюк. Модификаторы: -3, если человек, которого вы пытаетесь обмануть, обладает Обостренным зрением или сам владеет Ловкостью рук; +3 за приглушенный свет; +3 если ваш помощник отвлекает внимание; +3, если вы подготовились заранее (карты в рукаве и т.д.).

Данное умение можно использовать и чтобы жульничать в игре. Успешная проверка на Ловкость рук даст +5 к проверке при состязании умений в Азартных играх. Проваленная проверка приведет к тому, что вас обвинят в шулерстве!

 

Скрытность (Stealth) (Физический/Средний) IQ-5 или DX-5

Это умение прятаться и бесшумно передвигаться. Успешная проверка позволит вам спрятаться где угодно, кроме абсолютно пустой комнаты, двигаться столь тихо, что вас никто не услышит или незаметно проследовать за кем-то. (Чтобы преследовать кого-либо в толпе, используйте умение Слежка, описанное выше.) Модификаторы: минус уровень нагрузки; -5, чтобы спрятаться в местности без «естественных» укрытий; +3 или больше, если укрытий много; -5, чтобы бесшумно бежать, а не идти (бесшумная ходьба проходит со скоростью 1 ярд в секунду); -5, чтобы обмануть собак, а не людей.

Если вы бесшумно передвигаетесь, а кто-то специально прислушивается в поисках незваных гостей, то мастер проводит Состязание умений между вашей Скрытностью и Слухом противника (см. стр. 92).

Данное умение используется и чтобы подкрасться к животному, как только вы его заметили. Успешная проверка (и примерно 30 минут) позволит вам подобраться к большинству животных на 30 ярдов. Еще одна проверка, с -5, позволит вам подобраться на 15 ярдов. После этого вам придется использовать оружейное умение, чтобы попасть по животному.

-67-

Знание улиц (Streetwise) (Ментальный/Средний) IQ-5

Это способность уживаться в грубой компании. Успешная проверка Знания улиц помимо прочего позволит вам выяснить, где происходят нелегальные дела того или иного рода; какого местного копа или чиновника и за сколько можно подкупить; как связаться с преступным миром и т.д. Обратите внимание, что если вы принадлежите к организации с хорошими связями (Гильдия убийц, Братство, полиция, Иллюминати и т.д.), то можете получить информацию, опросив контакты. «Знание улиц» показывает вашу способность заводить в случае необходимости собственные контакты.

Каждый раз, когда требуется бросок на реакцию со стороны преступного мира или «неприятных соседей», вы можете заменить его проверкой на Знание улиц; к этой проверке применяются все обычные модификаторы к реакции. Успешная проверка приведет к «Хорошей» реакции. Проваленная проверка вызовет «Плохую» реакцию. Модификаторы, применяемы только к этой проверке на Влияние: +3, если у вас крепкая репутация (как «хорошая», так и «плохая») в этом районе; -3, если видно, что вы здесь чужак.

 

Следопыт (Tracking) См. Уличные умения, стр. 57

 

Ловушки/TL (Traps) (Ментальный/Средний) IQ-5, DX-5 или Взлом-3

Это навык установки, обнаружения, а также обезвреживания ловушек. Успешная проверка умения Ловушки помимо прочего позволит обнаружить ловушку, если вы ее ищете; отключить обнаруженную ловушку; вновь поставить ловушку после того, как вы ее миновали. Обратите внимание, что «ловушка» может быть чем угодно, начиная от ямы с кольями и заканчивая тщательно спланированной системой безопасности! Время: Так же, как и для Взлома (стр. 67). Модификаторы: Сильно различаются. Чем запутаннее ловушка, тем труднее ее будет обнаружить и обезвредить/вернуть в исходное положение. Обратите внимание, что ловушку, например, может быть легко обнаружить, но сложно обезвредить! Все это остается на усмотрение мастера или автора приключения. Модификаторы за зрение помогут вам найти ловушку, но не обезвредить или установить ее. Также помните, что если вы не обладаете этим умением, то уровень по умолчанию от DX используется лишь для обезвреживания или возвращения ловушки в исходное состояние, но НЕ для ее нахождения или создания новой западни!

Обратите внимание, что при TL7 и выше умение Ловушки – это практически то же самое, что и Электроника (Системы безопасности).

 

Взрывные работы под водой/TL (Underwater Demolition) (Ментальный/Средний) Саперное дело-2 Требования: Акваланг, а также Саперное дело или соответствующая Инженерия

Способность подготовить и установить взрывчатку под водой. Иначе говоря, то же самое, что и Взрывные работы (см. выше). Если взрывотехник использует этот навык по умолчанию, то делает проверку своего умения Взрывные работы-2, чтобы подготовить взрыв. Но его умение во взрывных работах не учит обращению с аквалангом; если для установки взрывчатки требуется работать с аквалангом, он должен сделать проверку умения Акваланг по умолчанию или найти кого-нибудь другого, кто разместит взрывное устройство.

 

Чревовещание (Ventriloquism) (Ментальный/Сложный) Нет уровня по умолчанию

Это способность говорить, не открывая рта. Успешная проверка позволит сделать это достаточно хорошо, чтобы обмануть зрителей. Модификаторы: +5, если у вас есть кукла или ассистент, помогающие отвлекать зрителей (легче поверить, что говорит кукла, а не что звук идет из неподвижного объекта); -3, если зрители по какой-то причине настроены подозрительно.

 

Транспортные умения (Vehicle Skills)

Большинство транспортных умений изучается на практике, хотя им можно научиться в школе. Изучение без преподавателя возможно, только если у вас есть соответствующий транспорт для тренировки, и даже тогда изучение проходит в два раза медленнее.

Когда транспортное умение используется по умолчанию, проверка необходима, когда вы запускаете транспорт; неудача может означать что угодно, начиная от невозможности сразу запустить двигатель... до немедленной аварии! Мастер может потребовать дальнейших проверок каждый раз, когда происходит опасное или требующее напряжения сил событие; приземление летательного аппарата всегда требует проверки. Если умение пилота/водителя находится на уровне эксперта (15 или больше), то любая критическая неудача требует второй немедленной проверки. Только если вторая проверка неудачна, то действительно происходит крушение. Иначе, это была опасность, которую помог предотвратить опыт.

 

Боевой Скафандр (Battlesuit)                См. Боевые умения, стр. 49

 

Велосипед (Bicycling) (Физический/Легкий) DX-4 или Мотоцикл

Это способность не падая ездить на велосипеде. Вы также можете сделать проверку с -5, чтобы починить сломанный велосипед, если доступны необходимые инструменты и запчасти.

 

Гребля (Boating) (Физический/Средний) IQ-5, DX-5 или Моторная лодка-3

Это способность управлять каноэ, шлюпками, маленькими парусниками и т.д. При использовании значения по умолчанию одна проверка нужна, когда вы заходите на борт (чтобы не упасть в воду), и вторая, чтобы заставить лодку двигаться. Мастер может потребовать новой проверки каждый раз, когда вы сталкиваетесь с опасностью. Модификаторы: -5, если лодка незнакомого типа (день тренировок, если вы уже располагаете умением Гребля, позволит вам ознакомиться с новым типом); неспокойная погода даст пенальти -3 или больше.

 

Вождение/TL (Driving) (тип транспорта) (Физический/Средний) IQ-5 или DX-5

Это способность управлять определенным типом транспортного средства – необходима специализация (стр. 43). Модификаторы: -2 за незнакомый транспорт известного вида (например, машина с ручной коробкой передач, когда вы привыкли к автоматической); -2 или больше за транспортное средство в плохом состоянии; -2 или больше при плохих условиях вождения; -4 или больше за транспорт незнакомого вида (например, Форд модели T, в то время как вы привыкли к транспортным средствам TL7, или гоночный автомобиль, в то время как вы привыкли к грузовикам). Обратите внимание, что способность управлять упряжкой животных это не Вождение; это умение Кучер (стр. 47).

Если вы хотите изучить Вождение для двух или более типов транспортных средств, начните изучение второго с разумного значения по умолчанию от  первого - обычно -4 (договоритесь с мастером). Некоторые типы транспортных средств:

Легковой автомобиль
Грузовик
Вездеход
Гоночный болид
Строительная машина
Танк
Судно на воздушной подушке (антигравитационный транспорт использует умение Пилотирование).

Транспортные средства разных технических уровней считаются различным "видами".

-68-

Тяжелое Оружие/TL (Gunner)        См. Боевые умения, стр. 50

 

Механика/TL (Mechanic)      См. Ремесленные умения, стр. 54

 

Мотоцикл/TL (Motorcycle) (Физический/Легкий) DX-5, IQ-5 или Велосипед-5

Это способность ездить на мотоцикле. Вы можете специализироваться либо в мотороллерах/легких мотоциклах, либо средних и тяжелых мотоциклах. Модификаторы: -2 за незнакомый мотоцикл известного типа (например, “Харлей”, когда ваш собственный мотоцикл – “Сегун”); -4 или больше за мотоцикл в плохом состоянии; -2 или больше за плохую дорогу; -4 или больше за мотоцикл незнакомого типа (например, мотоцикл другого TL); +3, если мотоцикл имеет коляску.

 

Пилотирование/TL (тип летательного аппарата) (Piloting) (Физический/Средний) IQ-6

Это умение пилотировать определенный летательный аппарат или космический корабль. Необходима специализация (стр. 43). Уровень по умолчанию зависит от IQ, потому что в критической ситуации требуется интеллект, чтобы справиться с управлением. Но когда умение изучается обычным образом, оно основывается на DX, как и любое другое физическое умение.

Проверка на пилотирование требуется при взлете и посадке, а также в любой опасной ситуации. Неудача на 1 означает грубую работу; более серьезная ошибка приводит к повреждения летательного аппарата; критический провал означает крушение. Если умение пилота/водителя находится на уровне эксперта (15 или больше), любая критическая неудача требует немедленной повторной проверки. Только если вторая проверка неудачна, крушение действительно происходит. Другими словами, это была опасная ситуация, с которой помог справиться опыт.

Проверка пилотирования также может использоваться при разрешении результатов воздушного боя. Модификаторы: -2 за незнакомый летательный аппарат известного типа (например, «Piper», когда ваш собственный самолет - «Beech»); -4 или больше, если самолет в плохом состоянии; -2 за плохие летные условия; -4 или больше за самолет незнакомого типа (например, двухмоторный самолет, когда вы привыкли к одномоторному). Летательный аппарат с очень сложным управлением (например, космический челнок) или примитивный летательный аппарат (например, самолет братьев Райт) всегда дают пенальти, даже если пилот опытен. Различие в технический уровнях рассчитывается по общей схеме (см. стр. 185).

Если вы хотите научиться пилотировать два или более видов летательных аппаратов, начинайте изучение второго с разумного уровня по умолчанию от первого, обычно это -4 (согласуйте с мастером). Типы включают:

Сверхлегкие аппараты или дельтаплан
Планер
Одномоторный пропеллерный самолет
Двухмоторный пропеллерный самолет
Многомоторный пропеллерный самолет
Реактивный самолет с несколькими двигателями
Боевой реактивный самолет (истребитель)
Небольшой частный реактивный самолет
Небольшой вертолет
Большой вертолет
Космический челнок
Воздушный шар
Антигравитационный аппарат
Антигравитационный пояс
Космический истребитель
Большой космический корабль

В большинстве научно-фантастических кампаний требованиями для управления космическим кораблем являются умения Свободное падение и Скафандр.

 

Моторная лодка/TL (Powerboat) (Физический/Средний) IQ-5, DX-6 или Гребля-3

Это умение обращаться с малыми судами, у которых есть двигатель. (Для судов без двигателя см. выше - Гребля или Мореходство, стр. 57.) Проверка по умолчанию от умений Моторная лодка, Гребля или от DX делается, когда кто-либо садится в лодку (чтобы не упасть в воду). Другая проверка требуется в любой потенциально опасной ситуации. Модификаторы: -4, если лодка незнакомого типа; плохая погода дает пенальти -3 и более.

 

Кучер (Тeamster) См. Умения, связанные с животными, стр. 47

 

Скафандр/TL (Vacc Suit) (Ментальный/Средний) IQ-6

Данное умение доступно только при TL 7+.  Это способность использовать космический скафандр в среде, лишенной воздуха (или там, где воздух не пригоден для дыхания). Для работы при нулевой гравитации требуется отдельная проверка Свободного падения. Подробности о скафандрах см. в книге GURPS Space.

-69-

Пример выбора умений

Давайте вернемся к Даю Блакторну, персонажу, которого мы начали создавать на стр. 14. Мы уже определили его основные характеристики, преимущества и недостатки. Все что осталось - это выбрать умения, подходящие для быстрого, талантливого и самоуверенного маленького вора.

Начальные характеристики Дая - ST 8, DX 15, IQ 12 и HT 12.Очевидно, что лучше всего он будет разбираться в предметах, где важны ловкость и интеллект. Если он выбирает умения со значением по умолчанию от DX и IQ, то достигнет больших успехов, чем если бы значения по умолчанию были от ST. К счастью, большинство физических умений действительно по умолчанию зависят от DX, и почти все ментальные умения по умолчанию зависят от IQ .

Мы не определили возраст Дая, так что назначим ему стандартный начальный возраст: 18 лет. Единственная причина сделать его старше – позволить ему потратить больше очков на обучение. В возрасте 18 лет он ограничен 36 очками на умения, но это не проблема: у Дая в любом случае осталось только 25 очков.

25 очков позволят вам научиться многому, особенно если вы начинаете таким же умным, как Дай. Итак... что же он изучил за свою жизнь?

Каждый вор должен уметь взламывать замки. Взлом (описание умения см. на стр. 67) - Ментальный/Средний навык; его значение по умолчанию составляет IQ-5. Это делает заданное по умолчанию умение Дая  равным 12-5 или 7. Не слишком хорошо. Мы хотим, чтобы Дай имел в этом умении минимум 12 уровень, так что его шансы открыть средний замок составят больше чем 50/50 . Умение 12 будет равно IQ Дая; согласно столбцу для умений Средней сложности в таблице Ментальных умений мы видим, что данное умение на таком уровне обойдется ему всего в 2 очка! За 4 очка он получил бы умение 13; за 6 - умение 14! Мы сделаем умение Взлом равным 13.

Знание местности конечно же важно для ребенка, выросшего на улице. Это Ментальное/Легкое умение. 2 очка позволят купить уровень IQ+1 или 13.

Хороший вор умеет лазать по карманам. Карманное воровство (стр. 67) по умолчанию равно DX-6, что дает Даю умение по умолчанию 9. Это Физический/Сложный навык – он труден для изучения. А Дай хочет хорошо уметь это, так как очень опасно потерпеть неудачу при карманной краже! Чтобы получить умение, равное его DX 15, он должен потратить 4 очка. Умения 15 должно хватить.

Хороший вор должен также уметь прятаться. Умение Скрытность (стр. 67) имеет значения по умолчанию IQ-5 или DX-5. DX Дая выше, чем его IQ , поэтому он получает значение по умолчанию от DX, что дает ему умение по умолчанию 10. Все еще недостаточно для безопасности – так что давайте учить его. Скрытность - Физическое/Среднее умение, поэтому умение, равное DX Дая 15, стоит только 2 очка.

Лазание (стр. 57) - другой полезный навык при профессии Дая. Его значение по умолчанию составляет DX-5 или ST-5 . DX Дая выше, чем его ST. Его значение по умолчанию в умении Лазание равно 10. Поскольку он феноменально гибкий (помните, мы взяли это как одно из его преимуществ), его умение Лазание увеличивается на 3, до уровня 13. Это довольно хорошо, пока он не встретится отвесная стена. Итак, пока он не будет тратить очков и станет полагаться на свое умение по умолчанию 13.

Не обязательно - но очень полезно для персонажа, подобного Даю, - владеть умением Заговаривание зубов (стр. 63). Его значение по умолчанию (IQ-5) равняется лишь 7. Это Ментальный/Средний навык. За 2 очка Дай может получить его на уровне, равном IQ или 12.

А чтобы выжить в преступном мире, Дай нуждается в хорошем Знании улиц (стр. 68). Его значение по умолчанию (IQ-5) составит только 7. Это тоже Ментальное/Среднее умение. За 2 очка он может приобрести умение на уровне своего IQ, т.е. 12.

На данный момент Дай потратил 16 очков на умения, и у него осталось еще 9 не потраченных очков. А Дай вероятно нуждается в каком-нибудь оружейном умении, если хочет выжить. С 9 очками персонажа, которые остались для обучения, он может решить очень хорошо освоить один вид оружия либо два или три на среднем уровне. Он решает научиться владеть двумя видами оружия: Нож (стр. 51) и Короткий меч (стр. 52). Нож - Физическое/Легкое умение с уровнем по умолчанию DX-4; Короткий меч - Физическое/Среднее со значением по умолчанию DX-5 . Его заданные по умолчанию способности были бы таковы: Нож-11 и Короткий меч-10... не слишком плохо, но недостаточно хорошо, чтобы выжить в серьезном бою.

Итак, Дай тратит 4 очка на Нож. 4 очка в Физическом/Легком умении поднимают его уровень до DX+2, то есть 17. Он также тратит 4 очка на Короткий меч. Это поднимает уровень в данном умении до DX+1; его умение Короткий меч теперь равняется 16. Он не профессиональный солдат, но его противники тоже не будут профессионалами. Он сможет постоять за себя в случае поножовщины в переулке.

У Дая осталось только одно очко - недостаточно, чтобы поднять умение Нож или Короткий меч до следующего уровня. Но давайте схитрим и увеличим умение, которое имеет значение по умолчанию от другого умения. Так как умение Взлом у Дая 13, а Ловушки (стр. 68) - Ментальный/Средний навык - имеет значение по умолчанию Взлом Замков-3, то умение Ловушки по умолчанию у Дая уже равно 10. Неплохо, но и не прекрасно. Даю может пригодиться более высокое умение Ловушки. Можем ли мы поднять его?

Чтобы выяснять это, возвратимся к таблице. IQ Дая составляет 12, поэтому его текущее умение Ловушки равно IQ-2. Чтобы с IQ-2 получить IQ-1, согласно столбцу Ментальных/Средних умений, нужно только 1/2 очка! Так что мы можем поднять его умение Ловушки с 10 до 11. Мы не можем поднять его до 12: на это потребовалось еще одно полное очко, которого у нас нет.

Итак: осталось 1/2 очка. Мы потратим его на Физическое/Легкое умение, для которого 1/2 очка может иметь какое-то значение. Дай берет умение Метание Ножей на уровне DX-1, но это все же дает умение 14!

Это исчерпывает все его очки персонажа и завершает образ Дая Блакторна ... и он теперь настоящий плут. Его общая "положительная" сумма (преимущества плюс умения) плюс его "отрицательная" общая сумма (недостатки и причуды) составляют ровно 100 очков. В следующем разделе мы купим Даю какое-нибудь снаряжение, перепроверим его характеристики и напишем для него историю персонажа... и он будет готов к приключениям.

-70-

8. СНАРЯЖЕНИЕ И НАГРУЗКА

Теперь нужно решить, каким снаряжением и какой собственностью вы обладаете... и определить, достаточно ли все оно весит, чтобы разделять эти два понятия! Также этот раздел дает достаточное количество информации об оружие и броне, чтобы вы могли с умом выбрать себе вооружение.

ДЕНЬГИ

Первый вопрос – это, конечно же, сколько у вас денег. Деньги и богатство различаются в каждом игровом мире и приключении (см. стр. 189). Цены всегда указываются в $, просто для удобства, но $ может расшифровываться как доллар, кредит, серебряная монета или как любая другая подходящая единица. Помните, что если вы берете богатство или бедность в качестве преимущества или недостатка (см. стр. 16), то количество получаемых вами в начале игры денег отличается от среднего по игровому миру.

Деньги и экономика более подробно описаны в Главе 22.

ПОКУПКА СНАРЯЖЕНИЯ

В некоторых приключениях получаемое вами на начало игры снаряжение уже частично (или полностью) определено. В других приключениях вам позволят покупать что угодно в зависимости от финансов. Не забудьте оставить немного денег на расходы.

В каждом игровом мире или приключении будет один или несколько списков снаряжения, где указаны цены, вес и другая информация о важных предметах. Вы можете покупать предметы, не указанные в списке, если мастер сочтет их «приемлемыми». Цену, стоимость и вес для них устанавливает мастер. Мастерам: Просто будьте последовательны в этом вопросе и опирайтесь на собственный здравый смысл. Особенно сильно это проявляется в играх по современности, где существуют сотни товаров, вряд ли указанных в списке, но которые вы можете пойти и купить в супермаркете. Если кто-то действительно хочет купить овощерезку или говорящую куклу, то позвольте ему сделать такую покупку.

Раздел Схемы и таблицы содержит списки оружия, брони и обычного снаряжения для кампаний по средневековью/фентези современности и по будущему. Можете делать копии с них для собственных нужд.

Все купленное вами снаряжение необходимо внести в Лист персонажа. Если вы накопили много вещей, то можете завести для них отдельный листок. Чтобы точно отслеживать нагрузку (см. стр. 76), вещи, которые вы носите с собой, нужно записывать отдельно от имущества, оставшегося дома.

Одежда и броня

Их мы будем считать одним и тем же, так как броня – это просто особый вид одежды. И в критической ситуации ваша одежда лучше, чем вовсе никакой защиты. Броня жизненно необходима в боевых ситуациях. Если противник может поразить вас, а у вас нет какой-либо брони, то вы очень скоро погибнете.

Тяжелая броня дает наилучшую защиту. Но она увеличивает нагрузку! Другим ограничением выступает ваше богатство; хорошая броня стоит очень дорого, и немногие персонажи с самого начала смогут позволить ее себе. В какие-то периоды броня играет более важную роль, чем в другие. В низкотехнологичном бою она просто спасение, особенно для бойцов с низким HT и без преимущества Стойкость (Toughness). В бою с применением низкотехнологичного оружия броня может быть более важна, нежели умение владеть оружием!

Когда в дело вступает огнестрельное оружие, броня становится менее важна, потому что мощное оружие может пробить ее (хотя полицейские все равно предпочитают использовать бронежилеты). В некоторых научно-фантастических мирах броня может быть ценной вещью; в других лазеры способны разрезать что угодно, и лучшим способом защиты становится увернуться.

Броня защищает вас двумя способами. Пассивная защита, или PD, (от 1 до 6) добавляется к вашему броску на защиту, когда броня надета на вас. Ее сопротивление повреждениям, или DR, обеспечивает защиту, когда по вам попадают.

Вам нужна броня?

Если коротко, то да! Если только вы участвуете не в высокотехнологичной кампании, где стрелковое оружие пробивает любую броню и не в кампании по современности, где ум важнее оружия, то броня – буквально ваше спасение.

Броня защищает вас двумя способами. Во-первых, хорошая броня делает сложнее попадание по вам, заставляя удары соскакивать. Это пассивная защита (Passive Defence).

Во-вторых, когда по вам попали, броня частично остановит удар. Эта сопротивление  повреждениям (Damage Resistance), зависящее от типа брони. Стеганый доспех обладает сопротивлением повреждениям, или DR, равным 1. Он уменьшает повреждения от любой атаки на 1 очко. Стальные латы обладают DR, равным 7. Некоторые экзотические материалы обладают действительно высоким DR.

Доступные виды одежды и брони различаются в каждом игровом мире; поэтому в каждой книге с описанием игрового мира будет раздел Одежда и броня. Снаряжение из одной страны, времени или игрового мира будет работать в других. Исключение: Мастер может постановить, что предметы, наделенные сильной магией, не будут работать в технологических мирах (мирах с низким уровнем маны) и наоборот. Доступность предметов из других миров всегда будет ограничена. Бронежилет XX века невозможно будет найти в средневековом мире, а в современной Америке крайне трудно окажется отыскать бронзовый панцирь.

Вопреки расхожему мнению, хорошая броня не сковывает ваших движений, (то есть не снижает показатель DX) когда вы ее надеваете. В латах вполне возможно выполнять акробатические трюки! Настоящим недостатком брони является ее вес. Она замедляет ваши движения, и в ней чертовски неудобно в жару.

Кроме того, шлем, закрывающий всю голову, несколько ограничивает обзор, и в нем практически невозможно что-либо услышать. Когда вы надеваете подобный шлем, уменьшите все проверки Зрения и Слуха на 3, а также уменьшите на 1 все эффективные боевые умения. При использовании Базовой боевой системы, когда вы покупаете полный набор доспехов, то считайте полностью закрывающий голову шлем частью «полулат» и лат. При TL7 и выше шлемы позволяют избежать этой проблемы.

Помните также, что и обычные, и латные рукавицы снижают ваш показатель DX на 8 (!!) при выполнении тонкой работы вроде взлома. Это верно даже для высоких технических уровней.

-71-

Виды брони

Для каждого вида брони в списке указана следующая информация:

Общее описание. Как предмет называется и используется.

Пассивная защита (PD). Гладкая и прочная броня (из металла, пластика или прочной кожи) скорее «отобьет» удар. Она может даже отразить пущенную стрелу, молнию или лазерный луч! Это число добавляется к вашей пассивной защите: ваш бросок на защиту улучшается, потому что некоторые удары просто соскакивают. PD брони обычно находится в пределах от 1 до 6.

Сопротивление повреждениям (DR). Это показатель обеспечиваемой броней защиты, который вычитается из повреждений, нанесенных ударом тому, кто носит эту броню. Например, если вас ударили в грудь, когда на вас надет панцирь с DR6, и атакующие выкинул 8 очков повреждения, то лишь 2 из них достигнут вашего тела. У некоторых видов брони два различных DR, в зависимости от того, какое по ней попадает оружие. Некоторые обычные показатели сопротивления повреждениям указаны ниже.

Вес. Вес указан в фунтах: добавьте его к своей полной нагрузке.

Цена. Считайте «$» как валюту, имеющую хождение в вашем мире. Как и все другие цены, эта означает обычную покупку, сделанную у обычного торговца в районе, где этот предмет не в большем избытке или дефиците, чем обычно.

Комплекты брони

По Базовой боевой системе вы просто покупаете полный «комплект» одного вида брони. (Усложненная боевая система дает вам возможность собрать свои доспехи из отдельных элементов, используя Таблицу брони в разделе Схемы и таблицы.)

Тип

TL

PD

DR

Цена

Вес

Летняя одежда

любой

0

0

$20

2

Зимняя одежда

любой

0

1

$60

5

Стеганый поддоспешник

1-4

1

1

$180

14

Легкие кожаные доспехи

1-4

1

1

$210

10

Тяжелые кожаные доспехи

1-4

2

2

$350

20

Кольчуга

3-4

31

42

$550

45

Чешуйчатые доспехи

2-4

3

4

$750

50

Полулаты3

2-4

4

5

$2,000

70

Легкие латы3

3-4

4

6

$4,000

90

Тяжелые латы3

3-4

4

1

$6,000

110

Бронежилет4

6

2

3

$220

17

Кевлар (легкий)4

7

21

42

$220

5

Кевлар (тяжелый)4

7

21

122

$420

9

Легкий бронекостюм

7+

4

15

$270

22

Отражающая броня5

8-9

6

2

$320

4

Средний бронекостюм

8+

6

25

$1,520

32

Тяжелая боевая броня

9+

6

50

$2,520

52

1 PD 1 против колющего
2 DR 2 против колющего 
3 все боевые умения с –1 из-за шлема: Зрение и Слух с –3
4 защищает только торс
5 только против лазеров: PD 3, DR 0 против акустического оружия; не защищает от всего остального

Запись брони на Лист персонажа

Ваша броня, а также ее цена и вес должны быть записаны в раздел «Имущество» (в центральной колонке).

Пассивная защита вашей брони записывается в строку «Броня» в раздел «Пассивная защита» (посередине левой колонки).

Сопротивление повреждениям вашей брони записывается в строку «Броня» в раздел «Сопротивление повреждениям» (внизу левой колонки).

Несколько слоев брони

Обычно вы можете надеть только один комплект брони одновременно! Но существуют исключения. Если вы надеваете кольчугу, то должны снизу надеть поддоспешник. Его цена включена в цену полного кольчужного «комплекта», если вы надеваете кольчугу без поддоспешника, то получаете PD3 и DR3 (но PD0 и DR1 против колющего оружия).

Если вы надеваете латы, полулаты, тяжелые кожаные доспехи, бронежилет и т.д., то можете надеть сверху стеганый доспех или кожаную куртку. Это увеличит нагрузку и не добавит вам пассивной защиты – но вы получите еще одно очко сопротивления повреждениям. Кольчуга, надетая под латы, даст еще 2 очка к DR, но такой груз смогут носить на себе только силачи!

В высокотехнологичной кампании вы можете надеть «отражающую» броню для защиты от лазерных лучей. Отражающая броня надевается поверх всей остальной одежды и брони. Любая атака должна пробить ее перед тем, как повредить броню находящуюся под ней.

Вообще, внутренний слой брони в любом подобном случае увеличивает DR, но не PD. Последнее слово в вопросе о нескольких слоях брони остается за мастером, который должен полагаться на здравый смысл.

-72-

Каждый комплект «настоящей» брони включает и легкую простую одежду, надеваемую под броню; вам не нужно отдельно покупать одежду и прибавлять ее вес! В комплект кольчужных доспехов входит и толстый поддоспешник.

Выбор оружия

То, какое оружие вы носите с собой, должно зависеть первым делом от ваших умений, а затем уже от силы и финансов. Если вы не можете его использовать, то не покупайте его. Кроме того, обратите внимание, что в большинстве мест законы и обычаи определяют виды оружия и брони, которые вы можете носить на улице не привлекая при этом внимания. Человек в латах на улице  обычной средневековой деревни выглядит столь же заметно – и угрожающе – как и человек с пулеметом в бакалейной лавке!

Высокотехнологичное оружие (вроде пистолетов) будет работать в руках любого, кто умеет им пользоваться. Низкотехнологичное оружие вроде палицы или меча наносит более серьезные повреждения, если его использует кто-то сильный, и в большинстве случаев вы захотите использовать самое тяжелое оружие, какое позволяют ваша сила и умение.

Правила для проведения боев описаны в Главах 13 и 14. Этот раздел просто содержит информацию, которая позволит вам грамотно вооружиться. Если ваш персонаж – совершенно не боец, то вы можете просмотреть этот раздел по диагонали.

Базовое повреждение от оружия

«Базовое повреждение» - это повреждения от удара данным оружием до того как принимается в расчет его острая поверхность. Таблица на стр. 74 используется для вычисления повреждений, наносимых каждым видом оружия, что зависит от двух факторов: типа удара и силы атакующего. Некоторые виды оружия наносят большее или меньшее количество повреждений (в частности, чем больше оружие, тем сильнее оно бьет), так что для каждого конкретного типа вооружения сверяйтесь с Таблицей оружия.

Повреждения указываются как «кубики плюс дополнения». Например, «2d» означает, что нужно бросить два кубика и сложить выпавший результат. «2d+1» означает, что нужно бросить два кубика и добавить 1 к результату. Таким образом, 7 на кубиках означает 8 очков повреждений. «2d-1» означает, что нужно бросить два кубика и вычесть 1 из результата – и так далее.

Если вы наносите режущий или проникающий удар или стреляете пулей, то при попадании всегда наносите как минимум одно очко базового повреждения. Таким образом, если вы бьете кинжалом, наносящим «1d-4» повреждений, и выбрасываете на кубике 2, то результатом будет не –2 и даже не 0 хитов. Каждый раз, когда повреждение равно нулю или представляет собой отрицательное число, считайте его за 1 хит. (Помните, что это так до учета влияния брони. Вполне возможно нанести нулевые повреждения после учета эффекта брони.)

Однако если вы ударили противника тупым оружием, то можете нанести ноль очков повреждения. Если вы наносите кулаком «1d-4» повреждений и выбрасываете на кубике 2, то совсем не причините ущерба.

Типы ударов

Существует два основных типа ударов оружием: колющий и рубящий. Рубящий удар более силен, потому что оружие выступает здесь в качестве рычага, умножающего вашу ST. Таблица внизу показывает, сколько базового повреждения наносит оружие в зависимости от силы атакующего.

В столбиках показано, сколько нужно бросать кубиков для определения величины повреждения. Пример: Если ваша ST равна 10, то базовое повреждение от ваших колющих атак равно 1d-2, а когда вы рубите оружием, то базовое повреждение равно 1d. Таким образом, если вы наносите удар мечом и выбрасываете на кубике 6, то нанесете 6 очков базового повреждения, если рубили им, или только 4, если кололи.

Эффекты оружия

Различные виды оружия наносят разные по типу и силе повреждения, потому что используются по-разному.

Каждое оружие описывается двумя определениями: это тип повреждения (режущее, тупое или проникающее) и величина повреждения (определяется тем, как используется оружие) - они говорят о том, насколько серьезен ущерб.

Колющие удары

Эти удары наносятся лишь за счет вашей мускульной силы. (Некоторые виды оружия, вроде арбалетов, оказывают «эффект рычага» и позволяют наносить больше повреждений).

Колющее/тупое оружие (кулак, стрела с тупым наконечником, конец палки) наносит наименее опасные повреждения!

Колющее/проникающее оружие (копье, стрела, кинжал) куда опаснее. Оно всегда наносит как минимум один хит базового повреждения. И любое прошедшее сквозь броню повреждение удваивается!

Обратите внимание, что при одинаковой силе стрела наносит столь же сильные повреждения, как меч или копье. Это сделано намеренно! Рана от стрелы меньше, но глубже. В целом повреждения примерно равны.

Рубящие удары

Рубящее оружие, вроде алебард или мечей, работает как рычаг, увеличивая силу удара. Так что наносимое оружием базовое повреждение при рубящем ударе больше, чем при колющем ударе им же. Конечно, тяжелое рубящее оружие бьет сильнее и наносит дополнительные повреждения (см. Таблицы оружия).

Рубящее/тупое оружие, наподобие булавы или молота, наносит большое базовое повреждения, если оно много весит. Оно также может отбросить вашего противника назад (см. стр. 106), если вы достаточно сильно ему врежете. Но оно не дает дополнительных повреждений.

Рубящее/режущее оружие, вроде меча, наносит дополнительно 50% повреждения, если пробивает броню противника.

Рубящее/колющее оружие, наподобие клевца или чекана, может быть самое опасное из всех. Оно наносит большое базовое повреждение, что позволяет ему пробить броню – а прошедшие сквозь нее повреждения удваивается как для колющего оружия. Недостатком является то, что оно может застрять, когда вы попали по противнику (см. стр. 96).

Различные удары

Некоторые виды оружия можно использовать по-разному. Например, некоторыми мечами можно рубить, нанося режущее повреждение, или колоть, нанося проникающее повреждение. Это указано в Таблицах оружия. Прежде чем атаковать таким оружием, решите, как конкретно вы бьете.

-73-

Сила атакующего

Колющий удар (кулак, копье и т.д.)

Рубящий удар (меч, дубина и т.д.)

1

1d-9

1d-9

2

1d-8

1d-8

3

1d-7

1d-7

4

1d-6

1d-6

5

1d-5

1d-5

6

1d-4

1d-4

7

1d-3

1d-3

8

1d-3

1d-2

9

1d-2

1d-1

10

1d-2

1d

11

1d-1

1d+1

12

1d-1

1d+2

13

1d

2d-1

14

1d

2d

15

1d+1

2d+1

16

1d+1

2d+2

17

1d+2

3d-1

18

1d+2

3d

19

2d-1

3d+1

20

2d-1

3d+2

Таблицу для более высоких уровней ST см. на стр. 248.

 

Запись базового повреждения на Лист персонажа

Найдите свой показатель Силы в таблице наверху. Посмотрите, какие в этой строчке указаны показатели базового повреждения, рубящего и колющего. Скопируйте их в свой Лист персонажа. Раздел «Базовое повреждение» находится под разделом «ST/Усталость», потому что базовое повреждение зависит от ST. Вам придется обращаться к нему каждый раз, когда нужно узнать сколько повреждений вы наносите холодным оружием. Используемый вами вид оружия повлияет на это число – двуручный топор наносит больше повреждений, чем короткий меч. См. стр. 75.

Виды повреждений и дополнительные повреждения

Оружие может наносить три основных вида повреждений: проникающие, режущие и тупые. Проникающее оружие – это то, которое бьет своим острым концом. Режущее оружие бьет лезвием. Тупое оружие бьет своей тупой частью. Так, к примеру, кулак или дубина относятся к тупому оружию. Копье или стрела – это проникающее оружие, а меч или топор – режущее.

Режущее и колющее оружие более эффективно воздействуют на плоть, чем на броню. То есть они наносят дополнительное повреждение – но только если пробивают броню.

Когда вы попадаете режущим оружием, все повреждения, прошедшие сквозь броню противника (и другие виды DR), увеличиваются на 50%, округлять вниз. Предположим, вы рубите мечом и наносите 8 очков повреждений, 5 из которых проходят сквозь броню. Половина 5 – это 2,5. Так что жертва получает дополнительно 2 очка повреждений, в общей сложности это 7 очков повреждения.

Когда вы попадаете проникающим оружием, повреждения, прошедшие сквозь броню удваиваются. Если вы поразили противника копьем, и 5 очков повреждений прошло сквозь броню, он получает ранение на 10 хитов!

Таким образом, проникающее оружие очень опасно для кого-то, у кого нет брони. Против хорошо защищенной цели неплохо подойдет тяжелое рубящее оружие (топор или булава), потому что они позволят пробить DR брони и добраться до жертвы!

Пули – это особый случай; к повреждениям от различных видов пуль применяются различные модификаторы. «Дум-дум» пули, к примеру, считаются проникающими, потому что наносят ужасный ущерб плоти. Бронебойные пули обладают высоким базовым повреждением, это для того чтобы пробить броню, но прошедшее сквозь нее повреждение уменьшается вполовину, потому что пуля проходит сквозь цель, не разворотив внутренних органов.

Таблицы оружия

“Таблица оружия» – это список видов вооружения, где указаны повреждения, вес, цена и другая информация о  них. Таблицы оружия находятся в разделе Схемы и таблицы.

Описание любого игрового мира, выпущенное для GURPS, будет включать соответствующие этому миру Таблицы оружия, списки брони и т.д.

Качество оружия

Цены, указанные в Таблице оружия даны для оружия «хорошего» качества. Благодаря прогрессу в металлургии оружие Отличного качества при TL7+ можно изготовить по цене оружия Хорошего качества. Качество и соответствующие ему цены таковы:

Мечи. Мечи стоят очень дорого. Это так, поскольку очень сложно, особенно при низком уровне технологий, выплавить сталь и сделать ее тонкой, легкой и при этом острой! Так что среди ножей и мечей встречаются образцы самого разного качества.

Дешевый меч (из бронзы или низкокачественной стали) с вероятностью в 2/3 сломается при парировании очень тяжелого оружия, и он скорее сломается при критической неудаче. Но он стоит всего 40% от цены, указанной в таблице.

Хороший меч такой, как это указано в таблице. Он с вероятностью в 1/3 сломается при парировании очень тяжелого оружия (см. стр. 99 и 111). Любое оружие, про которое не сказано обратного,  хорошего качества.

Отличный меч сломается лишь с вероятностью в 1/6 при парировании очень тяжелого оружия. Он более острый, так что дает +1 к наносимым повреждениям. Он стоит в 4 раза дороже, чем указано в таблице.

Прекрасный меч не ломается при парировании. Он дает +2 к повреждениям. Он стоит по крайней мере в 20 раз дороже, чем указано в таблице – и в большинстве мест прекрасные мечи недоступны!

Топоры, алебарды и другое режущее и проникающее оружие отличного качества необычны (потому что оружейник должен использовать для их изготовления такую же сталь, как и для меча). Потому они стоят в 10 раз дороже указанной цены. Они также получают +1 к базовому повреждению. Прекрасные или дешевые образцы такого оружия редко изготавливаются.

Булавы и другие виды тупого оружия могут быть отличного качества; они стоят в три раза дороже, чем указано, и так же прочны, как указано выше, но не причиняют дополнительных повреждений.

Луки и арбалеты отличного качества стреляют на 20% дальше, чем обычные. Их цена в четыре раза больше указанной.

Огнестрельное, лучевое оружие и т.д. отличного качества будет более красивым или более точным, а может и то и другое сразу, но обычно дистанция поражения не увеличивается. Дешевые образцы чаще всего доступны; цена зависит от игрового мира (обычно 60% от указанной цены). Они менее точно стреляют (минус на Acc от 1 до 10) и с большей вероятностью могут неожиданно сломаться.

Магическое оружие описано в Главе 19, Магия. Его образцы чаще различаются по Силе, чем по качеству изготовления.

-74-

Запись оружия на Лист персонажа

Берите с собой столько оружия, сколько вам нужно – но не так много, чтобы сгибаться под его тяжестью. Даже не боец может взять нож или другой простой вид оружия! Внесите следующие показатели для каждого оружия в раздел «Оружие и имущество» в Листе персонажа:

Цена и Вес напрямую копируются из Таблицы оружия.

Повреждения также копируются из Таблицы оружия. Для оружия, способного наносить два вида повреждений (например, короткий меч – режущее или проникающее), заполните две строки.

Итоговые повреждения – это повреждения, которые вы наносите данным оружием. Посмотрите в раздел Базовое повреждение, который вы только что заполнили (снизу от раздела ST/Усталость). Возьмите базовое повреждение для данного вида удара и добавьте повреждения, указанные в таблице для вашего оружия. Пример: Ваша ST равна 10, базовое повреждение при рубящем ударе 1d. А палаш наносит «руб+1» повреждений. Так что причиняемые вами при ударе палашом повреждения – это ваше базовое повреждение от рубящего удара плюс 1... то есть в целом 1d+1. Запишите это в свой Лист персонажа. Когда вы успешно рубанете палашом, то бросьте 1 кубик и добавьте единицу к результату. Исключение: Для некоторых видов оружия указывается максимальное повреждение (MD). Не важно, насколько вы сильны, но оружие не может нанести базовое повреждение больше этого. Так что используйте меньшее из повреждения, наносимого вами, или MD оружия.

Умение – это уровень умения во владении данным оружием... число, против которого вы бросаете кубики, чтобы поразить цель. Если вы потратили очки на овладение этим видом оружия, то перепишите в эту строку значение из раздела «Умения». Если вы не тренировались во владении им, то возьмите уровень «по умолчанию» для этого умения – см. стр. 44.

Запись оружия дальнего боя на Лист персонажа

Если у вас есть оружие дальнего боя (все что можно метать или из чего можно стрелять), то вы должны записать его в раздел «Оружие дальнего боя». Занесите туда любое подобное оружие. Затем перепишите из Таблицы оружия дальнего боя данные о его «дальности». Обратите внимание, что для некоторых видов оружия дальность определяется вашей ST. Например, если ваша ST равна 12, а указанная дальность оружия STx10, то запишите туда 120 (ярдов).

Правила для оружия дальнего боя находятся на стр. 100, а более подробно они объяснены на стр. 114.

Выбор щита

Щиты представляют большую ценность в низкотехнологичном бою, но почти бесполезны в высокотехнологичном окружении. Пуля или луч пройдут сквозь средневековый щит, в крайнем случае  лишь слегка замедлившись. Применяемые полицией пластиковые щиты и «силовые щиты» из научной фантастики могут остановить некоторые атаки высокотехнологичным оружием. В нашем случае мы считаем, что щит используется против оружия своего технического уровня, давая разумный шанс защититься!

Щиты защищают владельца и активно, и пассивно. Щит остановит многие удары автоматически, безо всяких усилий к тому со стороны владельца. Чем больше щит, тем лучше он это делает. Это пассивная защита щита.

Вы также можете намеренно попытаться закрыться от удара (см. Блокирование, стр. 98). Это «активная» защита. Если у вас есть умение Щит, то по вам может оказаться нелегко попасть!

У щита нет «сопротивления повреждениям». Он не уменьшает повреждения, наносимые вам при попадании. Он просто делает труднее попасть по вам благодаря активной или пассивной защите – но ничего кроме! (Конечно, высокотехнологичное оружие может затратить часть своей силы на пробивание щита.) Для тех, кто предпочитает большее количество деталей, существует дополнительное правило, позволяющее щитам получать повреждения. См. стр. 120.

Импровизированные щиты. В критической ситуации вы можете схватить что угодно, чтобы блокировать удар! Вы можете это сделать даже при отсутствии умения Щит: ваш уровень по умолчанию в нем равен DX-4. Мастер определяет эффективность импровизированного щита.

Импровизированное оружие

Иногда вам захочется ударить кого-либо чем-то, что не является «настоящим» оружием. В этом случае мастер должен определить, на какое оружие этот предмет более всего похож, и считать его таковым.

Большая часть подобного оружия будет сродни дубинам или палкам. Кусок цепи будет неудобным, но опасным кистенем. И так далее.

Если импровизированное оружие особенно неудобно (например, арбалет используется в качестве дубины), уменьшите эффективное умение владения дубиной. Если вы нанесете меньше повреждений, чем при ударе «настоящим» таким оружием, то уменьшите результат броска на повреждения.

Минимальная сила

Для большинства низкотехнологичных видов оружия, а также для некоторые высокотехнологичных устройств указана «Минимальная сила». Это минимальное значение ST, которое необходимо, чтобы как следует владеть этим оружием.

Вы все же можете драться оружием, для нормального применения которого вы слишком слабы. Но за каждое очко ST, на которое ваша сила меньше требуемой, вы получаете пенальти –1 к умению, а также теряете дополнительно 1 очко Усталости по окончании каждого боя.

Недостатки щитов

Когда вы используете щит, то не можете применять двуручное оружие.

Большой щит будет мешать вам использовать оружие – а иногда ваши противники будут укрываться за ним! Поэтому когда вы используете большой щит, вычтите 2 из своего эффективного умения во владении оружием и 1 из защиты Парированием.

Любой щит будет сковывать ваши движения и мешать использованию оружия, если вы сражаетесь вплотную (см. стр. 111). Чем больше щит, тем больше он вам мешает. Вычитайте значение PD щита из своих показателей при проверке на атаку или DX после того, как прошел первый раунд боя вплотную.

-75-

Щиты можно разделить на 6 основных типов, как это показано ниже:

Тип

Пассивная защита

Цена

Вес

Хиты

Импровизированный

1 или 2

-

различен

различны

Кулачный

1

$25

2 фунта

5/20

Малый

2

$40

8 фунтов

5/30

Средний

3

$60

12 фунтов

7/40

Большой

4

$90

25 фунтов

9/60

Силовой (TL 11+)

4

$1,500

? фунта

-

(надевается на левое запястье, оставляя кисть свободной)

Тип. Вид щита. «Импровизированный» означает любой предмет, который вы схватили, чтобы защититься в критической ситуации. Мастер определяет его эффективность.

Пассивная защита. Это число добавляется к вашему броску на защиту – даже если вы не представляете, как пользоваться щитом.

Вес. Вес в фунтах для деревянного щита, по краям обитого металлом. Пластиковый щит XX века весит вполовину меньше указанного значения.

Цена. В средневековом мире; удвойте количество $ для современного полицейского щита.

Хиты. Этот столбец нужен только при применении необязательного правила о Повреждении щита (стр. 120). Он показывает, сколько повреждений может выдержать щит прежде чем придет в негодность.

НАГРУЗКА

Нагрузка – это отношение общего веса всего что вы носите к вашей силе. Предметы, которые вы не переносите на себе, не входят в нагрузку.

Нагрузка уменьшает скорость, с которой вы двигаетесь в бою, и расстояние, проходимое вами за день. Кроме того, она сильно мешает плавать и лазать.

Сильный человек может переносить больший груз, чем слабый. Поэтому соотношение веса и силы определяет загрузку следующим образом:

Вес до 2xST: нет нагрузки. Вы не получаете пенальти.
Вес до 4xST: легкая нагрузка. Пенальти на передвижение 1.
Вес до 6xST: средняя нагрузка. Пенальти на передвижение 2.
Вес до 12xST: тяжелая нагрузка. Пенальти на передвижение 3.
Вес до 20xST: сверхтяжелая нагрузка. Пенальти на передвижение 4. Вы не можете переносить вес более чем в 20 раз превосходящий значение вашей ST, разве что на несколько футов за один прием. 30xST – это абсолютный максимум, который вы можете переносить.

ST

Нет (0)

Легкая (1)

Средняя (2)

Тяжелая (3)

Сверхтяжелая (4)

6

12 фунтов

24 фунта

36 фунтов

72 фунта

120 фунтов

7

14 фунтов

28 фунтов

42 фунта

84 фунта

140 фунтов

8

16 фунтов

32 фунта

48 фунтов

96 фунтов

160 фунтов

9

18 фунтов

36 фунтов

54 фунта

108 `фунтов

180 фунтов

10

20 фунтов

40 фунтов

60 фунтов

120 фунтов

200 фунтов

11

22 фунта

44 фунта

66 фунтов

132 фунта

220 фунтов

12

24 фунта

48 фунтов

72 фунта

144 фунта

240 фунтов

13

26 фунтов

52 фунта

78 фунтов

156 фунтов

260 фунтов

14

28 фунтов

56 фунтов

84 фунта

168 фунтов

280 фунтов

15

30 фунтов

60 фунтов

90 фунтов

180 фунтов

300 фунтов

16

32 фунта

64 фунта

96 фунтов

192 фунта

320 фунтов

17

34 фунта

68 фунтов

102 фунта

204 фунта

340 фунтов

18

36 фунтов

72 фунта

108 фунтов

216 фунтов

360 фунтов

19

38 фунтов

76 фунтов

114 фунтов

228 фунтов

380 фунтов

20

40 фунтов

80 фунтов

120 фунтов

240 фунтов

400 фунтов

Запись щита на Лист персонажа

Впишите свой щит в последнюю строку раздела «Оружие и имущество». Скопируйте туда его цену и вес из таблицы слева. Если вы используете опциональное правило об ударе щитом (см. стр. 123), то можете заполнить строки о повреждениях и умении во владении щитом. В противном случае это не нужно.

Вы также должны заполнить строку «Щит» в разделе «Пассивная защита». Чем больше ваш щит, тем лучшую пассивную защиту он обеспечивает.

Не дайте правилам о нагрузке отяготить вас

GURPS содержит очень детальные правила, касающиеся нагрузки, для тех, кто любит крайний реализм в играх. Если хотите, то можете посчитать полный вес всего, что носит персонаж, вплоть до мелочи в кармане!

Но для большинства ролевых кампаний столько реализма не нужно – на самом деле дополнительные детали будут тормозить игру. В большинстве кампаний было бы глупо учитывать вес отдельных монет. Действительно, вы можете постановить, что не учитывается вес любого предмета, весящего меньше, скажем, пяти фунтов. В таком случае, когда вы берете секиру или 50-фунтовый сундук медных монет, добавьте этот вес к нагрузке...

Подробные правила о нагрузке наиболее важны в боевых ситуациях, на игровых турнирах и т.д. Но помните: Правила о нагрузке созданы, чтобы добавлять детальности, если вы того хотите. Не создавайте себе трудностей, если не получаете от этого удовольствия!

Наиболее легкий способ упростить правила о нагрузке – это использовать правила об «общей броне» (стр. 72), вместо того, чтобы высчитывать цену и вес каждого ее элемента. Обратите внимание, что все четыре персонажа-примера (стр. 214-217) созданы с использованием правил об «общей» броне. Если вы хотите использовать более подробные правила, то можете изменить их броню согласно тому, как она изображена на рисунках; это слегка изменит ее вес.

-76-

Запись нагрузки на Лист персонажа

Скопируйте уровни нагрузки, соответствующие вашей Силе, в раздел «Нагрузка» (слева от центра). Например, если ваша ST равна 15, то вы впишете «30» в строчку «нет нагрузки». Это означает, что при переносимом весе до 30 фунтов включительно вы действуете так, как будто нагрузки вовсе нет.

Всякий раз, когда необходимо проверить нагрузку, вы можете заглянуть в этот раздел и понять, какой вес вы способны переносить. (Если у вас есть тележка или тачка, то вы можете переносить гораздо больше. См. стр. 89.)

ВАШЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Ваше «Передвижение» - это расстояние (в ярдах), которое вы способны пробежать за одну секунду. Чтобы вычислить его, сложите вес всего указанного в разделе «Оружие и имущество». Сопоставьте его с записанными значениями уровней нагрузки. Это позволит вам узнать, какая у вас сейчас нагрузка.

Если у вас есть умение Бег (Running), добавьте 1/8 его уровня к своему значению Скорости только для этого случая. Бег не влияет на вашу Скорость (то есть не улучшает ваших рефлексов), но помогает при Передвижении.

Теперь вычтите пенальти для данного уровня загрузки из своей Скорости, получившееся значение округлите вниз. В результате вы получите значение своего Передвижения – это всегда целое число, а не дробь. Если у вас нет нагрузки, то ваше Передвижение равняется вашей Базовой скорости, округленной вниз. Если у вас легкая нагрузка, то ваше Передвижение на 1 меньше Базовой скорости – и так далее.

От Передвижения зависит:

(1) как быстро вы передвигаетесь.
(2) когда вы двигаетесь, если используются «реалистичные» правила для определения очередности в бою.
(3) вашу защиту Уворачиванием. Значение этой «активной защиты» равно вашему Передвижению. Чем менее вы загружены, тем проворнее уворачиваетесь!

Запишите свое Передвижение на Лист персонажа рядом с Базовой скоростью. Если уровень вашей нагрузки изменился, то вы должны соответственно поменять значение Передвижения. Это может произойти, если вы поднимаете тяжелый предмет – или если бросаете щит чтобы убежать! Уровни, указанные в разделе «Нагрузка» помогут вам легче определить, когда ваше Передвижение уменьшается или увеличивается.

Ваше Передвижение никогда не может уменьшиться до нуля, если только вы не упали без сознания, не можете пошевелить ногами или не поднимаете груз в 30 раз больше значения вашей ST – см. Поднятие и перемещение объектов, стр. 89.

 

Пример снаряжения и нагрузки

Дай Блакторн обладает недостатком Бедность, так что вместо обычной $1,000 на расходы он получает лишь $200. Он может потратить их на любое низкотехнологичное снаряжение из списка. Он остановился на следующем: Одежда – простая – 1 фунт - $10; Кожаные ботинки – 1 пара – 2 фунта - $40; Куртка из кожи – 4 фунта - $50; Маленький нож (на поясе) – ? фунта - $30; Набор отмычек – вес незначителен - $20; Кинжал (привязан ремешком к ноге) – ? фунта - $20. В общей сложности это составляет $170. Оставшиеся $30 – это текущие сбережения Дая на жизнь. Из них $20 – это золотое кольцо, которое он носит; $10 он держит наличными при себе – так безопаснее всего!

Все вещи и деньги Дая записываются в его Лист персонажа. Показатели защиты (PD и DR) для его брони переписываются непосредственно из книги в Лист персонажа.

Когда Дай получит еще немного денег, то скорее всего купит короткий меч – потому что он умеет им пользоваться и это оружие куда эффективнее, чем нож. Но меч даже плохого качества стоит $160, а хороший - целых $400. Ему также пригодилась бы какая-нибудь легкая броня, если он собирается принять участие в более серьезном бою, чем потасовка в кабаке. Но для того чтобы незаметно воровать его кожаная куртка вполне подходит.

Полный вес снаряжения Дая составляет 7 ? фунта. Даже при своей небольшой силе он может поднять до 16 фунтов, оставаясь «без нагрузки» - так что все в порядке. Он даже может своровать что-нибудь еще, не теряя при этом в скорости!

-77-

ЗАВЕРШЕНИЕ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

Ваш персонаж по системе GURPS уже почти закончен. К этому моменту вы уже должны были заполнить большую часть Листа Персонажа и перепроверить все свои вычисления, чтобы все было сбалансировано. Лист Персонажа Дая Блакторна находится на стр. 214. Если вы перепроверите все описания персонажа, пока мы его делали (стр. 14, 15, 18, 25, 40, 41, 70 и 77), то увидите, что все совпадает. Дай Блакторн - сбалансированный 100-очковый персонаж.

Просмотрим Лист Персонажа сверху вниз.

Имя: К этому времени вам неплохо бы его уже запомнить.

Игрок: Это ваше настоящее имя.

Внешний Вид. Напишите тут расу (если персонаж не человек), возраст (по своему усмотрению) , высоту, вес (установленные вами , или полученные случайным образом - см. стр.15), и что угодно другое интересное насчёт того , как выглядит ваш персонаж.

История Персонажа: Предыстория вашего персонажа в двух строках.

Дата создания. Это точка отсчета для вашего игрового мира. День рождения персонажа, листы использования времени и т.д. будут опираться на эту "дату рождения".

Порядок хода. Это объяснено на полях стр. 95. Пока же пропустите.

Непотраченные очки. Тут будут записываться очки, которые персонаж заработает по ходу игры. Когда вы их тратите, то сотрите их здесь и прибавьте к Общему количеству очков.

Общее количество очков. Дай - 100-очковый персонаж.

ST. Ваша сила. Место рядом предназначено для того, чтобы отмечать усталость. Если вы отыгрываете персонажа, использующего магией, то усталость будет меняться очень часто, и лучше будет отмечать ее на отдельном листке.

DX. Ваша Ловкость. Тут достаточно места, чтобы отмечать вашу "эффективную" DX, если что-то временно изменит вашу ловкость.

IQ. Ваш интеллект.

HT. Ваше здоровье. Рядом находится место, где можно отмечать потерянные хиты. Но если в вашей игре много боев, то отмечать здоровье лучше на отдельном листке.

Базовые повреждения. Они базируются на вашей ST; это количество повреждений, которое вы наносите "общим" оружием - см. стр. 74. Имея ST 8, Дай наносит незначительный урон в 1d-3 при колющем ударе или в 1d-2 при рубящем.

Передвижение. Вычислите Базовую скорость так: сложите HT и DX и сумму разделите на 4. Ваше Передвижение - это скорость, с которой вы ходите; посчитайте свою нагрузку (см. ниже и на стр.76), чтобы вычислить Передвижение. Скорость Дая равна (12+15)/4 =.........=5 7/4 или 6.75.

Нагрузка. Это отношение переносимого веса к ST (см. стр. 76). Сила Дая 8, следовательно он может носить вес в 16 фунтов, не получая нагрузки. Скудная поклажа Дая весит всего 7 3/4 фунтов - так что у него нет нагрузки. Без нагрузки его Передвижение равно округленной вниз Базовой Скорости , а это 6.

-78-

Пассивная защита(PD). Первый раздел предназначен для брони. Единственное, что есть у Дая, это кожаная куртка, дающая торсу пассивную защиту 1. У него нет ни щита, ни магической или какой-либо особой защиты. Таким образом, итоговая пассивная защита Дая составляет 1, такая же, как и пассивная защита брони. Не слишком хорошо, но лучше чем ничего.

Активная защита. Это объяснено на стр.98. "Уворачивание" у Дая равно его Передвижению - 6.
В графу "Парирование" обычно записывается разделенное на два лучшее боевое умение, округленное вниз. Лучше всего Дай обращается со своим ножом (умение 17), итак его "парирование" равно 8. Тем не менее, нож - короткое оружие и они парируют с пенальти -1, так что парирование Дая равно 7. Если Дай достанет короткий меч, то при умении 16 он получит Парирование 8.

"Блокирование" равно половине умения во владении щитом. Но это не очень важно для Дая - у него нет щита, и поэтому он не может блокировать удары. И он не учился владению щитом. По умолчанию оно равно DX-4 , или 11. Половина этого, округленная вниз, будет равна 5 . Итак Блокирование у Дая 5, и, если ему в руки попадется щит, он может попробовать им воспользоваться.

Сопротивление повреждениям(DR). Ваше сопротивление урону. "Броня" в виде кожаной куртки Дая дает ему DR 1. У него нет ни Стойкости, ни еще какой-либо особенной защиты, поэтому 1 будет его итоговым DR. Ему лучше избегать ударов!

Преимущества, недостатки и причуды. Тут мы запишем 4 преимущества Дая и 3 недостатка. В остальных строчках можно написать пояснения. И наконец, мы запишем 5 причуд, которые мы дали Даю, чтобы он казался более живым.

Реакция +/-. Это второй столбец под вашим рисунком. Реакция зависит от внешности персонажа, а так же от выбранных преимуществ и недостатков, которые тоже влияют на реакцию других людей. У Дая она будет равна 0: в нем нет ничего особенного, что бы позволило ему нравиться людям или наоборот не нравиться. К примеру, у персонажа с высокой Харизмой это значение было бы положительным; а у кого-то с вредными привычками или с плохой внешностью или иными проблемами это значение было бы отрицательным. Если у вашего персонажа есть и положительные, и отрицательные модификаторы, то запишите их сумму. Тут есть две строчки на случай, если понадобиться какое-то пояснение.

Оружие и Собственность. На каждой строке можно отметить один предмет, который вы носите с собой. Здесь же должна быть указана следующая информация:
(а) только для оружия, итоговые повреждения, которые вы им наносите в зависимости от ST - см. стр. 74. Нож Дая может наносить как "режущие", так и "проникающие" повреждения. Он наносит 1d-5 урона, когда им режут, и 1d-4 урона , когда колют.

(b) только для оружия, ваш уровень умения во владении этим оружием. (с) и (d) цена и вес соответственно.

Деньги. Используйте нижнюю строку раздела "Собственность" для записи, сколько денег у персонажа с собой. На обратной стороне листка вы можете записывать, сколько денег у вашего персонажа лежит "в банке" или в каком-то тайнике. Чтобы не стирать и не переправлять слишком часто, вы можете использовать отдельный листок бумаги, чтобы записывать, сколько денег вы заработали и потратили по ходу приключения, а на главном листке записать итог только в конце приключения.

Дальнобойность оружия. В этом разделе отмечается стрелковое и метательное оружие. Заполните его как описано на стр. 75. И нож Дая, и его кинжал можно метать. Их характеристики как метательного оружия копируются из Таблицы оружия (стр. 207). Когда их метают, они наносят такой же урон, как и при использовании обычным способом.

Умения. Здесь запишите все свои умения, потраченные на них очки и уровень каждого умения. Сюда же записываются языки и заклинания. Если у вас кончится место, то продолжите заполнение на дополнительном листке бумаги.

Итог. Тут отмечается общее количество очков из разных разделов для их быстрой проверки. Вы будете обновлять итоговый раздел каждый раз, когда будут происходить какие-то изменения в сумме очков.

Вот мы и закончили лист персонажа Дая Блакторна. Если вы будете отыгрывать Дая, то на этом листе вы можете найти все что понадобится.

История Дая Блакторна

Дай ничего не знает о своём рождении и младенчестве. Первое что он помнит - это уличная жизнь. Он жил в трущобах столицы Котат (где он живет и поныне). Родителей он не помнит; как и другие уличные дети, он живет на то, что смог выпросить или своровать.

Когда ему было семь лет, его взял к себе старый человек по имени Секелшен Мат. Старый Секки был главарем мальчишеской шайки. Он учил детей воровать и жил за счет краденных вещей, которые те приносили в дом. Даю повезло, Старый Секки был добрым учителем и честным вором с хорошей репутацией среди соседей. Дай научился довольно хорошо взламывать замки и лазать по карманам и хорошим "домушником". Он обожал лазить по зданиям - во время работы и просто так. Так как он был неглуп, ловок и неприметен, то Старый Секки обычно использовал его в качестве курьера и шпиона. К тому времени, как Даю стукнуло 15, он уже знал город как свои пять пальцев... крыши он знал не хуже чем переулки.

Это и спасло ему жизнь. Однажды ночью Дай проснулся и обнаружил, что дом охвачен пламенем. Когда его "семья" пыталась спастись, из темноты полетели арбалетные болты. Кто-то хотел, чтобы они сгорели! Пожар все разрастался, и Дай спрятался на крыше, откуда сбежал на другую крышу, совершив невероятный прыжок… после чего исчез в темноте. Он был единственным выжившим. Старый вор, который был ему как отец погиб в огне вместе со всеми его "братьями".

Вскоре Дай узнал, кто был в этом виновен. Амбициозный молодой бандит встал во главе Воровской гильдии Котата и поставил "независимых" воров вроде Секелшена Мата выбор: войти в гильдию или умереть. Старый Секки долго упорствовал и не воспринял угрозу серьезно. Это и была его последняя ошибка.

Дай поклялся отомстить убийцам, и на следующие пару лет он стал колючкой в боку у гильдии. Но очень маленькой колючкой. К его великой гордости за его голову теперь назначена цена, но к его огорчению, цена за его голову всего то каких-то 50 медяков.

-79-

Рисунок персонажа

В центре листа персонажа на стр. 214 Дай нарисован таким, каким его видим мы. Если вы не сильны в рисовании, то можете срисовать очертания одного из рисунков персонажей и придать им нужный вам вид.

Иллюстрация - это необязательный элемент. Если для вас это она не важна, то оставьте свободное место для записей.

Вещи, не обозначенные не листе персонажа

Есть несколько вещей, которые вам может захотеться записать на отдельном листке. Это:

Время, проведенное за учебой. Оно будет обозначено на Листе Использования Времени (если вы используете его в своей кампании). Но вы можете вести отдельный листок, чтобы всегда знать точное время, которое провели за учебой.

Имущество в других местах. В разделе "Имущество и снаряжение" показано, что вы носите с собой. У бродяги это может быть единственное имущество. Но если вы, к примеру, средневековый герцог или богатый супермен, живущий в двадцатом веке, то у вас вполне может быть дом, спрятанные деньги или какие-то другие виды собственности, которые вы не носите с собой. Все это нужно отмечать отдельно.

История Персонажа. Если хотите, то вы можете записывать отдельно все веши, которые происходят с вами, чтобы можно было развивать своего персонажа - см. ниже.

Так же на отдельных листках бумаги вы можете записывать количество денег, ранений, расходного имущества, так как количество всего этого может часто меняться. Это позволит вам не протереть в листке персонажа из-за постоянных записей и стирания.

Истории персонажа

"История персонажа" - это биография игрового персонажа, написанная человеком, который этого персонажа отыгрывает. История сильно помогает отыгрышу. Вы даже можете сначала написать историю (или хотя бы ее часть), а только потом уже создавать персонажа.

Настоящая история поможет сделать персонажа более живым. Это необязательная процедура, но крайне желательная...

Если вы написали историю, то должны показать ее мастеру , но не обязательно другим игрокам. В конце концов, у вашего персонажа скорей всего есть несколько секретов, которые он не захочет раскрывать даже близким друзьям.

Когда персонаж участвует в приключениях и набирается опыта, его "история" будет становиться длиннее и подробнее. По ходу игры вы будете записывать не только ход самих приключений; чем больше вы играете персонажем, тем более точно вы станете продумывать его происхождение и прошлое.

Со временем, собранные вместе истории всех ваших персонажей могут образовать неплохую историю - фэнтэзийный эпос, рассказ о войне, шпионский роман, вестерн или какой-то другой доморощенный шедевр - все зависит от вашего игрового мира.

Работы

Персонажи могут и, вероятно, должны иметь работу. Это позволит им заработать деньги и повысить умения: это так же позволит занять время между приключениями.

Количество работ, доступных вашему персонажу, ограничено миром, в котором он живет, его базовыми атрибутами и умениями. В некоторых случаях работа будет предоставлена покровителем. Более способный персонаж сможет найти более хорошую работу и зарабатывать больше денег.

Работа так же дает удобную позицию для начала приключения. Репортеры, военные, детективы, ученики магов и свободные писатели особо склонны к приключениям.

Данная тема более подробно раскрыта на стр. 192 и в разделе Работы каждой книги посвященной определенному игровому миру.

В прошлом году Дай оказался на волоске от гибели, когда три убийцы из гильдии поймали его в переулке и избили. После чего связали ему руки за спиной, привязали к ногам наковальню и бросили с пристани в воду. Изворотливый Дай сумел развязаться и не утонуть, но с тех пор он побаивается любых водоемов более глубоких чем поилка для лошадей.

Сейчас Даю 18 лет. Он мал и не слишком силен - но обижается, если кто-то ему это напоминает. Но он быстр, вынослив и довольно хорошо обращается с оружием. Он любит хвастаться своими подвигами и нередко чуточку приукрашивает правду.

Он живёт на чердаке трехэтажного дома в худшей части города, который он снимает за несколько серебряных монет у пары спившихся стариков, которые торгуют коврами внизу. На жизнь он зарабатывает воровством (и иногда занимается почти честным делом, выступая в роли посыльного или посредника). Он пользуется благоприятным шансом, но до сих пор умудрялся остаться в живых - и это главное. Хотя он отказывается принимать наркотики или алкоголь (он видел слишком много людей, которые таким образом загубили свою жизнь), он все равно тратит деньги почти сразу как только их зарабатывает. Он мечтает стать богатым, знаменитым и влиятельным, и он хочет отомстить воровской гильдии, но обычно желание повеселиться берет верх над всеми грандиозными планами, которые у него могут быть.

-80-

10. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

Чем дольше (и чем более умело) вы играете своим персонажем, тем лучше он станет. Усовершенствоваться персонаж может двумя способами: с помощью обучения или получая “очки персонажа” по ходу игры.

Усовершенствование по ходу приключения

После удачной игровой сессии мастер будет раздавать «призовые» очки персонажа. Эти очки такие же, как и те, с помощью которых вы создавали персонажа. Пока вы их не истратили, запишите их в верхнем правом углу листка персонажа. Тратятся они так же как и раньше, но с некоторыми отличиями:

Базовые Атрибуты

Чтобы улучшить один из базовых атрибутов (ST, DX, IQ или HT), вы должны потратить количество очков, равное (цена атрибута который получаете – цена атрибута который был )*2 . Пример: Чтобы улучшить ST 10 (начальная цена 0) до 11(начальная цена 10), нужно заплатить 20 очков. Чтобы повысить ST 11 до ST 12 (начальная цена 20), нужно заплатить 20 очков. И т.д.

Когда вы улучшаете атрибут, все умения базирующиеся на этом атрибуте, поднимаются на один уровень. К примеру, если вы повысите свой показатель DX, то все умения, зависящие от DX, поднимутся на один уровень!

Увеличение ST не отражается на росте персонажа и его весе, которые были заданы в начале (исключение здесь составляют дети!). Рос и вес зависят от силы, с которой вы начинали.

Внешний Вид

Чтобы улучшить свой внешний вид, вы должны (а) заработать достаточное количество очков для этого и (б) найти этому объяснение с точки зрения игрового мира, как это усовершенствование проведено. Пример: Морин О’Шеа, авантюристка из двадцатого века привлекательна – но она хочет стать очень красивой. Разница составляет 20 очков. Морин должна заплатить 20 очков, а также цену, в которую в XX веке обойдется такое преображение. После этого игрок разыскивает нужную информацию и сообщает ее мастеру. После этого мастер объявляет, что для улучшения внешности ей необходимо заплатить $40,000 за пластическую операцию, после чего два месяца уйдет на восстановление, а затем еще два месяца она будет  улучшать фигуру на водах. По прошествии четырех месяцев игрового времени она может вернуться в игру – и произвести фурор.

Добавление Преимуществ

Большинство имеющихся преимуществ являются врожденными, и их нельзя “купить” по ходу игры. Имеются и исключения. Основные это Грамотность и Боевые рефлексы: Обостренное зрение, Слух, Обоняние/вкус (эти преимущества в определенных мирах могут быть приобретены за большую цену); Покровители (которых всегда можно приобрести). Чтобы получить преимущество, нужно заплатить необходимое количество очков и в зависимости от мира определенную сумму денег (установленную мастером), если вы приобретаете физическую способность.

Хотя преимущества нельзя добавлять свободно, мастер может сделать исключение, когда считает нужным. Мастер должен привести разумное объяснение или заставить игрока объяснить, почему ни с того ни с сего он (например) начал лучше слышать.

Если в вашей кампании применяются пси-способности (Глава 20) , то их можно улучшать так же как умения и новые способности иногда можно добавить по ходу игры.

Не потраченные очки

Очки, заработанные по ходу игры, вы можете не тратить сколько хотите. Игнорируйте эти очки, когда оцениваете стоимость своего персонажа. Предположим, вы начали играть 100-очковым персонажем и по ходу игры заработали 30 очков, но еще не потратили их. В таком случае ваш персонаж все еще 100-очковый, и он может участвовать в приключении для 100-очковых персонажей.

Теперь предположим, что этот персонаж тратит все очки на атрибуты. Это позволит ему купить атрибуты только на 15 очков (потому что атрибуты стоят в два раза дороже, если куплены по ходу игры). В таком случае он станет 115-очковым персонажем и так и нужно отметить в Листе персонажа.

Но если он тратит все очки на совершенствование умений, то получает умений на все 30 очков. Теперь он 130-очковый персонаж.

Недостатки , полученные во время игры

Есть возможность получить недостаток по ходу игры. Например, калечащее ранение может привести к потере конечности: этот недостаток необходимо отметить на Листе персонажа.

Тем не менее, вы не получаете дополнительных очков за недостатки, полученные во время игры. Это просто издержки игры! Наоборот, приобретённый недостаток снижает общую “стоимость” вашего персонажа.

Единственное исключение: если вы получаете покровителя, то у вас так же может появиться Долг  и его стоимость можно отнять от стоимости самого покровителя при его приобретении.

Как мастер, вы можете разрешить “выкупать” недостатки по ходу игры. Если у игрока есть достаточное количество очков и вы как мастер сжалитесь над ним, то можете устроить некие события, которые уничтожат недостаток. Это остается на ваше усмотрение.

-81-

Избавление от недостатков

Ни один персонаж не может получать очки за добавление недостатков по ходу игры. Любой недостаток, полученный в ходе игрового процесса (получение увечья, например),  не добавляет очков – это просто часть игры.

Как бы то ни было, персонажи могут избавляться от большинства начальных недостатков, «выкупая» их за сумму, равную количеству очков, полученному в начале благодаря недостатку. Для большинства недостатков не требуется больше никакой платы кроме этой. Некоторые особые случаи и исключения:

Бедность и Непопулярность (Social Stigma) не могут быть “выкуплены” просто так. Чтобы перестать быть бедным, вы должны заработать деньги! Чтобы избежать непопулярности, вы должны либо изменить положение в обществе, или сменить общество. Мастер скажет, когда вам удалось этого достичь – тогда вы должны будете заплатить достаточное количество очков, чтобы выкупить недостаток.

Враги. От них можно избавиться, заплатив определенное количество очков. Мастер также должен потребовать от вас разобраться с ними: убить их, посадить в тюрьму, нанять, сбежать от них, примириться с ним... что угодно, лишь бы сработало. Заметьте, что враги не могут навсегда исчезнуть если вы не выкупили их… они будут возвращаться или на их месте будут появляться новые враги.

Иждивенцы. Их можно выкупить за их оригинальную стоимость. Игрок (или мастер) должен дать объяснение куда они делись: умерли, выросли, переехали, влюбились в кого-то другого...

Вредные привычки и ментальные недостатки могут быть выкуплены за их начальную цену. Просто считается, что вы преодолели свою проблему.

Физические недостатки в принципе могут быть выкуплены – но сложность осуществления этого сильно зависит от игрового мира. Персонаж в двадцатом веке может купить слуховой аппарат, который избавляет его от проблемы, пока надет. В XXI веке с помощью операции он сможет решить проблему раз и навсегда. В XIX веке единственное, что он сможет сделать - это прикрепить к уху слуховую трубку. В более раннее время может понадобиться магия!

Мастер решает, когда в любом из миров можно вылечить физическую проблему, а когда нет… а если можно, то для этого понадобятся время и деньги. Для справки обращайте к списку Медицинских умений, и к разделу Медицина в описании того мира, по которому вы играете. Если выкупить недостаток возможно, то стоимость этого будет равно количеству очков, полученных благодаря этому недостатку в начале.

Молодость не может быть выкуплена, пока вы не повзрослеете: после этого вы обязаны ее выкупить. Старость не может быть выкуплена, разве что если персонаж пользуется магией или медицинскими технологиями, способными остановить или обратить вспять естественный процесс старения. Заметьте, что персонаж, начавший игру в 50 или младше естественным образом достиг 70 лет, может избавиться от недостатка Старость без дополнительной платы. Это случилось, потому что он не брал возраст больше 50 как недостаток: он естественным образом прожил все эти годы. Как бы то ни было, если вы начали игру старым персонажем (более 50) и омолодились, то должны будете заплатить количество очков, которые вы получили в начале игры при выборе этого недостатка, чтобы все было честно.

Добавление и улучшение умений

Заработанные очки могут быть использованы для того, чтобы  улучшить ваши умения или добавить новые. Каждое очко персонажа эквивалентно 200 часам обучения.

Это не стоит толковать так, что ваш герой выкроил лишние 200 часов в середине приключения, чтобы почитать книжки. Скорей это означает, что опыт, полученный во время приключения, эквивалентен гораздо большему периоду обучения.

Но заработанный очки могут быть потрачены  только на те умения, которые по мнению мастера, непосредственно были использованы во время приключения и благодаря которым были заработаны эти очки. Если единственное, чем вы занимаетесь во время приключения это бродите по лесам и убиваете монстров, то единственные умения, которые вы можете повысить - это Выживание и боевые умения. Если вы использовали какие-то заклинания, то мастер может разрешить использовать очки на покупку новых заклинаний, если считает, что они как-то связаны между собой: то же самое правило распространяется на пси-способности.

Когда вы улучшаете умение, то платите столько, сколько составляет разница между стоимостью теперешнего уровня умения и стоимостью повышенного уровня. Пример: Ваша ловкость 10, а умение Короткий меч 13. Это равно уровню DX+3, который по таблице на стр. 43 стоит 16 очков за Физическое/Среднее умение. Следующий уровень умения, DX+4, стоит 24 очка. Разница между 16 и 24 составляет 8, поэтому повышение умения Короткий меч до 14 будет стоить 8 очков.

Улучшение путем учебы

Вы также можете приобретать умения и улучшать уже имеющиеся, изучая их. Любой может усовершенствовать умения или приобретать новые, если есть возможность.

Эти улучшения не зависят непосредственно от игры персонажем. Вполне возможно создать персонажа, вести счет его возрасту и позволить ему работать, учиться 40 игровых лет при этом ни разу им не играя (Это возможно не очень увлекательно, но это вполне возможно). Конечно, события, которые случаются по ходу игры,  могут дать огромные возможности для учебы. Если вы поможете магу, то его благодарностью может быть какого-то рода обучение магии. А если вы после кораблекрушения на полгода застряли на необитаемом острове вместе с французом, то вполне можете немного выучить французский – в жизни все может пригодиться.

    Чтобы повышать умения с помощью учебы, игрок должен заполнить Лист Использования Времени (см. буклет Мгновенные Персонажи). С учителем или без него, на обучение уйдет много времени. Отмечайте это время в Листе Использования Времени. Как только вы проведете достаточно времени для повышения умения, скажите об этом мастеру  и проведите изменения в вашем Листе Персонажа. Для некоторых кампаний в этом слишком много писанины. Если вам не хочется это делать, то не делайте. Вместо этого мастер может слегка увеличить количество очков, получаемое за каждую игровую сессию, и позволить эти очки использовать для покупки умений, как описано выше. В таком случае не придется отслеживать количество времени, проведенного за учебой.

Обычно 200 часов изучения умения дают прирост в 1 очко к этому умению. В определенных условиях (курс молодого бойца, тренировка рабов, высокотехнологичное обучение гипнозом и т.д.) мастер может разрешить более быстрое обучение, но сделать его или болезненным, или дорогим!

Поиск учителя

Обычно для изучения умения нужен учитель. Для некоторых умений поиск учителя не составит труда, а для других это будет трудно. Мастер должен руководствоваться списком Умений, модифицируя что угодно так, как он сам считает правильным. Если игрок хочет изучать умение совершенно необычное (магия в немагическом мире, методы убийства ниндзя, особенности спаривания больших синих китов и т.д.), то мастеру стоит сделать приключение, целью которого будет поиск учителя! Обучение так же может стоить денег. Это на усмотрение мастера. Обычно делается бросок реакции, чтобы понять, что учитель думает об ученике. Потом, если учитель хочет получать деньги, то воспользуйтесь Таблицей Работ (см. стр.194) , чтобы узнать, сколько стоит время учителя. Возможен обмен…. или учитель может потребовать услуги в обмен на обучение. Тут есть бесконечное количество вариантов для приключений.

Продолжение на следующей странице...

-82-

Деньги

Вы также можете менять заработанные очки на деньги. Каждое очко равносильно одному месяцу работы на вашем нынешнем месте, каким бы оно ни было (см Работы, стр.192). Мастер должен дать правдоподобное объяснение пополнению кошелька: налоговое возмещение, найденное сокровище, полученное наследство, выигрыш в азартной игре или какое угодно другое объяснение, которое кажется подходящим. Включите воображение. Если персонаж шпион, и он работает под прикрытием “профессионального теннисиста”, вы можете сказать, что он заработал эти деньги, снимаясь в рекламе кукурузных хлопьев.

Возраст и Старение

Герои, также как и обычные люди, постепенно стареют… хотя им менее свойственно умирать своей смертью в кровати.

Считается, что персонажу 18 лет, когда он создан,  при условии, что игрок не установил другой возраст. Молодость - это небольшой недостаток (см. стр.29). Старость становиться недостатком, когда возраст персонажа заходит за 50 при создании (см. стр. 27). Персонаж,  которому больше чем 18 при создании может больше очков вкладывать в умения, потому что у него больше возраст и соответственно было больше времени для учебы. (Никаких дополнительных очков он не получает, разве что ему за 50 – ему просто разрешено больше очков вложить в обучение. См. Выбор начальных умений, стр.43)

Ухудшения из-за возраста

Начиная с пятидесятого дня рождения, каждый персонаж должен делать проверку: не берет ли старость свое. Если вы не хотите отмечать точную дату дня рождения персонажа, просто считайте, как будто он 1 января, и делайте проверку ежегодно. Начиная 70-летнего возраста, делайте проверку каждые полгода, начиная с 90 - каждые три месяца!

Делайте проверку своего HT, бросая три кубика для каждого базового атрибута; для этой проверки прибавьте к своему HT технический уровень медицины в своем мире (см. стр. 186) минус 3. Таким образом, в средневековом мире (TL4) персонаж с HT 10 должен выкинуть 11 или меньше. Проваленная проверка означает, что рассматриваемый атрибут уменьшается на 1 очко – а выпадение  17 или 18 автоматически означает, что вы провалили проверку, и атрибут снижается на 2 очка. Делайте проверку в такой очередности: ST, DX, IQ, HT.

Очевидно, что если последняя проверка проваливается, то сам показатель HT снижается на 1 очко… и при следующей проверке шанс провала возрастет. Таким образом, ухудшение с возрастом ускоряется. Когда атрибут уменьшается из-за старости (или из-за какой-то другой причины), то все основанные на этом атрибуте умения тоже уменьшаются на 1. Таким образом, если с возрастом IQ уменьшается на 1, все ментальные умения так же уменьшаются на 1. Если какой-либо атрибут с возрастом достигает 0, то персонаж умирает естественной смертью. Но в “реальной” жизни персонаж умрет от какого-нибудь болезни или из-за несчастного случая задолго до того, как какой-либо атрибут достигнет 0, и это тоже будет считаться естественной смертью.

Определенная магия и технологии могут остановить старение или даже “повернуть время вспять” и сделать персонажа моложе. Эти устройства, снадобья и т.д. очень дороги, и будут описаны в специальных книгах по игровым мирам. Если потерянный IQ (к примеру) восстанавливается, то и все потерянные уровни в ментальных умениях также восстанавливаются.

Значения времени выше предназначены для людей. Возраст для других рас описан в соответствующих книгах по игровым мирам.

Самообучение

Большинству умений можно при благоприятных обстоятельствах обучиться самостоятельно. Если умение не может быть изучено самостоятельно, то это будет отмечено в описании умения. В любом случае удвойте время обучения умению при самообучении. Хороший учитель, такой, который может помочь вам в обучении и ответить на все возникающие вопросы, очень важен в любом виде обучения.

Работы

Если у вас есть работа, то она считается обучением умению, которое используется на этой работе (если оно используется). Но, так как на работе обычно приходиться делать то, что вы уже умеете, а не изучать что-то новое, то из всего времени, проведенного за работой, только 1/4 считается за обучение. Если вы работаете 40 часов в неделю, то вы можете считать это как 10 часов обучения. При таком раскладе в год вы будете обучаться 500 часов. Если на работе используется не одно умение, то общую тренировку между умениями вы можете распределять как хотите.

Школа

С другой стороны, если вы ходите в школу, то можете тратить на каждый урок 6 часов в неделю + еще от трех до шести часов, делая домашнее задание - в среднем 9 часов в неделю. В семестре 21 неделя – так что семестр обучения в школе эквивалентен примерно 200 часам обучения каждому уроку.

Время в приключениях

Время приключений так же можно считать за время, проведенное за изучением подходящих вещей; мастера должны щедро разрешать это. К примеру, во время путешествия по Амазонке каждый день считался бы за 16 часов, проведенных за изучением Выживания в джунглях.

Вы можете одновременно изучать любое количество умений, но каждый час обучения считается за изучение какого-то одного умения, если только мастер не позволит исключение. Изучение Языка – хороший пример исключения: если вы уже неплохо говорите на Французском, то посещая парижскую школу вы будете и улучшать свой язык, и изучать предметы на уроках. Как правило, время, проведенное за границей, где вы разговариваете на местном языке, считается за 4 часа изучения языка каждый день, то, что вы делаете кроме этого, не важно до того, как ваш уровень владения языком достигнет уровня вашего IQ.

-83-

11. ПЕРСОНАЖИ, СОЗДАННЫЕ СЛУЧАЙНЫМ ОБРАЗОМ

Эта система позволит вам создавать персонажей просто бросая кубики. Ее можно использовать, когда мастеру нужно быстро создать неигрового персонажа или когда вы хотите начать играть, не тратя время на создание детализированного персонажа. На обычного персонажа уйдёт примерно 100 очков, но это значение может сильно варьироваться! Это может быть забавно, особенно когда вы хотите честным образом отыгрывать персонажа, которого "подбросили вам кубики". Вполне возможно, что хотя бы один атрибут окажется намного ниже, чем он был бы, если бы героя делали вы сами!

Базовые атрибуты

Бросьте 3 кубика для каждого из четырех базовых атрибутов - ST, DX, IQ и HT. Если хотите, то можете перебросить один из четырех атрибутов, если он вас не устраивает, но вы должны будете оставить его таким, каким он окажется во второй раз независимо от выпавшего значения!

Завершая своего персонажа

После того как вы закончите с базовыми атрибутами, у вас есть два варианта продолжения. Если вы хотите, чтобы ваш герой был совершенно случайным, то пропустите этот абзац и следуйте к пункту Внешний вид. Определите преимущества, недостатки и умения случайным образом как это описано ниже.

Есть и другой путь: вы можете оставить свои случайные базовые атрибуты и взять дополнительные 50 очков (если в вашей компании герои базируются на 100 очках) чтобы закончить его так, как вы хотите, выбирая самому преимущества, недостатки и умения. Не берите дополнительные 50 очков одновременно с бросанием кубиков для получения случайных умений (преимуществ, недостатков) - а то у вас получится супергерой.

Внешний вид

Все персонажи имеют обычный внешний вид, если только они не получат при бросании кубиков хороший или плохой внешний вид как достоинство или недостаток соответственно (см. ниже). Рост и вес вычисляются по таблице на стр.15. Цвет кожи, волос и даже глаз вы можете получить случайным образом согласно таблице на полях.

Преимущества и недостатки

Бросьте три кубика и отыщите в нижеследующей таблице свое преимущество (обычно у персонажа оно только одно). Потом таким же образом определите недостаток.

Бросок

Преимущество (Преимущества)

Недостаток (Недостатки)

3

Бросьте три кубика ещё дважды

Бросьте три кубика ещё дважды

4

Голос

Бедность

5

Харизма (+6)

Трусость

6

Бдительность (+4)

Вредная привычка (-2 к реакции окружающих)

7

Здравый смысл

Вредная привычка (-2 к реакции окружающих)

8

Магические способности (+2)

Вспыльчивость

9

Обострённое зрение (+5)

Неудачливый

10

Бдительность (+2)

Алчность

11

Харизма (+3)

Самоуверенность

12

Обострённый вкус/обоняние (+5)

Честность

13

Предчувствие опасности

Тугоухость

14

Привлекательная внешность

Непривлекательная внешность

15

Обострённый слух (+5)

Плохое зрение

16

Красота

Отвратительная внешность

17

Бросьте три кубика ещё два раза

Бросьте три кубика ещё два раза

18

Бросьте три кубика ещё два раза

Бросьте три кубика ещё два раза

Не учитывайте бросок если:
(а) У вас выпадает одно и то же преимущество или недостаток дважды;
(б) Вам получаете две различные внешности (истинной будет первая);
(в) Вы получаете недостаток, который конфликтует с уже имеющимся преимуществом (например, вы выкидываете плохое зрение после того как вы уже получили обострённое зрение;
(г) Вы получаете недостаток или преимущество, которое не имеет значение в вашем игровом мире (например, Магические способности в мире без магии).

Кожа, волосы и глаза

Вы можете "раскрасить" своего персонажа как хотите, если это соответствующую его/ее предыстории. Если вы создаёте случайного персонажа, кидая кубики, то таблица ниже будет полезна. Три раза киньте по три кубика: один раз для цвета кожи, второй - для цвета глаз и третий - волос. Перекиньте какой-либо результат(ы) если они не соответствуют приключению, в котором вы участвуете. Светловолосый монголоид , к примеру, вполне мог бы жить в Сан-Франциско в 1930 году, но он крайне необычно выглядел бы в Пекине 1870 года. Если же вы играете в мире далекого будущего, то вы возможно захотите добавить более необычные и экзотические варианты внешности в данную таблицу.

Бросок

Цвет кожи

3

Иссиня-чёрная

4-6

Чёрная

7

Светлая с веснушками

8

Светлая, загорелая

9-10

Светлая

11-12

Коричневая

13-15

Желтый

16

Золотая

17-18

Красноватая бронза



Бросок

Цвет волос

3

Иссиня-чёрный

4-5

Чёрный

6

Блондин (светлый)

7

Лысый (только для мужчин)

8

Красно-каштановый

9

Русый

10-11

Каштановый

12-13

Темно-каштановый

14

Серый

15

Рыжеватый блондин

16

Рыжий

17

Золотистый

18

Абсолютно белый



Бросок

Цвет глаз

3

Багровый

4

Чёрный

5

Светло-голубой

6

Серый

7-8

Голубой

9-11

Темно-карий

12

Карий

13

Зеленый

14

Темно-синий

15-16

Темно-зелёный

17

Золотой

18

Глаза разного цвета! Киньте кубики ещё два раза для каждого глаза.

-84-

В этой таблице далеко не все Преимущества и недостатки, а только самые обычные из них. Если вы хотите иметь какое-либо более экзотическое преимущества или недостаток, то спросите разрешение у мастера на то, чтобы оно было у вашего персонажа, или просто создайте персонажа без случайных бросков кубиков.

Умения

Чтобы определить сколько умений персонаж изучил, бросьте два кубика. Выберите персонажу получившееся количество подходящих ему по логике умений. Если вы хотите добавить несколько нелогичных умений, то воспользуйтесь таблицей ниже (киньте три кубика и выберите одно умение из соответствующего ряда).

Умения, выбранные случайным образом

(киньте три кубика и выберите одно умение из соответствующего ряда)

3

Каллиграфия

Оружейное дело

Биохимия

4

Ботаника

Торговое дело

Ловкость рук

5

Дипломатия

Врачебное дело

Спорт (любой)

6

Пение

Язык (любой)

Ветеринария

7

Приручение животных

Бард

Артистизм

8

Тихое передвижение

Собирание (Scrounging)

Первая помощь

9

Холодное оружие (любое)

Быстрая подготовка оружия (любого)

Лазание

10

Холодное оружие (любое)

Ловушки

Владение щитом

11

Бег*

Кулачный бой

Вождение или Верховая езда (любая)

12

Оружие дальнего боя

Пилотирование или Тяжелое оружие (любое)

Плавание

13

Пирушки

Законы

Хорошие манеры

14

Азартные игры

Знание улиц

Политика

15

Музыкальный инструмент (любой)

Выживание(любое)

Взлом

16

Подделка

Маскировка

Механика

17

Дзюдо или Карате

Натуралист

Сексапильность

18

История

Навигация

Яды

Если у вас получается дурацкий результат или результат, не подходящий для вашего мира, то перебросьте и получите другой результат. Если в результате у вас есть умение с надписью "(любой)" то выберите любой из смежных умений из этой категории.

* - Если выпадает это умение, то у персонажа оно на таком уровне, при котором Передвижение увеличивается на 1.

Уровень умения

Теперь когда вы знаете, какие умения у вас есть, нужно установить уровень каждого из них. Киньте 1d-3 для каждого умения и добавьте результат к атрибуту ответственному за это умение (IQ для ментальных умений и DX для физических). Так вы получили уровень умения. Пример: У вас выпадает умение владения каким-то оружием. Оно базируется на DX. Ваша ловкость равна 12. И у вас выпадает 5. (5-3=2) , так что добавьте 2 к вашей Ловкости 12 и получите что ваше умение равно (12+2=14) 14.

Но учтите, что бросок для получения уровня умения не может быть отрицательным. Так что если у вас выпадает 3 или меньше, то вы просто не добавляете к базовому атрибуту ничего, и уровень умения будет равен вашему значению IQ или DX.

Мгновенное создание NPC

Иногда мастеру нужно будут создать персонажа немедленно. Вместо того чтобы генерировать его случайным образом, возможно лучше установить только те вещи, которые вам действительно пригодятся в игре.

Давайте предположим, что Дай Блакторн завершает свой полночный визит в герцогский дворец (разумеется без ведома самого герцога). Он перелезает через садовую стену, чтобы ретироваться… и абсолютно проваливает проверку умения Лазание! Вы как мастер решаете, что он упал и произвел много шума - так что вскоре придут охранники, чтобы проверить что стряслось.

А у вас, к сожалению, не подготовлены охранники (недоработочка…..) Нет проблем. Все что вам действительно нужно - это базовые атрибуты охранника и его уровень владения коротким мечом. Вы можете их получить случайным образом или установить на разумном уровне (допустим, ST 12 , DX 12, HT 11 и IQ 9, а уровень владения коротким мечом 17). Осталось решить в какую броню одет охранник, и он готов!

Оружие и броня подбирается аналогично, согласно логике мастера и при наличии разумного объяснения. Если же возникнет вопрос, обладает ли персонаж какой-либо конкретной вещью, то мастер может ответить на вопрос двумя способами:

(a) Случайный бросок. Мастер решает, каков шанс того, что персонаж обладает конкретным предметом и бросает кубики.

(b) Если по мнению мастера есть только один "правильный" ответ, который позволит игре продолжаться в нужном русле, то этот ответ и будет единственно верным. "Конечно, у охранника был нож! Бери его и беги!"

Когда вы мастер, то имеете право создавать персонажей как хотите. Одним людям нравится, чтобы все решал случай, а вторые предпочитают "логичность". Это уже ваше дело.

-85-

12. ПРОВЕРКИ НА УСПЕХ

Когда ваш персонаж пытается использовать умение, выполнить действие, атаковать врага и т.д., делается бросок трех кубиков, чтобы определить, удалось ли вам это. Это проверка на успех (success roll). Иногда кубики бросаете вы; иногда за вас бросает мастер (см. поля на стр. 87).

Для того, чтобы попытка вашего персонажа достигла успеха, сумма, выпавшая на кубиках должна быть меньше или равна используемому вами навыку или атрибуту. К примеру, если вы пытаетесь в зломать замок и ваше умение Взлом (Lockpicking) равно 9, вы должны выкинуть 9 или меньше на 3 кубиках.

Во многих случаях специальные правила определяют модификаторы к совершаемой попытке. Например, описание умения Взлом гласит, что персонаж, работающий в темноте, получает пенальти "-5". Это означает, что для данной попытки из его умения вычитается 5. 9 минус 5 равно 4; таким образом, в темноте персонаж с навыком Взлома 9 должен выкинуть 4 или меньше, чтобы открыть замок… ничего невозможного для 3 кубиков, но очень трудно.

Кроме того, особые сценарии могут вводить модификаторы для отражения относительной простоты или сложности ситуации. К примеру, предположим, что данный замок примитивен и бесхитростен. По сценарию (или по воле мастера) этот замок получает +10, настолько он примитивен. 9 плюс 10 равно 19; так что ваш персонаж с умением Взлом 9 должен выкинуть 19 или меньше на 3 кубиках. Поскольку максимальное число, которое можно выкинуть на 3 кубиках - 18, это действие должно увенчаться успехом в любом случае. Это почти так, но не совсем - см. раздел Критическая неудача на полях.

Все модификаторы кумулятивны. Предположим, что вы пытаетесь открыть примитивный замок… в темноте. Применяя оба модификатора, 9 минус 5 равно 4, плюс 10 равно 14 - так что вам требуется выкинуть 14 или меньше, чтобы открыть его.

Ваше базовое умение - это ваш действительный уровень в умении. Ваше эффективное умение - это ваше базовое умение плюс или минус все требуемые модификаторы. В примере выше ваше эффективное умение равняется 14. Вы не можете делать проверку, если ваше эффективное умение меньше 3, кроме как при проверке на защиту (defense roll, стр. 98).

Проверки по умолчанию

Некоторые действия персонаж не может выполнить без необходимого умения. Примерами здесь могут служить чревовещание, ядерная физика или магия.

Как бы то ни было, другие вещи может выполнять и нетренированный персонаж. Только воин может умело биться мечом, но кто угодно может взять меч и рубануть им. Плавание, допрос и язык жестов - вот примеры действий, которые могут быть предприняты с некоторым шансом на успех даже человеком без тренировки.

Действие, которое может быть предпринято кем-либо без специального умения, называется действием "по умолчанию" от других умений или атрибутов. К примеру, умение Взлом основано на Интеллекте. Чем вы умнее, тем выше ваши шансы открыть замок, даже если вы в этом не тренированы. Так же умение Верховая езда основано на DX. Если вы не тренировались ездить верхом, ваши инстинкты помогут вам остаться в седле - и чем лучше ваша координация, тем более вероятно, что это у вас получится. В описании каждого умения указано, на каких атрибутах или умениях основан уровень по умолчанию.

Но всегда лучше быть тренированным! Когда умение основано на другом умении или атрибуте, указывается отрицательное число. К примеру, уровень по умолчанию во Взломе равен "IQ-5". Это означает, что ваш IQ минус 5 равен умению Взлом. Если ваш IQ равен 10, вы можете открыть обычный замок, выкинув 5 или меньше на 3 кубиках без тренировки.

Во многих случаях умение основано на двух (или более) различных умениях или атрибутах. Вы можете выбрать, какой уровень по умолчанию выбрать (а выбирать нужно лучший). Например, умение Лазание (Climbing) по умолчанию равняется "ST-5" и "DX-5". Другими словами, если вы нетренированный скалолаз, вам могут помочь как ST, так и DX. Вам следует выбирать лучшее из двух. Если у вас ST 16 и DX 8, используйте вашу силу для лазанья; 16-5 равно 11, что вполне реально выбросить на 3 кубиках.

Проверка по умолчанию (Default roll) производится так же, как и обычная проверка на успех. Возможные уровни по умолчанию от умений и атрибутов указаны в Списке умений. Выберите лучшее значение для своего персонажа, прибавьте или вычтите модификаторы в зависимости от ситуации и бросьте 3 кубика. Успехов.

Критический успех и неудача

Критический успех - это чрезвычайно хороший результат при проверке умения. Критический успех бывает в следующих случаях:

Бросок 3 или 4 - это всегда критический успех.
Бросок 5 - это критический успех, если ваше эффективное умение равняется 15+.
Бросок 6 - это критический успех, если ваше эффективное умение равняется 16+.
В целом, когда вы выбрасываете критический успех, мастер определяет, что случилось. Это всегда что-либо хорошее; чем лучше бросок, тем больше "награда", которую он вам даст. Даже если вы не выкинули критический успех, мастер может дать вам некую награду, если вы выкинули намного меньше, чем было необходимо.
Критическое попадание - это критический успех, выпавший во время атаки. Мастер не определяет результат. Вместо этого используйте Таблицу критических попаданий (стр. 202).

Критическая неудача - это особо плохой результат при проверке. Критическая неудача бывает в следующих случаях:
Бросок 18 - это всегда критическая неудача.
Бросок 17 - это обычная неудача, если ваше эффективное умение равняется 16 или выше, и критическая неудача, если ваше эффективное умение меньше 16.
Любой результат, на 10 или больше превосходящий значение вашего эффективного умения, - это критическая неудача. Это 16 при умении 6, 15 при умении 5 и так далее.
В целом, когда вы выкидываете критическую неудачу, мастер определяет, что случилось. Это всегда что-либо плохое; чем хуже бросок, тем хуже результат. Даже если вы не выкинули критическую неудачу, мастер может создать вам проблемы, если вы выкинули гораздо больше чем нужно. Имейте в виду также, что для некоторых вещей (вроде обезвреживания бомбы) одинаково смертельной неудача как на 1, так и на 10! Критический промах - это критическая неудача, выпавшая во время атаки. Мастер не определяет результат. Вместо этого, используйте Таблицу критических промахов (стр. 202).

Эти правила могут немного различаться в отдельных ситуациях. Например, при проверке IQ для избежания эффекта фобии или других ментальных недостатков, выпадение результата 14 и больше - это автоматическая неудача.

-86-

Но помните… у некоторых умений нет уровня по умолчанию. Если вы нетренированны в таком специфическом навыке, вы не можете попытаться его применить. Не имеет значения, насколько вы умны или ловки, вы не сможете говорить не открывая рта, создать атомную бомбу или общаться на древнеегипетском языке без тренировки.

Помните также, что если вы обладаете сверхчеловеческим базовым атрибутом, он считается равным 20, когда производится проверка по умолчанию от него. Пример: У Супер-кулака DX равна 25. Его умение Плавание, по умолчанию равное DX-4, равно 16, а не 21.

Автоматический успех

Некоторые вещи абсолютно тривиальны. Не нужно делать проверку, если здравый смысл подсказывает, что ни провал, ни критический успех невозможны. Как бы то ни было, если есть некоторый шанс неудачи, требуется проверка. Не нужно делать проверку, чтобы найти магазин на углу. Чтобы попасть в цель прямо перед собой, даже опытному воину нужно сделать ее, ведь оружие может сломаться, или он может поскользнуться на банановой кожуре.

Состязание умений

Иногда возникает ситуация, в которой два персонажа будут вынуждены сравнить умения для проведения битвы или соревнования. Не всегда выигрывает тот, у кого выше умение… но это путь к тому, что победить. Как мастер вы зачастую можете решить, что состязание умение -быстрый способ разрешить ситуацию без обыгрывания ее в деталях. Определите подходящие для данного конкретного состязания правила - и пусть персонажи бросают кубики!

Когда происходит состязание умений, оба персонажа делают проверки необходимых умений. Применяются все соответствующие модификаторы.

Существует два типа состязаний. Быстрое состязание обычно укладывается в один ход. Примеры: два человека пытаются схватить одно и то же оружие, два метателя ножей пытаются попасть ближе всего к центру мишени. Оба персонажа делают проверку умения. Если один из них выполнил проверку, а другой нет, то победитель очевиден. Если оба выполнили (или провалили) проверку, то побеждает тот, кто выполнил ее удачнее или провалил ее меньше. Равенство означает, что никто не победил (оба соперника схватили оружие одновременно; ножи воткнулись в мишень на одинаковом расстоянии от центра).

Обычное состязание может длиться несколько ходов. Примеры: армрестлинг, бег. Каждый персонаж желает проверку своего умения. Если один из них выполнил проверку, а другой нет, то победитель очевиден. Если оба выполнили или провалили проверку, то относительное положение участников не изменилось, и они могут сделать еще одну попытку.

Количество игрового времени, требуемого на каждую попытку, зависит от предпринимаемых действий и определяется мастером. В боевой ситуации каждая попытка занимает одну секунду. Если же противостояние происходит в библиотеке и судьба мира зависит от того, кто найдет необходимую информацию первым, каждая попытка может занимать несколько дней.

Если оба персонажа имеют очень высокий навык, состязание может длиться бесконечно. В подобном случае делайте так: Если оба навыка больше 14, уменьшите наибольший из них до 14 и вычтите такое же число из меньшего. Пример: При состязании 19 против 16 вычтите 5 из каждого, чтобы получить 14 против 11.

В конце концов, один персонаж выполнит проверку, а другой ее провалит. В этом случае тот, кто выполнил проверку, побеждает в состязании.

Когда бросает мастер

Когда персонаж пытается сделать что-либо, в большинстве случае игрок делает бросает кубики самостоятельно. Но есть два важных случая, когда бросок делает мастер. Он не должен позволять игрокам увидеть выпавший результат.

Во-первых, это ситуация, в которой персонаж не может понять, удалось ли ему что-то или нет - особенно если он пытается получить информацию. Примерами могут служить умения Определение Лжи, Метеорология, Допрос, различные научные умения и преимущество Эмпатия.

Когда игрок заявляет, что хочет применить подобное умение, мастер делает секретный бросок. Если проверка успешна, мастер дает игроку истинную информацию. Если она неудачна - мастер лжет или не дает никакой информации вообще - что покажется более подходящим. Чем хуже неудача, тем более лжива информация, которую выдает мастер.

Во-вторых, это ситуация, когда игрок просто не знает, что происходит. Сюда входит большинство Проверок чувств, проверка Чувства Опасности и подобные броски. Представим себе, что партия пробирается сквозь джунгли. На ветке над ними притаился ягуар. Мастер не должен говорить "У вас над головой ягуар. Сделайте проверку, чтобы заметить его". Не должен он говорить и "Всем сделать Проверку зрения. У кого есть Чувство Опасности?". В каждом из этих случаев он дает игрокам слишком много информации.

Вместо этого мастеру следует обратится к своему Контрольному Листу, проверить необходимую информацию для каждого персонажа и сделать бросок. Если кто-либо пройдет проверку, мастер может сказать "Осторожно! Ты заметил ягуара на ветке на высоте в двадцать ярдов!". Если никто не выполнил проверку… партию ждет сюрприз.

Примеры состязания умений

Бой вплотную (стр. 111) включает множество ситуаций, в которых требуется провести состязание силы и/или ловкости. Состязание умений необходимо в любом случае, когда двое персонажей (а особенно двое PC) противостоят друг другу. Два персонажа обычно (но не всегда) делают проверку одного и того же умения. Некоторые примеры:
Попытка удержаться на качающемся бревне: DX, более сильный участник получает бонус +3.
Армрестлинг: ST
Личный спор или дискуссия: IQ против IQ или Заговаривания зубов, Дипломатии и т.д.
Допрос: Умение Допрос допрашивающего против Воли допрашиваемого.
Ментальные сражения: Телепатия.
Публичные дебаты: Бард с модификаторами за все обычные бонусы к реакции (от публики, а не от оппонента).
Литрбол: Пирушки (Carousing); пенальти -2, если вы не привыкли к употребляемому напитку.
Победа на выборах: Политика с модификаторами за все обычные бонусы к реакции.
Попытка торговаться: Торговое дело.
Обольщение: Сексапильность против Воли.
Танцевальный марафон: ST против ST.

-87-

Физические действия

Бег

В бою бег - это всего лишь череда маневров Перемещение (Move). Ваша скорость бега равна вашей Базовой Скорости (Basic Speed) плюс бонус за умение Бег, плюс один ярд в секунду в качестве бонуса за спринт, если вы бежите по прямой (см. поля на стр. 108).

Но иногда персонажам нужно пробежать длинную дистанцию - чтобы догнать самолет, убежать от взрыва, удрать от злобных пигмеев и т.п. Мастер не должен отыгрывать каждый шаг - ему лишь нужно знать, как долго будет длиться спринт. Если дистанция более 500 ярдов, ваша средняя скорость будет меньше.

На дистанции в 10-500 ярдов, каждое очко Скорости равно ярду в секунду плюс еще один ярд в секунду бонуса "за спринт" за удобную поверхность. То есть, при Скорости 7 вы сможете пробегать 8 ярдов в секунду (это примерно сто ярдов за 12,5 секунд. Мировой рекорд составляет около 9,0, что означает человека со Скоростью 10, пробегающего 11 ярдов в секунду!). Не округляйте свою Скорость при беге на длинные дистанции. При Базовой Скорости 5,5 без нагрузки вы сможете пробежать 65 ярдов за 10 секунд.

На дистанции в 500 ярдов и больше вы будете бежать лишь с половиной скорости. То есть, на длинной дистанции при Скорости 7 вы можете пробегать 4 ярда в секунду на удобной поверхности. Тогда милю вы пробежите за 7 минут 20 секунд.

Все эти правила касаются ненагруженных бегунов! Разделите скорость на 2 за легкую нагрузку, на 3 за среднюю нагрузку, на 4 за тяжелую нагрузку и на 5 за сверхтяжелую нагрузку. Отсюда мораль: Если приходится далеко бежать, первым делом бросайте снаряжение!

Усталость от бега: После каждых 100 ярдов бега на максимальной скорости или 200 ярдов бега на длинную дистанцию (с половиной скорости), вы должны сделать проверку HT. Проваленная проверка означает, что вы теряете 1 очко усталости. Имейте в виду, что, когда ваша ST уменьшается до 3, ваша Скорость уменьшается вдвое… а когда ST достигает 1, вы больше не можете бежать!

Прыжки

В большинстве случаев, когда вы хотите что-нибудь перепрыгнуть, мастер скажет "Хорошо, ты перепрыгнул" и продолжит игру. В бою прыжок через "обычное" препятствие стоит 1 дополнительное очко передвижения - то есть, прыжок через один гекс считается за 2 гекса перемещения. Но он считается автоматически успешным. Только если преграда кажется действительно серьезной или мастер специально поставил это препятствие, то следует обратиться к математике, чтобы узнать, действительно ли персонаж может выполнить прыжок! Но если вам нужны правила, то вот они.

Расстояние, на которое вы можете прыгнуть, определяется вашей ST (однако см. ниже). Для "обычного" прыжка - когда никакой проверки не требуется - максимальное расстояние таково:

Прыжок в высоту: 3 умножить на ST минус 10 дюймов. Т.е. ST 11 позволяет вам подпрыгнуть на 23'' вверх. Добавьте еще 2 фута, если у вас есть 4 ярда для разбега.

Прыжок в длину с места: Ваша ST минус 3 фута - т.е. ST 11 позволяет вам прыгнуть в длину на 8 футов. Помните, что один гекс равен 3 футам или 1 ярду.

Прыжок в длину с разбега: Так же как и с места, на добавьте 1 фут за каждый ярд разбега вплоть до удвоения расстояния для прыжка с места.

Сверх-усилие: Если "автоматического" расстояние недостаточно, вы можете приложить чуть больше усилий. Каждый раз, когда вы стараетесь прыгнуть со сверх-усилием - удалось вам это или нет - то теряете 1 очко усталости. При прыжке в высоту вычтите дополнительное расстояние (в дюймах) из ST или DX (что из них лучше) и сделайте проверку против получившегося числа. При прыжке в длину разделите дополнительное расстояние (в дюймах) на 4, округлите вверх, вычтите из ST или DX (что из них лучше). При прыжке в длину с разбега разделите дополнительную дистанцию (в дюймах) на 6 и действуйте как описано выше. Успешная проверка означает, что вы сделали прыжок.

Умение Прыжки (Jumping): Если у вас есть это умение, то вам следует заменить на него все ссылки на ST или DX в этих формулах. При высоком уровне в данном умении вы сможете прыгать, как олимпиец.

Прыжки в бою

Формулы для расчета расстояния при прыжке предполагают, что вы потратили хотя бы пару секунд, чтобы присесть и приготовиться к прыжку. Уменьшите расстояние вполовину при прыжке без подготовки.

Если во время боя вы прыгаете через небольшую преграду (перепрыгивая один гекс на высоте не более пары футов), то должны использовать маневр Передвижение; прыжок стоит одно дополнительное очко движения. Столько же стоит шаг в гекс, где находится преграда; чтобы переступить тело, требуется столько же времени, сколько и перепрыгнуть его. Но в некоторые препятствия (ловушка, например, или лавовый поток) не следует наступать...

Если вы прыгаете через более серьезное препятствие (груду тел, стул и т.д.) или запрыгиваете на что-либо во время боя (на стол, например), то это маневр Передвижение; в этот ход вы больше ничего сделать не можете. Если боец не делает чего-то по-настоящему сложного, считайте, что он может выполнить любой прыжок и продолжайте сражение. Не рассчитывайте ST и расстояние каждый раз, когда кто-то пытается запрыгнуть на стул!

Однако проверка DX нужна, когда вы делаете прыжок в высоту или большой прыжок в длину (на усмотрение мастера). Если вы провалили проверку, то падаете, и вам придется потратить следующие два хода, чтобы подняться. При результате 17 или 18, вы сваливаетесь с вещи, на которую запрыгивали или плохо приземляетесь, если спрыгивали с нее. Получите 1d-2 повреждений за каждый ярд падения.

Если вы не желаете рисковать, делая проверку DX, но хотите забраться на стол, то можете потратить два хода на Передвижение вместо одного и взобраться наверх. В этом случае не требуется проверки DX.

При длинном или сложном прыжке (прыжок в яму, например), мастер должен вычесть до 1 до 5 из DX персонажа и делать проверку, как описано выше.

Прыжки с нагрузкой

Необязательное правило для большего реализма: При прыжке вычтите из ST свой уровень нагрузки. Если нагрузка тяжелая (3), а ваша ST составляет 13, то считайте расстояние любого прыжка так, как если бы ваша ST была 10.

-88-

Лазанье

Чтобы забраться по чему-либо сложнее лестницы, требуется выполнить проверку на Лазанье. Умение Лазанье по умолчанию равняется DX-5 или ST-5. Одна проверка требуется, когда вы начинаете лезть, и еще одна каждые пять минут; проваленная проверка означает, что вы упали. Если у вас есть страховочная веревка, вы упадете лишь на ее длину, если только не произошла критическая неудача. Модификаторы зависят от сложности подъема - см. таблицу ниже. Ваш уровень нагрузки также вычитается из умения Лазанье; лазанье с нагрузкой - опасная штука.

Независимо от нагрузки обычные человек может взбираться по приставной лестнице со скоростью три ступеньки в секунду и спускаться на две в секунду. В то же время, в бою движение по лестнице будет происходить быстрее, потому что персонажа подстегивают злоба и страх. При длительном подъеме используйте скорость из второго столбика. Лазанье во время боя требует маневра Передвижение.

Тип поверхности

Модификатор

Короткая дистанция

Длинная дистанция

Лестница вверх

нет проверки

3 ступеньки/сек.

1 ступенька/сек.

Лестница вниз

нет проверки

2 ступеньки/сек.

1 ступенька/сек.

Обычное дерево

+5

1 фут/сек.

1 фут/3 сек.

Обычная гора

0

1 фут/2 сек.

10 футов/мин.

Вертикальная каменная стена

-3

1 фут/5 сек.

4 фута/мин.

Современное здание

-3

1 фут/10 сек.

2 фута/мин.

Подъем по веревке

-2

1 фут/сек.

20 футов/мин.

Спуск по веревке

 

  (без снаряжения)

-1

2 фута/сек.

30 футов/мин.

  (со снаряжением)

-1

12 футов/сек.

12 футов/сек.

Поднятие и перемещение предметов

В целом мастер имеет право позволить персонажам поднимать все что нужно не делая проверок. Однако когда дело касается очень больших тяжестей, может потребоваться проверка ST. Вес, который вы в состоянии поднять, определяется вашей ST. Мастер может позволить игрокам объединять силы, когда это кажется обоснованным - например, если они толкают вагон.

Поднять одной рукой: Максимальный вес равен 6xST фунтов.

Поднять двумя руками: Максимальный вес равен 25xST футов.

Нести на спине: Максимальный вес равен 30xST фунтов. Таким образом, вы можете носить больше, чем в состоянии поднять. Помните, что каждый ход, когда ваша нагрузка превышает 20xST (это "сверхтяжелая" нагрузка), вы теряете 1 очко Усталости, см. Усталость, стр. 134.

Опрокинуть и сбросить (подробности см. на полях): 25xST или 50xST при наличии разбега.

Медленно тащить: Зависит от того, за что держится персонаж и от поверхности, вес 100xST или больше можно медленно двигать или вывести из равновесия.

Тянуть: По неровной поверхности вы можете тянуть лишь столько, сколько способны унести. Если вы тянете что-либо по гладкой, плоской поверхности, уменьшите эффективный вес вдвое (то есть при данной нагрузке вы можете тянуть в два раза больше, чем нести). Уменьшите его еще в два раза, если тянете сани по снегу. Не забудьте посчитать вес саней. Скорость перемещения определяется эффективной нагрузкой.

Катить на колесах: Как при попытке тянуть, но разделите эффективный вес на 10 при использовании двухколесной телеги или на 20 при использовании хорошей четырехколесной повозки. Уменьшите эффективный вес еще в два раза, если телегу тянут по хорошей дороге.

Сверх-усилие: Если вы недостаточно сильны, чтобы поднять или переместить что-либо, то можете сделать сверх-усилие. Оно увеличивает вес, с которым вы можете справиться. Сделайте проверку ST с пенальти -1 за дополнительные 10% веса, -2 за дополнительные 20% и так далее. Чтобы продолжить усилие (например, при толкании заглохшей машины), бросайте раз в минуту. Помните, что результаты 17 и 18 всегда приводят к неудаче.
Успешная проверка позволяет сдвинуть предмет. Проваленная проверка означает, что предмет не сдвинулся, а вы утомились! Теряете 1 очко усталости. Критическая неудача также приводит к ранению на 1 хит, эту рану нельзя вылечить Первой помощью, только отдыхом.

Опрокидывание и сбрасывание предметов

Когда-нибудь - особенно в бою - случится так, что вам нужно будет что-нибудь сбросить. Например, вам может захотеться преградить путь, причинить беспокойство врагу и т.д. В плане маневра это атака. Чтобы опрокинуть стол, например, вы "атакуете" стол.

Вес того, что вы можете опрокинуть подобным образом - ударив ногой, всем телом, толкнув или как угодно - максимально равен 25xST. Игроки и мастера должны считать любую разумную попытку автоматически успешной, а не производить каждый раз расчеты. Для тяжелых объектов считайте, если расходитесь во мнениях.

Если вы толкаете с разбега - а это так, если вы передвигались с полной скоростью в течение одного хода, а затем толкаете что-либо - то можете опрокинуть вес в два раза больше. Мастер также может списать вес с неустойчивого объекта, чтобы его было легче сбить. Используйте здравый смысл. И получайте удовольствие.

Если вы опрокинули какой-то предмет, в случае необходимости обозначьте его новое местоположение самодельной фишкой. Это особенно важно для предметов, изображенных на карте! Персонажам придется через них перепрыгивать, обходить их или как-то еще разбираться с ними.

Сверх-усилие. Если вы недостаточно сильны, чтобы что-то столкнуть, используйте сверх-усилие как в случае с поднятием тяжестей (см. основной текст).

Обратите внимание, что данные правила предназначены для неподвижных объектов. Чтобы толкнуть человека или другое существо, см. раздел Атака с помощью толкания (Slam Attacks), стр. 112.

-89-

Поднятие предметов в бою: В бою легкий предмет поднимается с помощью маневра Приготовить, который занимает одну секунду. Требуется две секунды на то, чтобы поднять тяжелый предмет (вес в фунтах больше вашего показателя ST).

Метание предметов

Все что вы в состоянии поднять - то есть все предметы весом до 25xST - можно метнуть. Чтобы попасть в цель, делайте проверку против DX-3 или умения Метание (см. стр. 49). Чтобы забросить что-либо в район в целом, делайте проверку против Метания или DX. Мастер должен позволить любую разумную попытку метнуть что-либо. Только если нужен точный ответ, потребуется потратить время на расчеты. Но в этом случае...

Расстояние броска зависит от веса объекта и вашего показателя ST. Округлите вес в меньшую сторону, подставьте его в таблицу на полях и умножьте расстояние из таблицы на свою ST. В результате получится расстояние в ярдах, на которое вы можете метнуть объект.

Если вы обладаете умением Метание, разделите его уровень на 6 (округлять вниз) и добавьте результат к своему показателю ST, чтобы определить дальность броска. Это относится только к общему умению Метание, а не к умениям для "метательного оружия".

Метание в бою

Метание объекта во время боя (будь это атака или нет) требует маневра Шаг и атака (Step and Attack). Вы должны сначала поднять предмет, как это описано выше.

Повреждения от брошенных объектов

ST

1/2 до 10 фунтов

10+ до 50 фунтов

50+ до 100 фунтов

свыше 100 фунтов

5-6

1d-5

1d-4

1d-5

-

7-8

1d-4

1d-3

1d-3

-

9-10

1d-3

1d-2

1d-2

1d-3

11-12

1d-2

1d-1

1d-1

1d-2

13-14

1d-1

1d

1d

1d

15-16

1d

1d+1

1d+2

1d+2

17-18

1d+1

1d+2

2d-2

2d-1

19-20

1d+2

2d-2

2d-1

2d

Обратите внимание, что особенно при низкой силе более тяжелые объекты не обязательно нанесут больше повреждений, поскольку их невозможно метнуть с достаточной силой.

Хрупкий объект (или брошенный персонаж) получит такое же количество повреждений, какое и нанесет. Кидайте кубики на повреждения отдельно для брошенного объекта и для цели.

Повреждения, наносимые падающими объектами (например валуном, сброшенным на врага), описаны в разделе Бой (Combat), стр. 131.

Копание

Скорость копания определяется показателем ST землекопа, качеством его инструментов и типом почвы. На обычной почве с помощью железной лопаты человек может копать со скоростью 0,075xST ярдов3 в час. Человек с железной киркой может разбить 0,3xST ярдов3 в час, превращая землю в рыхлую почву, что позволяет легче ее убрать. Наиболее эффективный способ рытья - это когда один человек работает киркой, а двое с лопатами убирают за ним землю.

На рыхлой почве (песок и т.д.) лопатой можно копать со скоростью 0,15xST ярдов3 в час.

Твердую почву, глину и т.д. необходимо сначала разбить киркой с половиной скорости, а затем уже копать лопатой со скоростью 0,15xST ярдов3 в час. Единственный работник с киркой и лопатой может выкапывать 0,05xST ярдов3 в час (он теряет время на перемену инструментов).

Твердый камень нужно разбить киркой с 1/4 скорости (или меньше, если камень очень тверд!), а затем убрать лопатой с половиной скорости.

Деревянные инструменты (распространены при TL5 и ниже) позволяют работать с половиной скости. Импровизированные лопаты (голые руки, столовые принадлежности и т.д.) в лучшем случае позволяют работать с 1/4 скорости.

Копать - это трудная работа. Один час рытья рыхлой почвы стоит 1 очко Усталости; обычной почвы - 2 очка; твердой земли - 3 очка; камня - 4.

Таблица расстояния броска

Округлите вес объекта в меньшую сторону и умножьте указанное в таблице расстояние на свой показатель ST. (Если вы обладаете умением Метание, то сначала добавьте 1/6 уровня в этом умении к своей ST). Полученное расстояние в ярдах - это то, на сколько вы можете метнуть объект.

Вес

Расстояние

1 фунт и менее

3,5

1,5 фунта

3,0

2 фунта

2,5

3 фунта

1,9

4 фунта

1,5

5 фунтов

1,2

7,5 фунтов

1,0

10 фунтов

0,8

15 фунтов

0,7

20 фунтов

0,6

25 фунтов

0,5

30 фунтов

0,4

40 фунтов

0,3

50 фунтов

0,24

60 фунтов

0,2

80 фунтов

0,15

100 фунтов

0,1

200 фунтов

0,05

Очень легкие объекты и предметы настолько неровной формы, что их трудно метать, не полетят так далеко, как "обычные" объекты; мастер может учесть это, если хочет.

Если что-то весит более 25xST фунтов, то забудьте про эту формулу. Вы с трудом держите это. Вы не сможете его бросить, или даже поднять самостоятельно.

Данная таблица рассчитана для условий обычной гравитации. Если (к примеру) сила притяжения наполовину меньше, предметы будут весить в два раза меньше; измените вес соответственно и используйте таблицу как обычно. Большее количество подробностей о различной гравитации см. в GURPS Space.

Если вы пытаетесь попасть в определенную цель, то применяются пенальти за ее скорость и расстояние до нее. См. стр. 201.

Примеры метания предметов

Предположим, что вы обладаете ST 12. Вы метаете 2-фунтовую гранату. Расстояние для 2 фунтов составляет 2,5 ярда умножить на вашу ST 12, а это равно 30 ярдам. Вы можете метнуть гранату на 30 ярдов.

Предположим, что вы обладаете ST 16. Вы метаете 50-фунтовый мешок муки. Расстояние для 50 фунтов составляет 0,25 ярда; 16 умножить на 0,25 равняется 4, так что вы можете бросить мешок на четыре ярда.

Предположит, что вы обладаете ST 14. Вы держите на руках товарища, потерявшего сознание, чье тело весит 120 фунтов, и вам нужно перебросить его через шестифутовую расселину. 120 округляем вниз до 100, что дает расстояние 0,1 ярда; 14 умножить на 0,1 равняется 1,4 ярда - это меньше шести футов. Если вы бросите друга, то он упадет вниз, так что лучше и не пытаться! (Конечно, вам не будет позволено все это полностью посчитать. Попытайтесь правильно прикинуть в уме!)

-90-

Плавание

Умение Плавание (Swimming, стр. 49) по умолчанию равняется ST-5 или DX-4.

Проверка на Плавание требуется, когда вы первый раз погружаетесь в воду с головой и каждые последующие пять минут. Если вы ее провалили, то вдохнули воду! Теряете 1 очко Усталости и сделайте еще одну проверку через пять секунд - и так далее, пока вы не (a) утонете, (b) будете спасены или (c) успешно выполните проверку и поднимете голову над водой. Если вы успешно выбрались, сделайте еще одну проверку через минуту; если эта проверка тоже удалась, продолжайте делать проверки раз в пять минут.

Если вы свалились в воду, то можете попытаться сбросить броню и т.д., после того как успешно выдержали первую проверку на Плавание. Делайте проверку DX для каждого предмета, от которого пытаетесь избавиться. Щиты, шлемы и нательная броня снимается с -4 к DX. Проваленная проверка означает, что вы вдохнули воду с последствиями, описанными выше. Да, вы можете звать на помощь!

Если ваша ST достигает 0, когда вы тонете, то вы теряете сознание. Вы умрете через четыре минуты (очень холодная вода серьезно продлит это время), если только вас не вытащат из воды и при этом не проведут успешную проверку Первой помощи. См. на полях правила по задержке дыхания и восстановлению после нехватки воздуха.

Модификаторы при проверке на Плавание: +3, если вы специально зашли в воду; минус двойной уровень нагрузки. Таким образом, воин в доспехах, который обладает Тяжелой нагрузкой, будет делать проверку Плавания с -6. Персонаж с недостатком Толстый получает +5 ко всем проверкам Плавания, и их лишний вес при этом не прибавляется к нагрузке.


Скорость плавания: Если вы успешно плывете, ваше Передвижение во время плавания равно расстоянию в 1/10 вашего умения Плавание (округлять вниз). Это значит, что только очень толстые пловцы безо всякой нагрузки смогут проплывать два ярда в секунду. Большинство людей обладает Передвижением 1 во время плавания. (Если вы способны остаться на плаву, то всегда можете проплывать хотя бы один ярд в секунду.)

При плавании на длинные дистанции используйте 10 секундный масштаб времени. Число ярдов, которое вы можете проплыть за 10 секунд равно вашему умению Плавание минус удвоенный уровень нагрузки.

Плавание на длинные дистанции отнимает столько же сил, сколько и Бег. Каждые 100 ярдов плавания с максимальной скоростью делайте проверку HT. Провал означает, что вы теряете 1 очко Усталости. Когда ST опускается до 3, ваша скорость уменьшается вдвое. Если вы плывете медленно, только чтобы остаться наплаву, делайте проверку HT каждые 30 минут.

Бой на воде и под водой: Это отнимает очень много сил. Делайте проверку Плавания каждые пять секунд. Проваленная проверка стоит 1 очка Усталости. Если бой идет полностью под водой, делайте проверку каждые две секунды.

Использование оружия затрудняется, а повреждения уменьшаются из-за сопротивления воды. Пенальти к умению при использовании оружия под водой определяется его максимальной досягаемостью. Любое оружие для Боя вплотную (включая кулаки) получает пенальти -2. 1-гексовое оружие получает -4; вычитайте дополнительно -4 за каждый гекс досягаемости. Также вы получаете пенальти к умению, равное вашему уровню нагрузки.

Повреждения (даже автоматически максимальные) под водой уменьшаются вдвое. Если вы сражаетесь на воде, а не под водой, уменьшите в два раза указанные выше пенальти к попаданию и уменьшите повреждения от оружия только на 1/3 (результат округлять в меньшую сторону).

Спасение на воде

Умение Плавание можно использовать для спасения утопающего. Сделайте проверку Плавания с -5 плюс или минус разница в показателях ST между вами и тем, кого вы спасаете. Проваленная проверка означает, что вы вдохнули воду: -1 ST. Критическая неудача означает, что жертва почти утопила вас: -6 ST и вы должны оставить попытку спасти утопающего. Проверка будет легче, если игроки подумают, каким образом лучше осуществлять спасение.

Копание: некоторые сравнительные объемы

Везде предполагается, что один человек с ST 10 копает лопатой обычную почву, время на отдых не учитывается.

1,5 ярда3: Окоп на одного человека. 3' x 3' x 4' глубиной, спереди земляной уступ в фут высотой. 2 часа.
4 ярда3: Могила. 6' x 3' x 6' глубиной. 5 часов 20 минут.
8 ярдов3: Яма-ловушка для кабана. 6' x 6' x 6' глубиной. 10 часов 40 минут.
55 ярдов3: Яма-ловушка для тигра. 12' x 12' x 10' глубиной. 73 часа 20 минут плюс время на то, чтобы замаскировать ее, установить, если нужно, колья и так далее.

Задержка дыхания

Эти правила относятся не только к плаванию. Персонажам, когда они оказываются в вакууме, среди ядовитого газа или когда их душат, также придется задерживать дыхание. Дополнительно подробности см. в описании умения Управление дыханием (Breath Control), стр. 48.

Ничего не делая, вы можете задержать дыхание на HTx10 секунд. Во время несложных действий (медленное плавание или шаг, к примеру), вы можете задержать дыхание на HTx4 секунд. Во время сложных действий вроде боя вы можете задержать дыхание на HT секунд. Удвойте указанное время, если вы сначала специально продышались. Увеличьте его в четыре раза, если дышали чистым кислородом. Уменьшите его вдвое, если это застало вас врасплох и у вас не было возможности сделать глубокий вдох.

Когда воздух заканчивается, персонаж теряет одно очко Усталости в ход. Когда его ST достигает 0, он теряет сознание. Он умрет через четыре минуты, если не получит воздуха. Если жертва действительно тонула (т.е. в легкие попала вода), чтобы спасти ее, нужно еще и успешно выполнить проверку Первой помощи. В ином случае ей будет достаточно просто обеспечить приток чистого воздуха. Жертва сразу же восстановит 1 ST, но оставшаяся усталость будет восстанавливаться в обычном порядке.

Существует шанс поражения мозга (перманентно -1 к IQ), если жертву спасли после более чем двух минут без воздуха; сделайте проверку против HT, чтобы избежать этого.

-91-

Проверки чувств

Проверки чувств включают проверки Зрения, чтобы увидеть, Слуха, чтобы услышать, и проверку Вкуса/Обоняния. Все проверки чувств делаются против IQ персонажа. Преимущество Бдительность (Alertness) дает бонус к проверкам чувств. Обостренные чувства помогают соответствующим Проверкам чувств; некоторые недостатки мешают Проверкам чувств.

Зрение

Чтобы увидеть что-то маленькое или незаметное, проведите Проверку зрения. Мастер может сделать эту проверку легче или сложнее для предметов, которые видны лучше или хуже. Слепые или персонажи в полной темноте, конечно же, ничего увидеть не могут! В полной темноте действия, требующие зрения, либо делаются с -10 (например, ведение боя), либо вовсе оказываются невозможны (например, чтение карты).

Положительные модификаторы включают ваши бонусы за Бдительность (которая улучшает все чувства) и за Обостренное зрение.

Отрицательные модификаторы включают пенальти за частичную темноту (от -1 до -9) и за Плохое зрение (Bad Sight). Близорукий персонаж (без коррекции зрения) получает пенальти -6 к проверкам зрения на все предметы дальше трех футов. Дальнозоркий персонаж получает пенальти -6 к проверкам зрения на все предметы в радиусе трех футов.

Персонаж, обладающий Периферийным зрением (Peripheral Vision), может делать проверки для всего вокруг, что не находится аккурат позади него. Персонаж, обдающий Адаптацией к темноте (Night Vision), не получает пенальти за темноту, если она не абсолютная.

Если данный предмет представляет опасность, то любой, кто обладает преимуществом Предчувствие опасности (Danger Sense), должен сделать вторую проверку против IQ, чтобы почувствовать опасность.

Слух

Чтобы услышать слабый звук, сделайте проверку IQ. Мастер может сделать ее легче или сложнее в зависимости от громкости звука, посторонних шумов и т.д. Когда звук услышан, может потребоваться обычная проверка IQ, чтобы понять его значение - например, что "крик совы" - это на самом деле клич индейского воина. Конечно, глухие персонажи ничего услышать не могут!

Положительные модификаторы к Проверке слуха включают бонусы за Бдительность и Обостренный слух.

Отрицательные модификаторы включают недостаток Тугоухость (Hard of Hearing) (-4) и любые минусы, которые пожелает наложить мастер в определенной ситуации (например, за посторонние шумы).

Если данный звук представляет опасность, то любой, кто обладает преимуществом Предчувствие опасности, должен сделать вторую проверку против IQ, чтобы почувствовать опасность.

Обоняние и вкус

Это два проявления одного и того же чувства. Чтобы почувствовать запах или вкус, сделайте проверку IQ. В некоторых случаях мастер может потребовать отдельной проверки IQ, чтобы понять значение запаха или вкуса, который ощутили все - например, чтобы понять, что слабый запах принадлежит цветку-людоеду, или чтобы распознать вкус снадобья! Иногда мастер может потребовать проверки определенного умения (Химии, Приготовления пищи или Знаний о ядах, в зависимости от ситуации).

Положительные модификаторы включают Бдительность и Обостренное обоняние/вкус. И, кончено, сильный запах или аромат будет заметить легче, чем более слабый.

Не существует определенных отрицательных модификаторов за исключением тех, которые накладывает в конкретной ситуации мастер - например, слабый или скрываемый запах или вкус могут дать пенальти. Персонажи с недостатком Отсутствие чувства вкуса/запаха (No Sense of Smell/Taste) не могут почувствовать ничего.

Если данный вкус или аромат представляет опасность, то любой, кто обладает преимуществом Предчувствие опасности, должен сделать вторую проверку против IQ, чтобы почувствовать опасность.

Повторные попытки при проверках на успех

Иногда вы получаете лишь один шанс сделать что-либо (обезвредить бомбу, перепрыгнуть расселину, удалить аппендицит, порадовать короля песней). В других случаях вы можете пытаться снова и снова, пока не достигните успеха (взломать замок, поймать рыбу, проанализировать яд). Хотя иногда вы не будете знать, достигли ли вы успеха или потерпели неудачу, пока не станет слишком поздно для новой попытки (перевести старую карту, где указаны сокровища, сделать заказ в ресторане во Франции, построить корабль). Наконец, будут случаи, когда неудача ведет к ранению, но вы способны выдержать несколько провалов (влезть по стене, убедить в чем-либо дикого туземца).

Мастер должен использовать свой здравый смысл, чтобы определить, к какому из случаев относится ситуация, в которой оказались игроки. Как правило:

(a) Если первая же неудача убивает их (или уничтожает объект действия), то этим все и заканчивается.

(b) Если неудача ведет к неким повреждениям, то посчитайте ранения и позвольте им сделать еще одну попытку спустя "разумное" время. Время на одну попытку указано для тех умений, где это особенно важно.

(c) Если неудача не приводит к повреждениям, позвольте персонажам попытаться снова спустя разумное время, но с пенальти к каждой попытке. Например, вы можете хоть всю ночь взламывать замок... но если вы скоро этого не сделаете, то данный замок, наверное, слишком труден для вас. Так что мастер должен вычитать 1 из второй попытки, 2 из третьей и так далее, пока взломщик не достигнет успеха или не отступится.

-92-

Проверки воли

Когда персонаж сталкивается с пугающей ситуацией или ему нужно преодолеть действие ментального недостатка, мастер должен потребовать проведения Проверки воли. Обычно показатель Воли равен IQ, так что это просто проверка IQ. Однако если персонаж обладает преимуществом Сильная воля (стр. 23) или недостатком Слабая воля (стр. 37), соответствующее число уровней прибавляется или вычитается из его IQ. Например, человек с IQ 14 и 2 уровнями Слабой воли будет обладать Волей 12.

При успешной Проверке воли персонаж превозмогает свой страх, опасный порыв или что-то еще. При проваленной проверке персонаж напуган или поддался "низменному порыву" и т.д. Любой результат 14 и больше при Проверке воли автоматически означает неудачу.

Многие ментальные недостатки дают персонажу возможность временно их преодолеть с помощью Проверки воли. Но если игрок постоянно пытается избежать ментального недостатка, вместо того чтобы отыгрывать, мастер может его наказать.

Кроме того, если персонаж обладает IQ свыше 14, считайте его IQ равным 14 до учета Слабой воли. Если ваш IQ равен 14 или выше и у вас 3 уровня Слабой воли, то ваша Воля равна лишь 11.

Проверки на испуг

Проверка на испуг - это особый вид Проверки воли, которая производится, если случается что-то, что должно напугать персонажей. Преимущество Боевые рефлексы дает бонус +2 к любым Проверкам на испуг. Мастер должен требовать Проверки на испуг каждый раз, когда персонаж встречает объект своей фобии (стр. 35). Если это Серьезная фобия, то проверка делается с пенальти -4 к Воле!

Иные Проверки на испуг могут потребоваться, если того захочет мастер при другом страшном событии. В кампании в жанре ужасов, где обычные люди сталкиваются с жуткими вещами, Проверки на испуг будут частыми. В других кампаниях они могут быть редки. Проверки на испуг не требуются при встрече с "просто" страшными вещами, но они нужны в непонятных и ужасных ситуациях, которые могут ментально оглушить жертву или даже навсегда оставить на ней свой отпечаток.

В кампании, где действуют "обычные люди", Проверки на испуг проводятся при встрече лицом к лицу с чудовищами, нахождении трупов и сверхъестественных происшествиях. Но в фентезийной кампании все эти вещи могут быть достаточно нормальны... опасны, но нормальны. С другой стороны, фентезийному персонажу возможно придется сделать Проверку на испуг, если его отправят в XX век и повезут по хайвэю...

Также Проверка на испуг может потребоваться, если обычного человека или даже неопытного полицейского кто-то пытается убить (или если убивают кого-то поблизости). Для бывалого полицейского или солдата это просто жестокие будни.

Бонусы и пенальти. Если происходит особо жестокое, отвратительное или пугающее событие или если в него вовлечены друзья персонажа, мастер может назначить любое пенальти к Проверке на испуг от -1 (вы обнаружили, что у жертвы нет ушей) до -6 (вы обнаружили, что одна из жертв - это ваш Иждивенец).

Кроме того, определенная Проверка на испуг может быть проще. Например, увидев чудовище на большом расстояние, вы получите бонус +1 к Воле; увидев труп после того, как вас о нем предупредили, вы получите бонус +3.

В пылу схватки. В бою вы обычно слишком возбуждены, чтобы испугаться. Проверка на испуг в бою производится с +5. Это так, только если вы уже участвовали в бою, когда случилось ужасное происшествие или когда вы первый раз увидели его. Если офицер Джордан внезапно понял, что у подозреваемого, с которым он борется, нет головы, он делает проверку с +5. Его напарник, прикрывающий офицера с расстояния в несколько футов, делает проверку без бонуса.

Проверки на влияние

Проверка на влияние - это Состязание Умение против Воли, проводимое, когда один персонаж пытается повлиять на другого. Игровые персонажи могут попытаться влиять на NPC... но столь же часто NPC будут пытаться повлиять на них. Проверки влияния включают Состязание умений между Волей "жертвы" и одного из перечисленных умений: Дипломатия, Заговариванье зубов, Хорошие манеры, Сексапильность. Любые модификаторы к реакции, которыми обладает влияющий персонаж, положительные и отрицательные, применяются к Проверке на влияние.

Игровые персонажи с соответствующим умением "для влияния" всегда могут заменить Проверкой на влияние обычный бросок на реакцию в подходящих обстоятельствах. Однако мастера должны считать, что проваленная Проверка на влияние дает немного худшую реакцию, чем просто проваленный бросок на реакцию, исключение здесь составляет Дипломатия. Дипломатия относительно безопасна...

Длительные задачи

Мастер может сделать очень большие объемы работы или проекты "задачами". Выполнение каждой задачи требует многих часов. Могут потребоваться несколько различных умений, на каждое из которых нужно потратить определенное количество человеко-часов. Например, требуется возвести веревочный мост через пропасть. Мастер решил, что на это необходимо 40 человеко-часов обычного труда (вместо умения используется DX); 24 человека-часа Плотницких работ; и восемь человеко-часов Инженерных работ технического уровня 2+.

Обычно человек может выработать восемь человеко-часов за 24 часа. По окончании каждого дня каждый персонаж делает проверку против умения, использовавшегося в этот день, а мастер делает проверки за неигровых персонажей. Каждая успешная проверка приближает выполнение задачи на восемь человеко-часов. При проваленной проверке добавляется лишь половина этого времени. Критический успех добавляет еще 50% к этому результату. Критическая неудача ничего не дает и уничтожает 2d часа уже выполненных работ!

Игровые персонажи могут работать сверхурочно и могут (при успешных бросках на реакцию) убедить наемных NPC сделать то же. После каждого дня такой сверхурочной работы делается проверка HT; она делается с -1 за каждый час работы сверх десяти часов. Если проверка HT прошла успешно, делайте обычную проверку умения и (если только не произошла критическая неудача) будет выполнено большее количество работы. Но если проверка HT неудачна, то проверка умения делается с пенальти, равным числу, на которое не удалась проверка HT (максимум -2), а работник теряет такое же число очков Усталости. При критическом провале проверки HT персонаж обессилен и не может работать на следующий день!

Специальные способности, стимуляторы (которые в конечном итоге могут оказаться вредны) и другие специальные приспособления возможно помогут работать многие часы без последствий.

Мастер может модифицировать проверки умений или необходимое время как ему кажется необходимым. Специальное оборудование, рациональные идеи игроков и специальные способности - все это может дать бонусы. Поощряйте использование игроками своего воображения!

-93-

таблица проверок на испуг

Когда персонаж проваливает Проверку на испуг, бросьте 3 кубика. Добавьте к выпавшему результату число, на которое не удалась Проверка на испуг, и посмотрите в данную таблицу.

Многие из этих результатов дадут персонажу новую Причуду, Фобию, Заблуждение или другой ментальный недостаток. Этот недостаток определяет мастер. Он должен быть связан с напугавшим персонажа событием. Если возможно, он также должен быть связан с уже существующей Причудой, Фобией или Заблуждением!

Появившиеся таким образом недостатки снижают очковую стоимость персонажа.

22

- Получаете Серьезное заблуждение (стр. 32).

23

- Получаете Умеренную фобию (стр. 35) или иной ментальный недостаток за 10 очков.

24

- Серьезный физический эффект на усмотрение мастера: волосы седеют, вы разом стареете на пять лет, начинаете хуже слышать. С точки зрения игровой механики, получаете физический недостаток стоимостью 15 очков (в этом случае каждый год возраста стоит 3 очка).

4,5

- Вы оглушены на один ход, затем автоматически приходите в себя.

25

- Если у вас уже есть Умеренная фобия, которая разумно связана с напугавшим вас происшествием, то она становится Серьезной. Если нет, вы получаете новую Умеренную Фобию или ментальный недостаток за 10 очков.

6,7

- Вы оглушены на один ход. Каждый последующий ход делайте проверку немодифицированного IQ, чтобы прийти в себя.

26

- Обморок на 1d минут, как под #18, и получаете новое Заблуждение за 10 очков, как под #22.

8,9

- Вы оглушены на один ход. Каждый последующий ход делайте проверку Воли плюс все бонусы и пенальти, которые применялись при первоначальной проверке, чтобы прийти в себя.

27

- Обморок на 1d минут, как под #18, и получаете новый ментальный недостаток за 10 очков, как под #23.

10

- Вы оглушены на 1d ходов. Каждый последующий ход делайте проверку против модифицированной Воли, как описано выше, чтобы прийти в себя.

28

- Легкая кома. Вы теряете сознание, делая проверку HT каждые 30 минут, чтобы прийти в себя. В течение 6 часов с того момента, как вы очнетесь, все проверки умений и атрибутов делаются с -2.

11

- Вы оглушены на 2d ходов. Каждый последующий ход делайте проверку против модифицированной Воли, как описано выше, чтобы прийти в себя.

29

- Кома. Как выше, но вы без сознания на 1d часов. Затем делайте проверку против HT; если проверка неудачна, кома продолжается еще 1d часов и так далее.

12

- Вас тошнит. Считайте это как оглушение на 15 ходов, затем делайте проверку HT каждый ход, чтобы прийти в себя. В зависимости от обстоятельств это может быть просто неудобно или унизительно.

30

- Ступор. Ваш взгляд устремлен в никуда в течение 1d дней; затем делайте проверку против HT. При проваленной проверке остаетесь в ступоре еще на 1d дней и так далее. Если вы выжили и очнулись, все проверки умений и атрибутов делаются с -2 в течение стольких же дней, сколько вы провели в коме.

13

- Вы получаете новую Причуду (стр. 41). Это единственный способ, которым персонаж может получить больше пяти Причуд.

31

- Припадок. Вы теряете контроль над своим телом и валитесь на землю в припадке, длящемся 1d минут и стоящим 2d очков Усталости. Кроме того, сделайте проверку HT. При провале получаете 1d повреждений. При критической неудаче вы навсегда теряете 1 HT.

14,15

- Вы получаете 1d усталости и оглушены на 1d ходов, как под #10 выше.

32

- Удар. Вы падаете на землю, получая 2d повреждений из-за легкого сердечного приступа или инсульта.

16

- Вы оглушены на 1d ходов, как под #10, и получаете новую Причуду, как под #13.

33

- Полная паника. Вы становитесь неуправляемы; вы можете сделать что угодно (мастер бросает 3 кубка; чем больше результат, тем хуже ваша реакция). Например, вы можете прыгнуть с обрыва, чтобы спастись от чудовища. Если вы пережили свое первое действие, сделайте проверку IQ, чтобы пересилить панику. Если она неудачна, мастер бросает кубики еще раз, чтобы определить следующее паническое действие и так далее!

17

- Падаете в обморок на 1d минут, а затем каждую минуту делаете проверку HT, чтобы прийти в себя.

34

- Получаете Серьезное заблуждение (см. стр. 32).

18

- Падаете в обморок, как описано выше, и сразу же делаете проверку HT. При проваленной проверку получаете 1 хит повреждений при падении.

35

- Получаете Серьезную фобию (см. стр. 35) или другой ментальный недостаток стоимостью 15 очков.

19

- Серьезный обморок, длящийся 2d минут; затем делайте проверку HT каждую минуту, чтобы прийти в себя. Получаете ранение на 1 хит.

36

- Серьезный физический эффект как под #24, но равный 20-очковому физическому недостатку.

20

- Обморок, граничащий с шоком, длящийся 4d минут. Кроме того, получаете 1d усталости.

37

- Серьезный физический эффект как под #24, но равный 30-очковому физическому недостатку.

21

- Паника. Жертва начинает с воплями бегать, садится и кричит или делает что-то столь же бессмысленное в течение 1d минут. По окончании этого времени делайте проверку немодифицированного IQ раз в минуту, чтобы прийти в себя.

38

- Кома, как под #29, и Серьезное заблуждение, как под #34.

39

- Кома, как под #29, и Серьезная Фобия или иной 30-очковый ментальный недостаток, как под #35.

40+

- Как под #39 выше, но жертва также теряет 1 очко IQ навсегда. Это автоматически снижает на 1 все умения, основанные на IQ, включая магические и псионические умения.

-94-

13. БАЗОВАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА

Боевая система в GURPS разработана таким образом, чтобы реалистично отображать все виды боевого взаимодействия. А это включает великое множество деталей. Именно поэтому боевая система представлена двумя вариантами: Базовая, для начинающих и тех, кто более заинтересован в отыгрыше, нежели в сражениях... и Усложненная (стр. 102) для тех, кто жаждет приемлемых в игре подробностей и реализма.

ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДОВ В БОЮ

Персонажи действуют по очереди до тех пор, пока каждый не сделает ход: после этого все начинается заново. Очередность, в которой они действуют, можно определять двумя способами (см. поля). Ваш ход начинается с выбора вами маневра и заканчивается, когда вы выбираете следующий маневр – то есть после того, как все персонажи по одному разу выполнили свои действия. Каждый ход отражает одну секунду реального времени.

МАНЕВРЫ

Начинайте каждый ход с выбора одного из нижеприведенных маневров. Каждый выбранный маневр также повлияет на защиту, если до начала своего следующего хода вы будете атакованы. Вы не выбираете защиту, пока вас действительно не атакуют – но выбранный маневр определит доступные вам способы защиты. Защита описана на стр. 98.

Передвижение

Двигаться и больше не делать ничего (исключение составляют «свободные» действия, перечисленные на стр. 97). Вы можете использовать любой доступный вид активной защиты.

Передвижение и особые действия полностью абстрактны: игрового поля не требуется. Если решение насчет передвижения становится важным («Сколько времени у меня займет пробежать через комнату и схватить драгоценный камень?»), то его принимает мастер. Передвижение персонажа показывает число ярдов, которое он может пробежать в секунду: Передвижение 5 позволяет вам пробежать 5 ярдов в секунду и т.д. Если вы предпочитаете более подробные и четкие правила по передвижению, то используйте Усложненную систему.

Смена позиции

Лечь из положения стоя, встать с колен или совершить другую смену позиции. (Чтобы встать из положения лежа, требуется два хода: первый нужен, чтобы встать на колени, а второй - чтобы подняться на ноги). Исключение: Вы можете встать из положения присев или наоборот и в тот же ход атаковать (см. ниже).

В ход, когда происходит смена позиции, вы можете использовать любую защиту.

Подготовка

Подготовить оружие или иной предмет (см. поля на стр. 104). Любое оружие считается «неготовым», если оно находится в ножнах или в кобуре. Топор, палица и другие тяжелые виды оружия становятся «неготовыми», когда вы рубите ими; каждый раз перед использованием их нужно подготавливать заново! Некоторые виды оружия перед каждым использованием приходится «готовить» более одной секунды.

Вы можете парировать оружием или блокировать щитом, как только подготовили его – т.е. в этот же ход! Вы также можете использовать любую другую активную защиту в ход, когда подготовили предмет. Исключение: Если вы «готовите» стрелковое оружие, заряжая его, то единственная доступная вам защита – это Уклонение, а если вы Уклоняетесь, то теряется все что сделано в этот ход перезарядки.

Обратите внимание, что даже если вы одинаково хорошо владеете обеими руками, то все равно не можете в один ход атаковать одним оружием и готовить другое.

Очередность ходов

Существует два способа определить, кто ходит первым: первый способ простой, а второй - реалистичный.

Простой способ

Каждый игрок кидает кубик. Победитель ходит первым. После этого игроки вокруг стола делают ходы по часовой стрелке. Если игрок контролирует нескольких персонажей, то они действуют в произвольном порядке – и это не всегда один и то же порядок.

Достоинством такой системы является простота. Однако у того, кто ходит первым, есть небольшое преимуществом. В жизни это преимущество получают более быстрые персонажи. Если вы предпочитаете, чтобы было именно так, то используйте...

Реалистичный способ

До начала боя сравните показатели Передвижения всех персонажей. Тот, у кого Передвижение больше, ходит первым: в качестве напоминания поставьте цифру 1 в графе «Очередность» вверху его Листа персонажа. (Пишите карандашом!) Затем следует персонаж со вторым по величине показателем Передвижения, получая номер 2. И так далее. В случае равенства показателей первым ходит тот, у кого выше базовая Скорость; это тот самый случай, когда 5.5 лучше чем например 5.25. (Если равенство сохраняется и теперь, то бросьте кубик, чтобы определить, кто ходит первым).

Что же лучше?

По прошествии нескольких ходов боя преимущества и недостатки очередности практически сходят на нет.  Используйте такой метод, который для вас удобнее. Если в игре участвует дюжина бойцов, то легкий способ гораздо быстрее.

Цепы

Оружие, у которого рукоятка и боевая часть соединяются веревкой или цепью, называется цеп. Одноручный цеп – это «кистень».

Благодаря гибкой части цеп может «обогнуть» вражеское оружие, когда противник пытается парировать его удар. Таким образом, удар цепа парируется с –4. Фехтовальным оружием из-за легкого лезвия вообще нельзя парировать цеп! Даже щит хуже помогает против цепа; блокирование производится с –2.

-95-

Перезарядка

Используйте маневр «Подготовка», чтобы зарядить стрелковое оружие. На это потребуется несколько ходов. Для пращи, например, вам необходима одна секунда, чтобы «подготовить» камень, и вторая - чтобы вложить его в пращу. Если вы не целитесь, то можете стрелять уже на третий ход. Арбалеты заряжаются гораздо дольше. Сначала вам нужно взвести арбалет – это занимает 2 секунды для арбалета вашей ST и больше для более мощных арбалетов. Затем вы должны подготовить стрелу (1 ход) и положить ее на тетиву (1 ход).

Время, необходимое для перезарядки стрелкового оружия, приведено на полях. Обратите внимание, что умение Быстрое выхватывание (стр. 50) может ускорить перезарядку для лучников (вытащить стрелу) или стрелков (взять магазин или револьверную обойму).

Прицеливание

Прицелиться из готового оружия дальнего боя в определенную мишень. Вы должны назвать свою цель. Вы атакуете с –4, если используете оружие дальнего боя без прицеливания, если только ваше эффективное меньше показателя Выстрел Навскидку (SS) для данного вида оружия (стр. 115). Если вы целитесь в течение хода, то атакуете с обычным умением плюс модификатор за Аккуратность оружия (стр. 115). Вы можете целиться еще до трех ходов, получая и дальше +1 бонус за каждый ход прицеливания.

Вы можете использовать любую защиту, когда целитесь... но это собьет вам прицел, и вы лишитесь всех накопленных выгод. Если во время прицеливания вас ранили, то вам необходимо сделать проверку Воли, чтобы не сбить прицел.

Атака

Атаковать любого противника готовым оружием. Мастер всегда может сказать (по какой-либо причине, зависящей от конкретного случая), что некоторые персонажи не могут атаковать определенных врагов. Например, десять человек не могут одновременно наносить удары одному противнику размером с человека. (Даже трое или четверо вряд ли смогут это сделать, разве что у жертвы не было союзников!) Также обратите внимание, что если бой происходит на небольшом расстоянии, то из луков и подобных видов стрелкового оружия можно сделать только один выстрел – затем бой продолжится с применением холодного оружия.

Вы можете парировать (готовым оружием), блокировать (готовым щитом) или уклоняться в ход, когда совершаете атаку.

Тотальная атака

Атаковать противника руками, ногами или готовым оружием ближнего боя. Вы можете выбрать из четырех вариантов:

(a)     Провести две атаки против одного противника, если у вас есть два готовых оружия, или одно оружие, которое не требует подготовки после удара.
(b)     Сделать один финт (см. ниже), а затем одну атаку.
(c)     Провести одну атаку с бонусом +4 к умению!
(d)     Провести одну атаку с обычным умением, но с +2 к повреждениям в случае попадания.

Однако если вы выбираете этот маневр, то вы вообще не можете использовать активную защиту до своего следующего хода.

Финт

Провести ложную атаку холодным оружием. Вы не можете сделать финт, если не могли бы достать данного противника обычной или тотальной атакой.

Когда вы делаете финт, то проведите Состязание умений (см. стр. 87): ваше оружейное умение против умения противника во владении щитом или холодным оружием. (Если у него нет щита или холодного оружия, или если его DX выше этих умений, то он делает проверку DX.) Финт не делает оружие неготовым.

Если вы провалили проверку, то финт неудачен. Финт также неудачен, если противник выполнил проверку успешнее вас.

Если вы выполнили проверку, а ваш противник ее провалил, то число, на которое вы выполнили проверку вычитается из активной защиты противника, когда вы атакуете его на следующий ход. Например, если ваше умение 15 и при проверке вы выбросили 12, то финт удачен и противник будет защищаться с пенальти –3 на следующий ход. (Союзники не могут получить преимущество от вашего финта: пенальти к защите относится только к следующей вашей атаке.)

Если и вы, и ваш противник выполнили проверку успешно, но вы сделали бросок, успешный на большее число, то разница между значениями успеха вычитается из защиты противника. Пример: Ваше умение 15, и вы выбросили 10. Ваш успех составляет 5. Умение вашего противника 14, и он выбросил 12. Его успех составляет 2. Разница равна 3, так что на следующий ход он будет защищаться с –3.

Этот маневр может спасти вам жизнь, а может оказаться пустой тратой времени. Используйте его с умом.

Время перезарядки

Праща: 2 секунды на перезарядку – можно стрелять каждую 3 секунду.

Лук: 2 секунды на перезарядку – можно стрелять каждую 3 секунду.

Арбалет (вашей ST или меньше): 4 секунды, чтобы взвести и зарядить – можно стрелять каждую 5 секунду. Если ваша ST уступает силе арбалета на 2 или меньше: 8 секунд на взвод и перезарядку – можно стрелять каждую 9 секунду.

Огнестрельное оружие: Самовзводное оружие бывает трех типов: со сменным магазином, со встроенным магазином и револьверное.

Встроенный магазин требует 3 секунд на подготовку плюс одной секунды за патрон.

Чтобы сменить магазин (или засунуть патрон и передернуть затвор винтовки), требуется 3 секунды (одна для подготовки, вторая - достать обойму, третья - вставить ее).

Револьверы: Для револьвера с поочередным выбросом гильз требуется одна секунда, чтобы приготовить барабан для разрядки, по одной секунде на доставание каждой гильзы. Перезарядка требует одной секунды на подготовку и двух секунд  за патрон, плюс одной секунды, чтобы приготовить револьвер к стрельбе или ношению. Револьверу с одновременным выбросом гильз для зарядки требуется трех секунд на подготовку плюс по одной секунде за патрон.

Также см. умение Быстрая Зарядка (стр. 52).

«Мое оружие застряло!»
Проблема с клевцами

Оружие, наносящее рубящим ударом проникающие повреждения – клевцы и т.п. – наносит очень серьезные повреждения. Его отрицательная сторона в том, что клевец может застрять в теле противника!

Каждый раз, когда подобное оружие пробивает вражескую броню, оно может застрять. На следующий ход сделайте проверку ST. Успешная проверка означает, что ваше оружие не застряло, и вы можете переподготовить его к следующему ходу.

Проваленная проверка означает, что оружие застряло. Вы не можете использовать или подготовить его. Чтобы вырвать его, вы можете делать проверку в начале каждого хода, но сделать ничего не сможете, пока проверка не удастся. Критический провал при проверке (17 или 18) означает, что оружие застряло надолго, и вы можете бросить его; вы сможете достать его после боя, если выживете.

Когда вы вырываете клевец из раны, он наносит половину изначальных повреждений. Например, если общие повреждения от последней раны составили 4 или 5 хитов, то клевец наносит еще 2 очка повреждений, когда его вытаскивают.

Если вы не можете вырвать свой клевец в бою, то эти попытки не наносят противнику дополнительных повреждений (по игре). После сражения вы сможете вернуть себе оружие, если противник остался лежать на поле боя.

Если ваше оружие застряло в теле противника, а он пытается уйти, проведите Быстрое состязание Силы. Если противник побеждает, то он вырывает оружие у вас из рук. Если побеждаете вы, то противник не может уйти. В случае ничьей оружие высвобождается и наносит описанные выше повреждения.

Оружие, имеющее этот недостаток, включает в себя кирки, клевцы и (если вы рубите, нанося проникающие повреждения) алебарды.

-96-

Ожидание

Не делать до следующего хода ничего, а только ждать, пока противник войдет в пределы вашей досягаемости. Если это случается, вы можете совершить атаку (обычную, а не тотальную). Поскольку передвижение в Базовой системе полностью абстрактно, вам вряд ли понадобится этот маневр. Вы можете использовать любую защиту во время Ожидания.

Тотальная защита

Защищать себя, не делая больше ничего в этот ход. Если вы провалили проверку на защиту против любой атаки, то можете использовать другую (отличающуюся) защиту - другими словами, вы получаете две проверки на защиту, используя два разных вида активной защиты, для каждой атаки, проведенной в этот ход. Вы можете использовать не более двух блоков и двух парирований за ход, когда применяете Тотальную защиту, нельзя парировать два раза оружием, которое после парирования становится неготовым.

Концентрация

Сотворить заклинание или сделать еще что-либо, требующее ментальных усилий. Если персонаж ранен, сбит на землю, использует активную защиту или отвлечен чем-либо еще, то он должен сделать проверку Воли-3, чтобы не прервать концентрацию.

Длинное действие

Это не какое-то определенное действие: это «общий» маневр, позволяющий вам в течение одной секунды выполнять любое действие, длящееся больше одной секунды. Мастер определяет, сколько ходов займет конкретное «длинное действие»: некоторые частые действия описаны в таблице на стр. 107. Как правило, во время длинного действия не разрешается никакая защита кроме уклонения, но мастер может изменить это, если считает нужным. Кроме того, любая защита может помешать тому, что вы пытаетесь сделать

Свободные действия

Существуют вещи, которые можно делать во время любого маневра. Так, можно говорить, бросить оружие или другой предмет, поддерживать заклинание (если вы используете магию) и т.д. Подробности см. на стр. 107.

СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ

Исход каждой атаки определяется тремя бросками кубиков. Первый – это проверка на атаку. Если она успешна, то вы нанесли точный удар. Теперь ваш противник делает проверку на защиту, чтобы определить, сумел ли он защититься от вашей атаки. Если проверка успешна, то он не задет. Если нет, то удар попал в цель, и вы делаете бросок на повреждения.

Если вы выбрали маневр Атака, Тотальная атака или Ожидание, то можете попытаться нанести противнику удар. В Базовой боевой системе вам не нужно беспокоиться о точном местонахождении врага. Вы можете атаковать любого противника, если только мастер не говорит, что атака по нему по какой-либо причине невозможна.

Вы не можете атаковать, если ваше оружие не готово. Меч или нож готовы каждый ход. Несбалансированное оружие вроде топора становится неготовым после рубящего удара, так что его можно использовать каждый второй ход. См. стр. 104.

Проверка на атаку

Ваша «проверка на атаку» – это обычная проверка на успех. Вычислите эффективное умение (базовое умение с учетом плюсов и минусов за все необходимые модификаторы) для используемого оружия. (Проверки на успех описаны на стр. 86,

Пример боя

Луи ле Бланк совершает атаку. Он вооружен мачете, который считается за короткий меч. Его умение Короткий меч 15, и условия не уменьшают его умения. Таким образом, ему необходимо выбросить на кубиках 15 или меньше для попадания по противнику. Он рубит и выбрасывает 13, так что попадает.

Его противник, Грязный Пьер обладает Передвижением 4 (это дает ему Уклонение 4). Его умение Щит составляет 14 (это дает ему защиту блокированием 7), а умение Короткий меч равно 13 (это дает ему защиту парированием 6). Блокирование – его лучшая защита, так что он будет использовать ее всякий раз, когда возможно.

Малый щит Пьера также дает пассивную защиту 2 (см. Типы Щитов).

Пьер одет в набивные доспехи, которые дают ему пассивную защиту 1 (см. Комплекты брони, стр. 72).

Таким образом, защита Пьера составляет 7 + 2 + 1, в сумме 10. Если, блокируя, он выбросит на кубиках 10 или меньше, то защитится от удара, нанесенного Луи. Но 10 выпадает на 3 кубиках лишь в половине случаев. Он делает бросок и получает 11. Плоховато! По нему попали.

Хотя вычисления в бою поначалу кажутся сложными, в игре они оказываются простыми! Атакующий делает проверку умения, указанного в листе. Защищающийся складывает показатели защиты, как показано в его листе, и делает проверку против полученного числа. Вот и все!

Продолжим наш пример: Луи атакует Пьера. Он нанес точный удар, а Пьер не сумел защититься. Так что удар достиг цели.

Теперь Луи делает бросок на повреждения. Игрок Луи уже вычислил, сколько повреждений тот наносит коротким мечом, и записал это на Листе персонажа... его сила 11, так что рубящий удар наносит «1d+1» повреждений. Он выбрасывает на кубике 4. Добавив одно очко, получает 5. Так что Пьер получает 5 очков базовых повреждений.

Однако на Пьере надета набивная броня (Сопротивление повреждениям – DR – составляет 1). Это дает ему 1 очко защиты. Так что сквозь броню проходит лишь 4 очка повреждений.

Но меч – режущее оружие! Повреждения, прошедшие сквозь броню, увеличиваются на 50%, т.е. до 6 очков! Значит, Пьер теряет 6 хитов. Такой удар мог бы свалить менее крепкого человека. Печально, но факт... один хороший удар мечом может решить исход схватки.

Игрок Пьера вычитает 6 очков из HT персонажа. К счастью, это не больше половины начального HT Пьера, равного 12. Так что Пьер не оглушен и не должен делать проверку, чтобы устоять на ногах. Однако если он атакует на следующий ход, то ему придется вычесть 6 из своего умения! Бой продолжается.

-97-

а боевые модификаторы на стр. 201). Затем бросьте 3 кубика. Если вы выбросили число меньше или равное «эффективному» умению, то это достаточно хорошо, чтобы попасть по противнику, и он должен защищаться. В противном случае вы промахиваетесь!

Независимо от умения, результат 3 или 4 – это всегда попадание, причем «критическое попадание» – см. поля. Результат 17 или 18 – это всегда промах.

ЗАЩИТА

Если вы выполнили проверку на атаку, то еще не попали по противнику (если только не выбросили на кубиках критическое попадание). Вы нанесли достаточно точный удар, который заденет противника, если он не сможет защититься.

Защита вашего противника равна сумме его пассивной (за броню, щит и/или магию) и активной защиты (за уклонение, блокирование или парирование). Пассивная защита помогает каждый раз, а способ активной защиты нужно специально выбрать из «доступных» на данный момент. Это зависит от маневра, который вы совершили во время последнего хода – см. выше.

Защищающийся бросает 3 кубика. Если выпавший результат меньше или равен его общей защите, то он блокировал удар (или уклонился от него и т.д.). В ином случае его защита оказалась неэффективной, и ваш удар достиг цели. Если ваш удар попал по противнику, то вы делаете бросок на повреждения.

Результат проверки на защиту 3 или 4 всегда успешен – даже если ваша общая защита составляла всего 1 или 2! Результат 17 или 18 всегда означает неудачу.

Противник не может пытаться защититься, если вы выбросили на кубиках критическое попадание по нему.

Активная защита

Существует три вида активной защиты, которые могут спасти вас от атаки. Каждый из них просчитывается заранее. Когда вы атакованы, то можете выбрать один из видов активной защиты как часть общей проверки на защиту. (Если вы выбрали маневр Тотальная защита, то можете сделать две отдельные проверки на защиту, использую разные ее виды.)

Ваша активная защита будет зависеть от ситуации – особенно от маневра, совершенного во время последнего хода. Некоторые маневры ограничивают выбор активной защиты. Оглушенный персонаж получает к активной защите пенальти -4.

Иногда вы не сможете использовать активную защиту. «Дружеский» удар в спину, снайперский выстрел или совершенно неожиданная западня – это атаки, против которых активная защита невозможна.

Преимущество Боевые Рефлексы дает бонус +1 ко всем видам активной защиты.

Уклонение (Dodging)

Защита Уклонением равна вашему показателю Передвижения. Уклонение – обычно лучший способ защититься, если вы плохо владеете оружием и не располагаете щитом.

Вы можете уклоняться от любых атак за исключением тех, о которых не знаете! Вы можете уклонять сколько угодно раз за ход.

Если у вас есть умение Акробатика, то вы можете попытаться выполнить «Акробатическое уклонение» (стр. 48).

Уклонение животных равно половине Передвижения или половине DX, что выше – до максимума 10.

Блокирование (Blocking)

Для этого вам необходим готовый щит, который вы используете, чтобы «блокировать» удар. Ваша защита Блокированием составляет 1/2 умения Щит (или Баклер), округлять вниз. В принципе вы можете заблокировать удар любым клинковым оружием, палицей, топором, копьем, алебардой и т.д. независимо от того, наносят ли ими рубящий удар или метают в вас. Также вы можете блокировать стрелы, болты, камни, пущенные из пращи, и другие низкотехнлогичные снаряды. Вы не можете блокировать пули или лучи... они летят слишком быстро, чтобы вы успели подставить щит. (Однако пассивная защита щита помогает против любого стрелкового оружия – см. стр. 99.)

Вы можете блокировать лишь одну атаку за ход, если только не используете маневр Тотальная Защита. В последнем случае, вы можете блокировать две таки в ход.

Условия, мешающие бою:
Пенальти к попаданию

Многие вещи делают попадание по противнику сложнее. Каждая из них дает «пенальти к попаданию», которое вычитается из умения перед проверкой.

Слабое освещение: от -1 до -9.
Полная темнота: -10
Неудобная поверхность: -2 (или больше, на усмотрение мастера). Исключение: Если вы используете стрелковое оружие, то время, потраченное на прицеливание, позволит избавиться от этого пенальти!
Атакующий стоит в воде (глубиной по колено и выше): см. стр. 91.
Атакующий плывет: -6 или пенальти за нахождение под водой (стр. 91).
Атакующий в неудобной позиции: -2 или больше (по решению мастера – см. стр. 123).
Слепой: -6. Внезапно ослепший: -10
Одноглазый: -1 к атакам холодным оружием, -3 к атакам оружием дальнего боя.
Одежда горит: -2
Ползком: -4
Пригнувшись: -2
Сидя: -2
Атака левой рукой: -4 (наделенные обоюдорукостью персонажи не получают пенальти)
Щит: -2 к атаке, если используется большой щитST меньше минимальной ST для данного оружия: -1 за очко разницы.
Раны: На следующий ход пенальти, равное снятым хитам. Если вы используете оружие на транспортном средстве, снабженное электронной системой наведения, то данное пенальти уменьшается вполовину. Преимущество Высокий болевой порог избавляет от этого пенальти.

Мастер может добавить или изменить модификаторы как ему кажется необходимым.

Критические попадания

«Критическое попадание» – это особо опасный удар. Он автоматически попадает в цель – противник не получает проверки на защиту. При выпадении на кубиках 3 вы не делаете броска на повреждения: удар автоматически наносит максимально возможные повреждения. Например, максимальные повреждения от удара силой 1d+2 составляют 6+2, т.е. 8 хитов.

Результат 4 – это всегда критическое попадание, но при нем наносятся обычные повреждения.

Результат 5 или 6 может привести к критическому попаданию, но это зависимости от умения. Если ваше эффективное умение равно 15, то выпадение на кубиках 5 означает критическое попадание. Если ваше эффективное умение составляет 16 или больше, то результат 6 или меньше приводит к критическому попаданию. Это значит, что бонус к попаданию (например, за тотальную атаку) повышает шансы на критическое попадание. Но все же только результат 3 автоматически наносит максимальные повреждения.

Правило о максимальных повреждениях служит заменой более сложным Таблицам Критических Попаданий. Не используйте оба варианта одновременно!

-98-

Парирование (Parrying)

Оружие ближнего боя (клинки, дубины, топоры, копья, древковое оружие) можно использовать как для нападения, так и для защиты. Когда вы парируете оружием, то половина вашего умения для данного оружия (округлять вниз) считается активной защитой. Таким образом, если ваше умение Меч составляет 20, то вы получаете защиту Парированием 10, используя этот меч.

Вы не можете парировать, если оружие не готово. Парирование несбалансированным оружием сделает его «неготовым». Например, вы не можете парировать топором в тот ход, когда ударили им: сначала вам необходимо его приготовить. См. стр. 104.

Парированием нельзя защититься ни от чего кроме атаки холодным оружием. Еще одно ограничение: Оружие с вероятность 1/3 сломается, если им парируют что-то, что в три или больше раз тяжелее его! (Если оно ломается, парирование все равно засчитывается.) Из-за этого по большей части ломаются лишь рапиры и ножи. См. Удары по оружию, стр. 110.

Вы также можете парировать не только оружием, но и предметом, если он подходящего размера и формы, используя наиболее похожее оружейное умение. Шестом или винтовкой можно парировать словно копьем, луком – как легкой дубиной. Однако всего один раз парировав с помощью лука, вы сделаете его непригодным для стрельбы, хотя он может еще несколько секунд использоваться в качестве дубины.

Вы можете парировать только одну атаку в ход, если только у вас не два оружия (в этом случае можно парировать дважды) или вы не используете маневр Тотальная Защита. В таком случае вы можете парировать дважды (каждым оружием). Фехтовальщикам также легче парировать – см. ниже.

Если вы успешно парировали с помощью оружия удар голой рукой, то можете ранить атакующего. Сразу же сделайте проверку оружейного умения. Если вы попали, то во время парирования оружие задело конечность атакующего: сделайте обычный бросок на повреждения. (Если атакующий использовал Дзюдо или Каратэ, то вы получаете –4 к этой проверке «на попадание».)

Особые правила для парирования

Метательное оружие можно парировать, но с пенальти -1. Метательные ножи и подобные виды оружия парируются с -2.
Ножи и другие подобные виды оружия получают -1 при попытке парировать ими.
Удары, нанесенные цепом, парируются с -4.
Шестами парируют с 2/3 умения, а не с 1/2.

Фехтовальное оружие использует уникальную технику ведения боя. Фехтовальщик использует легкое оружие и очень легкий щит (или вообще обходится без щита). Фехтовальщик, «готовый» к бою, держит острие оружия направленным на противника. Поэтому он может парировать лучше, нежели другие бойцы.
Если вы располагаете умением Фехтование и соответствующим снаряжением (шпагой, рапирой или саблей, щитом не крупнее малого, а ваша нагрузка не больше «легкой»), то ваше Парирование составляет 2/3 умения Фехтование (округлять вниз). Кроме того, вы можете парировать дважды, а не один раз за ход. (Тотальная защита позволит вам парировать любое количество раз!)
Многие фехтовальщики используют в качестве второго оружия кинжал. Кинжалом также можно парировать - с 1/2 умения Нож. (-4 к умению за использование левой руки; -1 к Парированию за использование кинжала; в общей сложности 1/2 умения Нож –5).
Единственным недостатком такого парирования является то, что фехтовальное оружие мало весит, и может легко сломаться, если им парировать тяжелое оружие – см. выше.

Пассивная защита

Когда вы атакованы, то можете получить благодаря броне, щиту и т.д. «пассивную» защиту, которая поможет вам избежать удара. Пассивная защита защищает всегда, даже если вы без сознания или не подозреваете об атаке. Если у вас есть хоть какая-то пассивная защита, то результат проверки на защиту 3 или 4 будет означать успех!

Броня: Пассивная защита брони зависит от ее типа – см. стр. 72 – и варьируется от 1 до 6.

Щиты: Пассивная защита щита зависит от его размера: 1 для баклера, до 4 за более крупный щит. Он не защищает от «незаметных» атак – например, если мастер говорит, что вас ударили сзади. См. раздел Щиты на стр. 75.

Прочее: Заклинания и другие вещи (все что сможет придумать мастер!) также могут обеспечить пассивную защиту.

Основные эффекты оружия

Существует два вида атак (колющие и рубящие) и три типа базовых повреждений (тупые, режущие и проникающие). Они описаны на полях стр. 73.

Последствия ранений

В Базовой боевой системе все ранения считаются нанесенными в торс. Вычтите полученные повреждения из своего HT.

Если вы получаете рану, то проверка на атаку будет снижена (только на следующий ход) на число нанесенных вам повреждений. Таким образом, царапина произведет малый эффект... а если вы получите серьезную рану, то лучше будет на время уйти в защиту. Раны, полученные в течение одного хода, суммируются.

Сбивание с ног и оглушение

Если за один удар вы получаете ранение более чем на половину своего базового значения HT, то должны сделать проверку против базового HT. Если она неудачна, то вы сбиты с ног! Вы не можете атаковать, пока снова не поднимитесь. (Если вы все-таки хотите использовать оружие, лежа на земле, то мастер может позволить это, назначив большое пенальти. Если вы хотите остаться лежать и притвориться мертвым, то можете это сделать. Желаем удачи.)

Упали вы или нет, но вы оглушены. Активная защита до следующего хода делается с -4. В этот момент вы должны сделать проверку базового HT. Успех означает, что вы пришли в себя и можете действовать в этот и последующие ходы обычным образом. Проваленная проверка означает, что вы все еще оглушены и продолжаете стоять (или лежать) на месте, не совершая маневров – и продолжаете получать пенальти -4 к активной защите.

Серьезные раны

Если ваши хиты опустились до 3 (или меньше), то ваше Передвижение и Уклонение уменьшаются в два раза (округлять вниз). Раны мешают вам двигаться быстро!

Потеря сознания

Если вы получаете ранения, которые уменьшают ваши хиты до нуля или меньше, то вы сохраняете сознание только за счет воли. В начале каждого хода, когда ваши хиты составляют нуль или меньше, делайте проверку против базового HT. Успешная проверка означает, что в этот ход вы можете действовать нормально – последнее усилие настоящего воина. Проваленная проверка означает, что вы теряете сознание! Делайте проверку каждый ход, пока не провалите ее и не потеряете сознание.

Смерть

Если ваши хиты становятся полностью отрицательными (например, -10 при базовом HT 10), то вы можете умереть.

Подробнее о ранениях – и их излечении! – см. в разделе Ранения, стр. 126.

-99-

ПОВРЕЖДЕНИЯ И РАНЕНИЯ

Бросок на повреждения

Если противник провалил проверку на защиту, то вы попали по нему, и можете сделать бросок на повреждения. Он показывает, сколько повреждений вы нанесли цели. Количество кубиков, которое вы кидаете на повреждения, определяется типом оружия (а для низкотехнологичного оружия еще и вашей силой). Это показано в разделе «Оружие и снаряжение» вашего листа персонажа, в графе «Количество повреждений» используемого оружия.

Если противник носит броню, то ее Сопротивление повреждениям (DR) вычитается из получившихся повреждений. Подробности см. в разделе Типы брони на стр. 72. Заклинания и врожденная «стойкость» (см. стр. 23) также могут предоставить DR, которая работает, как и у брони.

Если повезет, то вы нанесете достаточно повреждений, чтоб пробить защиту противника и ранить его!

Ранения

Если получившиеся в результате броска повреждения превышают DR брони/кожи и т.д., которая защищает противника, то он получает оставшиеся очки повреждений. Пример: Ваши «базовые повреждения» от рубящего удара мечом 2d. Вы выбрасываете на 2 кубиках результат 8. DR цели составляет 3, так что сквозь защиту проходит лишь 5 очков. Добавьте 50% дополнительных повреждений за режущий удар (2 очка, поскольку повреждения всегда округляются вниз). Общее значение составляет 7. Так что пострадавший теряет 7 хитов.

Последствия ранений описаны на полях, а более подробно они рассмотрены в разделе Ранения, болезни и усталость (стр. 126).

ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ

Метательное оружие

В Базовой боевой системе любой персонаж (чаще всего) может ударить любого оружием ближнего боя. Но все же временами вам может понадобиться метнуть оружие. Если вы хотите, то можете сделать это. Не делайте проверку оружейного умения, когда метаете оружие; вместо этого сделайте проверку «метательного» умения. Выстрел навскидку (сделанный без прицеливания) производится с -4. См. Прицеливание, стр. 95. (Обратите внимание, что Усложненная боевая система содержит больше подробностей, касающихся выстрелов навскидку и аккуратности!)

Если оружие можно метать, то его метание является отдельным умением. Все умения, связанные с метанием оружия, являются «легкими» и по умолчанию равны DX-4.

Также существует «общее» умение Метание. Это «сложный» навык. Но если вы обладаете им, то можете метать что угодно – нож, бейсбольный мяч, кирпич, копье. (Если у вас нет этого умения, то вы метаете камни и т.п. с помощью базового DX.) Ваша цель может Уклоняться, Блокировать или Парировать метательное оружие.

Если вы попали, то наносятся обычные повреждения. Независимо от того, попали вы или нет, оружие падает на землю. В большой битве мастер скорее не должен позволять вам подобрать оружие; в небольшом бою он может бросить кубик, чтобы определить, сколько ходов у вас уйдет на возвращение оружия!

Особые дистанционные атаки

Предварительные выстрелы: Если бой происходит на открытой местности или в просторном помещении, то стрелок может сделать как минимум один выстрел до того, как противник доберется до него. Средний противник в броне будет двигаться со скоростью примерно 3 ярда в секунду. Средний человек без брони будет двигаться со скоростью примерно 5 ярдов в секунду. (Помните: Передвижение равно вашей скорости в ярдах в секунду).

Промах: Согласно Базовой системе, если вы промахнулись при выстреле или метании оружия, то никого не заденете случайным образом – вы просто промахиваетесь. Правила для попадания по неправильной цели входят в Усложненную систему.

-100-

Стрелковое оружие

Атака с помощью стрелкового оружия производится также, как и атака другим оружием; сделайте проверку на атаку, позволив противнику сделать проверку на защиту, а затем бросьте кубики для определения повреждений. В Базовой боевой системе все выстрелы считаются произведенными на достаточно коротком расстоянии, если мастер не утверждает обратного (правила по расстоянию для стрелкового оружия см. на стр. 116). Чтобы попасть из стрелкового оружия, сделайте проверку оружейного умения. При Выстреле навскидку (без прицеливания) вы получаете пенальти –4; см. Прицеливание, стр. 95. Тот, в кого вы стреляете, может Уклоняться, но не Парировать. Стрелы и арбалетные болты можно Блокировать щитом; более высокотехнологичные снаряды нельзя Блокировать.

Луки и пращи не позволяют стрелять каждый ход. Перезарядка лука, к примеру, обычно занимает два хода, так что вы можете стрелять каждый третий.

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

Иногда вам придется драться без оружия или с помощью импровизированного вооружения. Это рукопашный бой. Любой может участвовать в рукопашном бою, но существует несколько умений – Дзюдо, Каратэ и Кулачный бой – который позволят вам вести рукопашный бой более эффективно.

Удары руками

Удар рукой – это атака с Досягаемостью (см. стр. 102) вплотную или 1 гекс. Ваше «умение» ударить кулаком равно базовому значению DX, если только у вас нет умений Кулачный бой или Каратэ. Повреждения зависят от вашей ST: это Колющие-2 тупые повреждения, определяемы по Таблице базовых повреждений от оружия. Пример: Имея ST 12, ваши колющие повреждения составляют 1d-1, то есть удар кулаком наносит 1d-3 повреждений.

Кастеты или латные рукавицы добавляют +2 к повреждениям от ударов руками.

Импровизированное оружие

Если у вас нет оружия, то вы можете использовать что-нибудь вместо него. Камень, сверток с монетами и т.д. можно зажать в кулаке. Небольшой тяжелый предмет добавит +1 к повреждениям, когда вы бьете кулаком. Более крупный предмет (вроде пивной кружки) добавит +2. Любой еще более крупный предмет используется как оружие – обычно как дубина.

Удары ногами

Удар ногой рассчитывается точно так же, как и удар рукой, но умение равно DX-2, Кулачный бой-2 или Каратэ-2, и вы наносите ровно Колющие/Тупые повреждения – или Колющие+1, если на вас тяжелые ботинки или что-то вроде этого. Если вы наносите противнику удар ногой и промахиваетесь, то должны сделать проверку против DX или против умения, чтобы устоять на ногах! Удар ногой имеет Досягаемость (см. стр. 102) в 1 ярд, если вы не изучали Каратэ.

Парирование без оружия

Если вы сражаетесь без оружия, то можете парировать руками удары, нанесенные рукой или ногой, используя в качестве Парирования половину базовой DX. Умения для рукопашного боя улучшают ваше Парирование голыми руками: оно равно 2/3 умения Кулачный бой, Дзюдо или Каратэ (округлять вниз).

Если вы парируете оружие голыми руками, то защищаетесь с –3, если парируете не колющий удар, либо не используете умения Дзюдо или Каратэ (в любом случае вы парируете обычным образом). Проваленная попытка парировать означает, что оружие достигло цели: атакующий может выбрать, поразить ли ему намеченную цель или вашу руку! Если ваша рука получает повреждения, превышающие половину HT, то она автоматически покалечена (см. стр. 127).

Умения для рукопашного боя

Существует три умения (см. стр. 50 и 51), которые позволяют вам эффективнее сражаться в рукопашном бою. Кулачный бой изучить легко; Дзюдо и Каратэ – сложнее.

Вот и вся Базовая боевая система. Берите ее и сражайтесь! Когда вы освоитесь с этими правилами, то можете перейти к следующей главе, если захотите большего реализма и детальности.

Ношение оружия
(и других предметов)

Вы не можете использовать оружие или щит, если они «не готовы». В любой момент вы можете (обычно) держать подготовленными два одноручных оружия – либо оружие и щит - или одно двуручное оружие.

Но вы можете носить большее количество оружия. Оружие можно носить множеством способов.

Во-первых, оно может находиться в руке (в готовом состоянии или нет). Это единственный способ ношения лука или иных видов оружия с досягаемостью больше 1 гекса; держите его в руке или повесьте через плечо. Никто не делает ножен для алебарды! Количество предметов, которые вы можете носить в руках, зависит от числа рук – обычно их две.

Во-вторых, его можно держать в ножнах или в ременной петле на поясе. Чтобы вытащить оружие, носимое таким образом, нужно потратить один ход на Шаг и подготовку, а чтобы вернуть его в ножны или в петлю – две секунды. Винтовки, пистолеты-пулеметы, двуручные и полуторные мечи – это единственные виды «длинного» оружия, которые можно носить таким образом; ножны для двуручного меча вешаются на спину, и оружие достается через плечо.

Теоретически вы можете подвесить к поясу дюжину видов оружия. На самом деле, любой, кто носит более одного или двух дополнительных видов оружия (плюс еще кинжал), обычно выглядит неправдоподобно или просто глупо. Финальное решение принимает мастер.

В-третьих, оружие можно держать в рюкзаке, кармане и т.д. Чтобы найти носимое таким образом оружие, потребуется время: бросьте 1 кубик за оружие в кармане или 2 кубика за оружие в рюкзаке, а затем потратьте столько секунд на поиск предмета. Прежде чем искать его, вы должны снять рюкзак: бросьте 1 кубик, чтобы определить сколько времени займет это. Количество оружия, которые вы можете носить таким образом, ограничивается только вашей нагрузкой.

Животные в бою

Бой против животных отыгрывается так же, как и бой против людей. Единственный показатель, который может иметь другое значение – это HT. Очень большие или очень маленькие животные будут обладать раздельным показателем HT, первое число будет означать «здоровье» (против которого делаются проверки на оглушение и т.д.), а второе – количество «хитов» (возможные повреждения). Для людей эти показатели равны, но у больших или маленьких животных все не так. Пример: Слон может обладать HT 17/50 - его Здоровье 17, и у него 50 хитов.

Животные более подробно описаны в Главе 18, которая начинается на стр. 140.

-101-

14. УСЛОЖНЕННАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА

Усложненная боевая система предназначена для игроков, которые жаждут большего «реализма» в игре. Ее также можно использовать в качестве отдельной настольной игры, в которой игроки сражаются друг с другом.

Усложненная боевая система включает пять разделов: Передвижение (которое превращает игру из абстрактной системы в реальное отображение боя), Зоны попадания, Бой вплотную, Оружие дальнего боя и Особые ситуации.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

БОЕВАЯ КАРТА

Данная система использует боевые карты, размеченные гексами. Две такие карты приведены в разделе Готовых персонажей. Когда начинается бой, возьмите подходящую карту или просто нарисуйте таковую, выберите миниатюры для обозначения каждого персонажа. Каждый гекс равен одному ярду. Поскольку гекс составляет один дюйм в ширину, то по масштабу подходят фигурки размером 50 мм. Но для удобства мы предлагаем использовать фигурки размером 25 мм.

Каждая миниатюра должна занимать один гекс. Часть гекса считается полным гексом (если мастер не заявит обратного), и в нем можно поместиться без пенальти. Обычно только одна фигурка занимает каждый гекс. Исключение составляет бой вплотную (см. стр. 111) и любые ситуации, в которых люди столпились близко друг к другу и не пытаются ничего сделать. В один гекс может поместиться до четырех людей обычного размера, если они этого желают. Также вы можете пройти через гекс не мешающего вам персонажа, хотя цена передвижения возрастает.

Базовой единицей передвижения является один гекс, или один ярд. Число гексов, которое вы можете пройти, зависит от вашей Скорости и маневра, который вы совершаете в данный ход – см. стр. 103.

НАПРАВЛЕНИЕ

На боевой карте каждая миниатюра должна занимать один гекс и быть повернута в направлении одного из шести смежных гексов. Ваше направление определяет, какие гексы для вас будут передними, правым, левым и задним (см. рисунок). Ваши передние гексы – это те, которые вы можете видеть и в которые можете легко войти. Вы можете войти в любой смежный гекс, но движение вбок и назад происходит медленнее (см. Маневры, стр. 103).

Обычно вы можете наносить удары только вперед. Расстояние, на которое вы можете бить, зависит от досягаемости вашего оружия (см. поля).

Для правшей с правой стороны находится оружие, а с левой – щит. Для левшей все наоборот.

Смена направления движения

При большинстве маневров вы можете переместиться только на один гекс. Если вы передвигаетесь на один гекс (и останавливаетесь), то можете повернуться в любом направлении после передвижения.

При тотальной атаке вы можете стоять на месте и поворачиваться. Если же вы двигаетесь, то должны идти вперед. Вы можете сохранить то же направление, двигаясь вперед, или повернуть на лицевую сторону гекса, в который входите (см. схему на следующей странице). Вы не можете повернуться, закончив передвижение. Таким образом, вы не можете стоять спереди от кого-либо и ударить его сзади или сбоку, только с помощью удара наугад (стр. 105).

При маневре Передвижение вы должны изменить направление соответственно любому гексу, в который входите, следующим образом: Когда вы идете вперед, либо повернитесь к лицевой стороне гекса, в который вошли (цена передвижения 1), либо войдите в него боком (цена 2). Когда вы двигаетесь в сторону или назад (цена 2), то сохраняете свое направление. См. схему на следующей странице.

«Досягаемость» оружия

Если вы используете оружие ближнего боя, то количество гексов, на которое им можно ударить, определяется его досягаемостью следующим образом:

Досягаемость «вплотную»: вы можете бить оружием только цель в собственном гексе. См. Бой вплотную, стр. 111.

Досягаемость в 1 ярд: можно бить в передний гекс, как показано ниже.
Досягаемость в 2 ярда: можно бить в любой из «вторых» гексов.
Досягаемость в 3 ярда: можно бить в любой из «третьих» гексов.

Большинство видов оружия имеет досягаемость в 1 ярд и ими можно бить только в один из трех передних гексов.

Некоторые виды оружия имеют две досягаемости. Например, полицейской дубинкой можно бить вплотную и на 1-ярд. Досягаемость копья может составлять 1 или 2 ярда, в зависимости от того, как вы держите оружие! Колющее древковое оружие может иметь досягаемость в 1, 2 или 3 ярда.

Большинство «длинных» видов оружия (с двумя или более вариантами «досягаемости») можно «перехватить», с помощью подготовки сменить за ход досягаемость. Например, если вы держите алебарду так, что это позволяет вам бить на 3 гекса, то вам придется ее приготовить за ход, прежде чем вы сможете ударить кого-либо на расстоянии в 1 или 2 гекса. Таблица оружия показывает, какие виды оружия нужно перехватывать, а какие (например, двуручный меч или шест) не нужно.

Досягаемость для каждого вида оружия указана в Таблице оружия. Невооруженный боец может бить вплотную или с расстояния в 1 ярд.

-102-

В конце передвижения, если вы израсходовали половину (или меньше) возможного передвижения, то можете повернуться в любом направлении, если только не использовали тотальную атаку. Если вы прошли более чем на половину своего Передвижения, то можете развернуться на одну сторону гекса (см. схему).

Вы также можете развернуться перед началом маневра Передвижение или во время него – но это стоит очков передвижения. Изменение направления стоит 1 за каждую сторону гекса, на которую вы поворачиваетесь – т.е. поворот на 180 градусов стоит 3.

МАНЕВРЫ

Десять маневров, описанные в Базовой боевой системе, работают и здесь. Однако теперь в каждый маневр добавляется фаза передвижения. Некоторые названия были изменены, чтобы это отразить.

Когда наступает ваш ход, то вы можете выполнить любой один маневр из приведенного ниже списка. Если маневр включает две или более частей (например, движение и атака), то вы можете выполнить их в любой последовательности, если специально не сказано обратное.

Там где передвижение является часть маневра, вы всегда можете передвинуться на меньшее расстояние, чем указано, но никогда – на большее. Вы также можете стоять на месте и/или поворачиваться. Когда маневр требует движения «вперед», то каждый раз можно передвигаться лишь в один из передних гексов.

Смена позиции

Этот маневр предназначен чтобы перейти из определенной позиции в любое другое положение: стоя, сидя, присев, лежа ничком или подняв лицо.

Вы не можете двигаться в тот ход, когда используете данный маневр. Однако обратите внимание, что если вы встаете из положения присев или наоборот, то можете сделать это как часть маневра «Шаг и...», описанного ниже.

Если вы лежите, то занимаете два гекса. Вы не можете сразу встать из положения лежа: сначала нужно подняться на колени (в любой из гексов), а затем уже вставать. Это занимает два хода.

Вы можете двигаться почти в любой позиции, но только стоя вы можете бежать с полной скоростью. Ограничения на передвижение в других позициях приведены ниже.

Когда вы пригибаетесь, это не считается маневром «сменить позицию». Если вы стоите, то можете решить пригнуться в начале любого хода, не совершая отдельного маневра. Если после этого вы не будете двигаться, то можете пригнуться после передвижения. Но вы не можете двигаться, а затем пригнуться после передвижения, чтобы избежать атак – не за одну секунду! Если вы пригнулись, то можете встать в любой момент, не производя маневра.

Вы можете использовать любую защиту в ход, когда меняете позицию, хотя некоторые позиции дают пенальти к защите. Каждая позиция имеет преимущества и недостатки при атаке, защите и передвижении как показано в таблице Позиций (стр. 203).

Прицеливание

Этот маневр предназначен для того, чтобы нацелить метательное или стрелковое оружие. Ваше оружие должно быть готово к стрельбе. Вы должны выбрать определенную мишень, в которую будете целиться. Вы можете повернуться перед прицеливанием, но можете двигаться только на 2 ярда или на половину своего передвижения, что меньше.

Ваша атака получает пенальти –4, если вы используете оружие дальнего боя без прицеливания, если только ваше эффективное умение как минимум не равняется значению Выстрел навскидку (Snap Shot) для данного оружия. Если вы целитесь в течение хода, то атака проводится против нормального уровня в умении плюс модификатор за Аккуратность оружия (стр. 115), хотя вы не можете получить модификатор за Acc больший, чем значение вашего умения.

Вы можете прицеливаться еще до 3 ходов, получая еще +1 за каждый ход прицеливания до максимального уровня +3. Подробности о прицеливании см. на стр. 115.

Во время прицеливания вы можете использовать любую защиту, но, выполнив ее, вы собьете прицел и потеряете все накопленные преимущества. Если во время прицеливания вас ранят, то вы должны выполнить проверку Воли или сбиться с прицела.

Движение вперед и направление

Это правило охватывает направление при движении вперед. Оно важно лишь при маневрах Передвижение, Ожидание, и Тотальная атака. Иные маневры не ограничивают ваше направление во время движения!

Движение вперед – это движение в один из трех передних гексов. Вы должны повернуться к лицевой стороне гекса, когда входите в него (см. рисунок). Если вы движетесь по прямой, то направление не меняется: в ином случае можно развернуться на одну сторону гекса (см. рисунок).

Это означает, что вы можете изменить направление движения, двигаясь «вперед». За три гекса передвижения «вперед» вы можете развернуться на сто восемьдесят градусов (см. ниже).

Если вы не хотите двигаться вперед, то можете отступить назад (A) или вбок (B), сохраняя то же направление (см. ниже). Во время тотальной атаки нельзя двигаться назад или вбок. Как часть маневра Передвижение каждый гекс стоит в два раза больше, чем при движении вперед, т.е. 2 очка передвижения на хорошей поверхности.

Вы также можете «войти боком» в передний  гекс (C), сохраняя то же самое направление. Это разрешено при тотальной атаке, так же как и при обычном маневре Передвижение. Такое передвижение также считается за 2 гекса.


Смена позиции в броне. Необязательное правило

Если вы хотите большего реализма, то можете позволить уровню Нагрузки влиять на время, необходимое для маневра Смена позиции. При уровне Нагрузки 0 или 1 каждая Смена позиции все еще занимает 1 секунду. При уровне Нагрузки 2 (средняя) на это уходит две секунды – и так далее. В то время, когда вы не до конца сменили позицию, вы считаетесь в начальном положении. Это правило определенно замедляет игру, но оно означает, что упасть в тяжелых доспехах может быть смертельно опасно.

-103-

Если вы лежите на земле, сидите около или позади стены или же имеете иную возможность «опереть» оружие, то получаете дополнительный бонус +1, если прицеливаетесь. Вы не получаете этого бонуса, если стреляете навскидку или в движении.

Шаг и подготовка

Этот маневр используется, чтобы поднять или вытащить любой предмет и приготовить его к использованию. Вы можете пройти один гекс до или после того, как вытащите оружие. Используйте этот маневр, чтобы достать меч из ножен или вытащить из кобуры пистолет.

Вы также можете «приготовить» предмет, если стоите на месте и берете его со стола, снимаете со стены и т.д. Он должен находиться в вашем или смежном гексе.

Вы можете стоять на месте и принять предмет, который вам дает кто-либо другой. Этот человек должен быть в вашем или смежном гексе. Вы можете использовать этот же маневр, чтобы передать предмет кому-либо еще. Двумя предметами нельзя обменяться одновременно (помните, что каждый ход длится одну секунду).

Выбрав этот маневр, вы можете в обычном порядке уклоняться. Вы можете нормально блокировать, если щит уже готов, когда вас атакуют.  Если ваше оружие требует более одного хода подготовки, вы не можете парировать, пока оно не будет приготовлено полностью. См. ниже.

Подготовка оружия: Вы не можете использовать оружие, которое «не готово» – т.е. если оно не находится у вас в руке, готовое к использованию. Некоторые виды оружия нужно «подготавливать» после каждой атаки. Топор, например, нужно готовить после каждого взмаха, потому что нужно остановить его движение по инерции. Древковое оружие нужно готовить две секунды после рубящего удара или когда вы поднимаете его с земли (потому что оно длиннае и тяжелое). В Таблице оружия показано, какие его виды нужно готовить после использования.

Перезарядка оружия требует последовательных маневров «подготовки». Например, чтобы выстрелить из лука (считая, что лук уже находится у вас в руке), вы должны (1) приготовить стрелу, вынув ее из колчана; (2) приготовить лук, положив стрелу на тетиву. Это занимает два хода. На третий ход вы можете целиться и стрелять. Арбалет также потребует двух маневров Подготовки плюс еще как минимум двух ходов, чтобы взвести арбалет! См. на полях стр. 96.

Когда оружие требует более одного хода для подготовки, вы должны отслеживать их, говоря (например): «Взвожу арбалет, одна секунда... взвожу арбалет, две секунды... готовлю стрелу... готовлю арбалет». Это занимает четыре хода, так что вы сможете стрелять на пятый. Время перезарядки для различных видов оружия приведено в Таблице оружия. Также см. на полях стр. 96.

Вы можете использовать любую обычную защиту, когда готовите оружие; можно уклоняться, блокировать или парировать любым другим оружием. Вы не можете блокировать или парировать, когда перезаряжаете стрелковое оружие. Вы можете уклоняться, но тогда подготовка в этот ход не учитывается. Если вы взводите арбалет или делаете что-либо столь же сложное, то вам придется начать все заново, если вы будете уклоняться!

Подготовка щита: Если щит лежит на земле или висит у вас на спине, то число ходов, необходимое на его подготовку, равняется показателю его пассивной защиты. Чтобы вновь повесть щит на спину понадобится столько же времени. Чтобы бросить щит, необходим всего один ход.

Поднятие чего-либо с земли: На это нужно два хода. На первый ход вы Меняете позицию, приседая. На второй ход вы подбираете предмет и Меняете позицию, вновь вставая. Меч, нож и т.д. после этого становится готов автоматически. Несбалансированное оружие нужно приготовить. Подготовка алебарды после того, как вы ее подобрали, занимает два хода!

Шаг и атака

Этот маневр используется для атаки любым готовым оружием. Пройдите один гекс в любом направлении (или стойте на месте) и используйте оружие! Маневр один, бьете ли вы холодным оружием, используете стрелковое или метаете оружие. Вы можете сначала атаковать, а потом передвинуться, если захотите. Если вы целились из оружия дальнего боя, то движение перед атакой приведет к ограничению бонуса, который вы можете получить за прицеливание (см. стр. 103).

Когда оружие готово?

Оружие считается «готовым», когда вы держите его в руке и готовы им атаковать. Чтобы вытащить оружие из ножен, необходим один ход (но см. умение Быстрое Выхватывание, стр. 105).

Мечи и ножи не становятся «неготовыми» после удара, потому что они сбалансированы и ими легко управлять.

Несбалансированное холодное оружие (вроде топора) становится «неготовым» после каждой атаки или парирования. Движение топором уводит его в сторону; чтобы снова приготовить его, нужен один ход.

3-гексовое холодное оружие (например, древковое оружие вроде алебарды) требует двух ходов на подготовку после рубящей атаки и один ход на подготовку после колющей. При рубящем ударе древковым оружием оно уходит вниз, так что его нужно дольше готовить. Но подобное оружие не становится неготовым после парирования, потому что удары парируются древком.

Сменить хват: Чтобы сменить хват большинства видов оружия, изменив досягаемость с одного до двух ярдов или с двух до трех, равно как и наоборот, требуется дополнительный ход подготовки. Неготовое оружие можно переподготовить, сменив досягаемость, независимо от того, как вы использовали его перед этим.

Падение: Если вы упали, потеряли равновесие или оглушены, а ваше оружие требует подготовки после каждого использования, то оно становится неготовым!

Убрать в ножны: Чтобы убрать оружие в ножны или в петлю на поясе, требуется два хода.

Быстрая подготовка при высокой ST

Если оружие становится неготовым после использования, то причиной этому является несбалансированная масса. Поэтому высокий показатель ST позволяет вам быстрее подготовить его.

Если ваша ST на 5 больше минимальной ST «несбалансированного» оружия, то его подготовка после каждого удара отнимает у вас на один ход меньше. Таким образом, вы можете рубить топором каждый ход, а алебардой – каждый второй ход. Кроме того, вы можете парировать топором и бить им в один и тот же ход.

Это верно и для арбалетов: при ST на 5 больше показателя ST арбалета, вы можете взвести его за 1, а не за 2 секунды.

Если ваша ST на 10 превышает требуемый минимум для несбалансированного оружия, то вы можете атаковать им каждый ход. Это не касается арбалетов.

Парирование и готовность

Вы можете парировать только готовым оружием. Парирование не делает большую часть оружия неготовым. Вы можете атаковать мечом, парировать вражескую контратаку, а на следующий ход вновь ударить. Однако парирование делает оружие неготовым, если атака делает его неготовым. Исключение: древковое оружие.

Пример: Джон-Ястреб сражается с Жестоким Фридрихом. Джон быстрее; он рубит мечом. Топор Фридриха готов, и он парирует. Теперь Фридрих не может нанести удар – его топор не готов. В свой ход он готовит топор.

Продолжение на следующей странице...

-104-

Правила атаки по противнику объяснены в Базовой боевой системе (см. стр. 97). Враг, которого вы атакуете, должен находиться в пределах досягаемости вашего оружия (см. стр. 102). Он должен быть спереди от вас, если только вы не бьете наугад (см. на полях).

Вы можете защищаться обычным образом в ход, когда произвели атаку. Вы можете уклоняться, блокировать или (если ваше оружие все еще готово) парировать. Если вы используете топор или подобное оружие, то оно становится неготовым после удара. Так что вы не можете использовать его для парирования, пока не потратите ход или, если нужно, больше на его подготовку.

Атака сквозь занятый гекс: Возможно атаковать «через» кого-либо еще, если вы используете оружие с досягаемостью в 2 или 3 ярда. Вы можете атаковать сквозь гексы дружественных персонажей без пенальти (это входит в основы обучения использованию длинного оружия). Если вы атакуете сквозь вражеский гекс, то пенальти составляет –4.

Если ваша атака проходит по линии между двумя гексами, то пенальти нет вообще, если только не заняты оба гекса. Если же оба заняты, считайте это как один занятый гекс – дружественный, если оба гекса не заняты противником.

Тотальная атака (All-Out Attack)

Это неистовый маневр – полная атака безо всяких мыслей о защите. Вам не обязательно быть сумасшедшим, но это помогает.

Вы можете использовать любое холодное оружие (но не оружие дальнего боя). Вы должны сначала двигаться, а потом атаковать – но не наоборот. Вы можете поворачиваться на месте или пройти до 2 гексов (или на половину своего передвижения, что больше) вперед. Вы можете не обращать внимания на тела на земле и неудобный ландшафт! Вы не можете сменить направление, закончив передвижение. У вас есть четыре варианта атаки:

  Провести две атаки против одного противника, если у вас есть два готовых оружия, или одно оружие, которое не требует подготовки после удара.
  Сделать один финт (см. ниже), а затем одну атаку.
  Провести одну атаку с бонусом +4 к умению!
  Провести одну атаку с обычным умением, но с +2 к повреждениям в случае попадания.

Однако если вы выбираете этот маневр, то вы вообще не можете использовать активную защиту до своего следующего хода. Вы можете рассчитывать только на пассивную защиту – а это довольно слабая надежда.

Этот маневр хорош, если (a) ваши враги заняты чем-либо еще; (b) у вас длинное оружие, и никто не может вас достать или (c) вам больше ничего не остается.

Шаг и финт

Пройти один гекс в любом направлении и провести ложную атаку холодным оружием. Вы не можете сделать финт, если не могли бы атаковать этого противника обычной или тотальной атакой.

Когда вы делаете финт, то проведите Состязание умений (см. стр. 87): ваше оружейное умение против умения противника во владении щитом или холодным оружием. (Если у него нет щита или холодного оружия, или если его DX выше этих умений, то он делает проверку DX.) Финт не делает оружие неготовым.

Если вы провалили проверку, то финт неудачен. Финт также неудачен, если противник выполнил проверку успешнее вас.

Если вы выполнили проверку, а ваш противник ее провалил, то число, на которое вы выполнили проверку вычитается из активной защиты противника, если вы атакуете его на следующий ход. (Союзники не могут получить преимущество от вашего финта: пенальти к защите относится только к следующей вашей атаке.)

Если и вы, и ваш противник выполнили проверку успешно, но вы сделали бросок, успешный на большее число, то разница между значениями успеха вычитается из защиты противника. Пример: Ваше умение 15, и вы выбросили 10. Ваш успех составляет 5. Умение вашего противника 14, и он выбросил 12. Значение его успеха составляет 2. Разница равна 3, так что на следующий ход он будет защищаться с –3.

Финт не работает, если противник вас не видит. Вы не можете провести финт в темноте, сзади и т.д. Если противник отвернется от вас или другим образом потеряет вас из виду, то вы не потеряете бонус, если будете атаковать на следующий ход. Однако если вы выпустите врага из виду, то бонус будет потерян.

Финт работает один ход! Но если вы делаете финт, а на следующий ход наносите с помощью тотальной атаки два удара, то финт помогает обеим атакам.

Когда оружие готово? (Продолжение)

В свой второй ход Джон вновь рубит мечом. Фридрих может парировать – но тогда он не сможет атаковать! Так что ему приходится либо уклониться, либо блокировать удар. В свой второй ход Фридрих рубит топором. Так что теперь он не готов. Джон парирует удар.

В свой третий ход Джон вновь наносит рубящий удар. Топор Фридриха не готов, так что он не может парировать – ему вновь придется либо уклоняться, либо блокировать. На свой третий ход он может приготовить топор – который позволит ему либо парировать, либо атаковать на четвертый ход. И так далее...

Умение Быстрое выхватывание

Это «легкое» умение. Его нельзя использовать по умолчанию: вам необходимо научиться ему, чтобы попытаться быстро выхватить оружие.

Быстрое выхватывание – это способность подготовить оружие, достав его из кобуры, ножен или потайного места практически не потратив времени. Сделайте проверку умения Быстрое выхватывание. Успешная проверка означает, что оружие готово немедленно и им можно атаковать в тот же ход. Проваленная проверка означает, что вы выполняете обычный маневр Подготовка оружия. Критический провал означает, что вы уронили оружие.

Вы также можете попытаться Быстро выхватить оружие в конце своего хода, сделав что-либо еще. Если проверка успешна, то оружие готово. Если нет, то в следующий ход вы должны сделать маневр «Приготовить оружие», потому что вы его уже начали.

Быстрое выхватывание можно изучить для пистолетов, длинного стрелкового оружия (винтовок/автоматов), ножей,  стрел, обычных мечей, двуручных мечей, револьверных обойм и оружейных магазинов. Каждый такой навык – это отдельное умение.

Удар наугад

«Удар наугад» (wild swing) – это удар, наносимый врагу, который находится сбоку или сзади от вас. Он вряд ли достигнет цели, но иногда это лучше чем ничего.

Удар наугад получает пенальти –5 к попаданию, или максимальное значение атаки 9, или текущее пенальти за темноту, что хуже. Вы не можете целиться в определенную часть тела врага. Если вы используете правила по зонам попадания, то бросьте кубики случайным образом. Враг, которого вы атакуете, должен находиться в пределах досягаемости оружия. Вы не можете совершить проникающую атаку «наугад» на дистанции более чем в 1 гекс.

Вы можете провести тотальную атаку наугад, но чаще всего это плохая идея. Тотальная атака не может дать бонус +4 к умению, если вы бьете наугад.

Против удара наугад защита действует обычным образом. В случае попадания он наносит обычные повреждения.

Если у вас есть Периферийное зрение, то ваши левый и правый гекс считаются «передними». Таким образом, атака в правый гекс не является ударом наугад. Атака в левый гекс является ударом наугад (если у вас не двуручное оружие) – вы все видите, но угол атаки очень неудобен!

-105-

Вы можете защищаться обычным образом в любой ход, когда делаете финт. Однако если вы делаете финт, а затем парируете несбалансированным оружием, делая его неготовым, то не сможете атаковать на следующий ход и финт станет бессмысленным.

Однажды атаковав противника ударом щита (см. стр. 123), вы также можете выполнить финт щитом, делая проверку против умения Щит.

Шаг и концентрация

Данный маневр позволяет вам (чаще всего) пройти один гекс в любом направлении, а затем сконцентрироваться на одной задаче, требующей ментальных усилий. Это может быть сотворение заклинания, использование пси-силы, попытка не поверить в иллюзию или подобное действие.

Если вы ранены, сбиты на землю, используете активную защиту или отвлечены чем-либо еще, то должны сделать проверку Воли-3, чтобы не прервать концентрацию.

Шаг и ожидание

Данный маневр позволяет вам передвинуться на один гекс в любом направлении, повернуться, либо же стоять на месте, и ждать приближения врага. В любой момент до следующего хода, если враг достаточно приблизится, вы можете его атаковать. Если вы в свой ход стояли на месте, то можете пройти один гекс вперед и потом атаковать. Если противник движется, чтобы атаковать вас, то первым бьет более длинное оружие. Если оружие равной длинны, то проведите Состязание оружейных умений. Высокое умение позволяет проводить стратегию «превентивного удара».

Вам не обязательно атаковать первого приблизившегося врага; вы можете не обращать внимания на одного противника и дожидаться другого. Вам вообще не обязательно атаковать.

Если более чем один боец Ждет, а кто-либо заявляет атаку, то данная атака и реакция цели, если она последует, разыгрываются до того, как другой ждущий боец сможет атаковать.

Если противник не вошел в зону досягаемости шага-и-атаки, или если вы решили не атаковать, то ваш ход просто теряется; вы простояли в ожидании, ничего не делая.

Вы можете защищаться любым обычным образом в ход, когда Ждете.

Данный маневр используется и при стрельбе по возможности (opportunity fire) из оружия дальнего боя (см. поля стр. 118).

Тотальная защита (All-Out Defense)

Этот маневр полезен, когда вы окружены врагами – особенно такими, которые любят использовать тотальную атаку. Вы можете пройти один гекс в любом направлении. Нельзя делать ничего кроме защиты!

Если вы проваливаете проверку на защиту против любой атаки, то можете попытаться использовать другую (отличающуюся) защиту – другими словами, вы получаете две проверки на защиту, используя два разных вида активной защиты, для каждой атаки, проведенной в этот ход. Вы можете использовать не более двух блоков и двух парирований за ход, когда применяете Тотальную защиту (если у вас два оружия, то каждым из них вы можете парировать дважды). Если вы больше не можете блокировать и парировать, то можете только один раз уклоняться от атаки – невозможно два раза уклониться от одной атаки!

Длинное действие

На выполнение многих действий требуется более одной секунды. В боевой ситуации используйте общий маневр «Длинное действие» каждую секунду, пока не закончите его. Мастер

Отбрасывание (Knockback)

Когда вы наносите кому-либо очень сильный удар, то это может отбросить цель назад. За каждые полные 8 хитов пулевых, тупых или режущих повреждений, которые вы выбросили на кубиках, враг смещается на один гекс в противоположном от вас направлении. Посчитайте отбрасывающие повреждения до учета сопротивления повреждениям брони противника. Она может защитить его от ран, но не сведет удар на нет!

Любой, кто отброшен назад, должен сделать проверку DX, чтобы избежать падения. Успешная проверка означает, что он приземлился на ноги. Если вы отбрасываете противника на что-то большое, то он остановится, когда ударится о преграду. Последствия (включая возможные повреждения тому, обо что он ударился) будут такими же, как если бы вы бросали его в это. См. Метание предметов, стр. 90.

Отбрасывание толкающей атакой

Когда один боец сбивает другого, толкая его, то существует вероятность, что сбитый боец будет в падении отброшен назад. Это случается только когда один из бойцов остается на ногах, а другой падает.

Проведите Быстрое состязание Силы. Если упавший боец выигрывает или происходит ничья, то он не отброшен назад. Если он проигрывает, то отброшен на один гекс назад за каждые 2 очка, на которые он проиграл – округлять вниз, но не меньше 1 гекса. Любая стена, боец или иная преграда остановит его. Если он врезается в другого бойца, то останавливается в гексе, где находится этот боец, которому придется сделать проверку (ST+3 или DX+3, что выше), чтобы самому не упасть!

Боец, который провел толкающую атаку, не может «отскочить» более чем на 2 гекса.

Стратегия выжидания

Маневр Ожидание может быть очень полезен в боевой ситуации, когда вы хотите остановить убегающего врага – или защитить кого-то позади себя.

Когда вы решаете Ждать, то можете атаковать в любой момент – даже посредине чужого передвижения! Если вы вообще не двигались в этот ход, то можете пройти один гекс вперед и ударить. Если противник все еще на ногах после вашего удара, то он может продолжить передвижение.

Это лучший (и почти единственный) способ не дать более быстрому врагу пробежать мимо вас. Если вы выполняете обычный маневр (чтобы драться с кем-то еще, например), то ваше внимание отвлечено – и в масштабе одной секунды он должен суметь пробежать мимо вас! Но если вы его ждете, то получите возможность перехватить или ударить его, когда он пытается пройти мимо.

-106-

скажет вам, сколько времени это займет. В некоторых случаях для определения времени, которое вам понадобится, нужно будет бросать кубики.

Некоторые действия (вроде сваливания камней в одну кучу, чтобы забраться по ним) можно, если это необходимо, прервать посередине, чтобы выполнить нужный маневр или другое действие. Другие действия (вроде набора телефонного номера) нельзя прервать; если вы остановитесь в средине, то придется начинать все заново.

примеры длинных действий

Поднять тяжелый предмет (весом больше вашей ST)..........................................2 сек.
Открыть незапертый ящик, книгу, сундук, портфель и т.д...................................1 сек.
Найти предмет в ящике, портфеле и т.д. (если он не спрятан)...........................2d сек.
Найти предмет в собственном кармане............................................................1d сек.
Написать короткое послание...................................................5 сек. за предложение
Прочитать короткое послание.................................................2 сек. за предложение
Проглотить таблетку или эликсир....................................................................2 сек.
Зажечь спичку, сигарету, фитиль, свечу, факел и т.д........................................2 сек.
Убрать оружие в ножны, бросить в карман небольшой предмет............................2 сек.
Достаточно тщательно обыскать несопротивляющегося человека........................1 мин.
Переодеться..................................................................................................1 мин.
Надеть полный комплект легкой брони..............................................................5 мин.
Надеть латы или высокотехнологичную боевую броню.......................................10 мин.

Совершая длинное действие, вам нужно считать секунды каждый раз, когда вы заявляете данный маневр. Например, убирая оружие, в первый ход вы должны сказать: «Убираю оружие – одна секунда», а во второй ход: «Убираю оружие – две секунды, готово». Так мастер и другие игроки смогут отслеживать, что вы делаете.

Мастер определяет, какая защита позволена вам во время выполнения длинного действия. Как правило, разрешено только Уклонение, а Уклонение обычно заставит вас начать действие заново. Но мастер может что-то изменить, если это покажется ему реалистичным.

Передвижение

Данный маневр используется, когда все что вам нужно – это двигаться. Вы можете Передвигаться почти в любой позиции, но только стоя вы можете перемещаться с полной скоростью. Другие позиции вас замедлят, как показано на полях.

Например, если вы по какой-либо причине хотите двигаться назад (допустим, не хотите выпускать врагов из поля зрения), то каждый гекс считается за два. Таким образом, кто-либо с Передвижением 6 может не поворачиваясь пройти назад только три гекса в ход. Если вы движетесь пригнувшись, то будете перемещаться медленнее, но по вам будет сложнее попасть.

Вы можете использовать любую активную защиту в ход, когда выбираете маневр Передвижение.

При движении вы можете использовать холодное оружие – до, во время и после передвижения, но это будет Удар наугад (стр. 105).

Вы можете целиться или стрелять из оружия дальнего боя во время движения, но тогда получите существенное пенальти к попаданию. См. стр. 117.

Свободные действия

Некоторые действия можно предприниматься во время любых маневров. Вот некоторые примеры:

Разговаривать. Вы всегда можете говорить. (Если мастер хочет реализма, то он должен позволять произносить только одно предложение в секунду. Но обычно интереснее, когда это ограничение не используется.)

Поддерживать заклинания (при использовании магии). Пока колдун не ранен или не потерял сознание, он может поддерживать заклинание, независимо от того, чем еще он занят.

Бросить предмет. Любой «готовый» предмет можно бросить в любой момент при выполнении любого маневра. Его можно бросить в любом гексе, через который вы проходите, или в любом смежном гексе.

Цены за передвижение

Используйте перечисленные цены только при использовании маневра Передвижение. Для других маневров «цена» значения не имеет.

Например, если ваше Передвижение составляет 6, то у вас 6 «очков передвижения» в ход. Перемещение на один гекс вперед стоит 1; движение в сторону или назад стоит 2.

К этому прибавляются пенальти за препятствия и т.д. Если вы входите боком (цена 2) в занятый гекс (цена +1), то общая цена за вхождение в этот гекс составляет 3. Однако вы всегда можете пройти 1 гекс в ход. Периферийное Зрение не влияет на цену движения вбок или назад!

Направление движения

Вперед: 1

Вбок или назад: 2

Позиции

Пригнувшись: +1/2

Присев на колени: +2

Ползком: +2

Лежа: передвижение только на 1 гекс в ход (по-пластунски или перекатываясь)

Сидя: нельзя двигаться!

Смена направления

Если вы хотите сменить направление до или во время движения, то поворот на каждую сторону гекса стоит 1. После передвижения, вы можете повернуться в любую сторону, если использовали половину (или меньше) своих очков передвижения. Если вы использовали более половины очков передвижения, то, закончив передвижение, вы можете повернуться только на одну сторону гекса.

Препятствия

Небольшие препятствия (например, в гексе находится тело или другой персонаж): +1 за тело или за человека. Вы не можете пройти сквозь вражеский гекс, если не сможете через него проскользнуть (стр. 113).

Серьезные препятствия (несколько тел): гекс нужно обойти или перелезть препятствие.

Неудобная поверхность

На ненадежной опоре цена за вход в любой гекс повышается на 1, 2 или больше. Это зависит от того, что с точки зрения мастера «реалистично» (грязь, сыпучий гравий, вощеный пол или что-то еще!) Движение по лестнице (вверх или вниз) стоит в два раза больше.

Передвижение в воде глубиной в фут обходится в два раза дороже. Более глубокая вода снижает передвижение до 1 гекса в ход. Если это стремительный поток, то каждый ход делайте проверку DX (минус пенальти за нагрузку). Проваленная проверка означает, что вы упали и должны сделать проверку на Плаванье, чтобы вновь встать на ноги. Каждая проваленная проверка на Плаванье сносит вас на 3 ярда по течению, и вы обычным образом захлебываетесь (см. стр. 91).

Любой, кто находится в гексе, где есть препятствие, или на неудобной поверхности, также получает пенальти –2 к любой производимой атаке. На защиту это не влияет. Исключение: Если вы стреляете из оружия дальнего боя, то, потратив время на прицеливание, вы избавитесь от этого пенальти!

Продолжение на следующей странице...

-107-

АТАКИ

В целом, атаки осуществляются так же, как и в Базовой боевой системе. Два особых вида атак подробно описаны в последующих разделах: бой вплотную, когда вы в одном гексе с противником (см. стр. 111) и дистанционные атаки оружием дальнего боя (см. стр. 114).

ЗАЩИТА

Правила по защите в целом те же, что и в Базовой боевой системе – но более подробные, чтобы отразить влияние вашей позиции относительно противника.

Активная защита

Существует три вида активной защиты, с помощью которых можно избежать атак. Каждый из них просчитывается заранее. Когда вас атакуют, вы можете выбрать один из видов активной защиты как часть общей проверки на защиту. (Если вы выполняете маневр Тотальная Защита, то можете сделать две различные проверки на защиту против каждой атаки.)

Выбор активной защиты будет зависеть от ситуации – особенно от маневра, использованного вами в последний ход. Некоторые маневры ограничивают возможную активную защиту. Например, если вы выполнили Тотальную Атаку, то не сможете использовать активную защиту.

Если вы оглушены, то любая активная защита получает пенальти –4. Иногда вы не сможете активно защищаться. «Дружеский» удар в спину, снайперский выстрел или совершенно неожиданная западня – это атаки, против которых активная защита невозможна. Человек, находящийся без сознания, также не имеет активной защиты. Но у вас всегда есть пассивная защита, см. поля.

Преимущество Боевые Рефлексы дает бонус +1 ко всем видам активной защиты.

Уклонение (Dodge)

Ваша защита Уклонением равна вашему показателю Передвижения. Значение Уклонения животных равно половине Передвижения или половине DX, что выше – до максимума 10. Уклонение – лучшая защита, когда вы не умеет обращаться с оружием.

Вы не можете уклоняться от атаки из заднего гекса – т.е. прямо сзади. Вычтите 2 из Уклонения, когда пытаетесь избежать атаки из бокового гекса. Пример: Если ваше Уклонение составляет 5, то Уклонение против атаки сбоку будет равняться 3. Вы не можете уклоняться от атаки оружием дальнего боя, если ее произвел враг за пределами вашего поля зрения.

Вы можете уклонять сколько угодно раз за ход.

Акробатическое уклонение: Если у вас есть умение Акробатика, то вы можете попытаться совершить «эффектное» Уклонения раз за ход. Вы можете считать, что перепрыгнули через лезвие меча, окатились в сторону или что хотите другое. Сделайте проверку умения Акробатика (не по умолчанию!). Если она успешна, то вы получаете +1 к проверке на Уклонение; если провалена, то получаете пенальти –2. Это можно объединять с отступлением (см. стр. 109).

Блокирование (Block)

Ваша защита «блокированием» равна половине умения Щит, округленной вниз. Ваш щит должен быть готов, когда вы используете его, чтобы «заблокировать» атаку. Блокирование подчиняется правилам из Базовой боевой системы (стр. 98) со следующими дополнениями:

Вы можете блокировать только атаки из переднего гекса или из гекса, который находится со стороны вашего щита (слева, если вы не левша). Блокирование атак со стороны щита делается с –2. Вы можете заблокировать атаку метательным оружием из бокового гекса, но не стрелу/снаряд/пулю.

Вы можете блокировать только одну атаку в ход, если не используете маневр Тотальная защита. В последнем случае вы можете блокировать две атаки в ход.

Парирование (Parry)

Ваша защита Парированием равна половине оружейного умения или 2/3 умений Фехтование или Шест (округлять вниз). Парирование подчиняется правилам из Базовой боевой системы (стр. 99) со следующими дополнениями:

Вы можете парировать атаки, проведенные только из переднего гекса или из гекса со стороны оружия (справа, если вы не левша). Двуручным оружием можно парировать атаки с любой стороны гекса. Вы получаете пенальти –2 при Парировании атаки сбоку.

Цены за передвижение
(Продолжение)

Спринт

Если вы бежите прямо в течение двух или более ходов подряд, то на втором и последующих ходах вы получите в качестве «бонуса за спринт» 1 дополнительный ярд в ход. Вы не можете получить бонуса за спринт, если поверхность неудобна или если вы не бежите (более или менее) прямо к некой цели. Любое отклонение от «прямого» передвижения потребует от вас бежать один ход с нормальной скоростью, прежде чем вы снова получите бонус за спринт.

Пример: Ваше Передвижение составляет 4. Вы можете пробежать прямо 4 ярда. Но во второй и последующие ходы бега вы получите бонус за спринт и сможете пробегать пять ярдов вперед.

Более быстрые сражения

Если ваши сражения слишком затягиваются, то вот альтернативные правила, которые можно использовать. Обратите внимание, что данные правила приведут к тому, что очень умелому бойцу будет гораздо легче победить малоквалифицированного противника. Но при равных силах бойцов она не сильно изменит баланс.

Считайте каждую атаку/защиту как Быстрое состязание Умений (стр. 87). Если атакующих попадает, то защищающийся должен выполнить проверку своей защиты на столько же или больше очков. Это делает успешную защиту сложнее и убыстряет бой!

Пассивная защита в усложненной боевой системе

Значения вашей пассивной защиты – брони и щита – прибавляются к проверке на защиту, когда вас атакует противник, как и в Базовой боевой системе. Броня и Стойкость работают точно также (хотя броня может давать различные значения PD для разных частей тела – см. Таблицу Брони).

Но PD щита защищает только против атак спереди и со стороны щита. Он защищает против любых атак, когда вы лежите, если только вы по какой-то непонятной причине не оказались сверху щита.

Если вы повесили щит на спину, он будет давать слабую пассивную защиту. Вычтите 1 из обычного показателя PD щита и добавьте получившееся число к защите от атак сзади (только от них), но не от остальных. Вы можете носить второй щит привязанным к спине – но это будет тяжело!

«Обходные» атаки

Очень быстрый персонаж иногда может начать ход спереди от врага и, обойдя его, нанести удар из заднего гекса. Против настоящей атаки с тыла активной защиты нет, потому что жертва не знает о готовящейся атаке. Если атакующий начинает спереди и обходит противника (за счет превосходства в скорости), то жертва знает о том, что ее атакуют. Считайте это атакой сбоку, т.е. с –2 к активной защите.

-108-

Обычно вы можете парировать только одну атаку за ход, если только вы не фехтовальщик (см. стр. 99). Если вы применяете Тотальную защиту, то можете парировать две атаки за ход. Вы можете парировать оружием удар голой руки – см. стр. 99.

Отступление (Retreat)

Это не отдельный вид защиты: это возможность, которую можно добавить к любому виду активной защиты, отойдя на один гекс в любом направлении от атакующего. Отступление добавляет 3 к любой попытке Уклониться, Блокировать или Парировать.

Вы не можете отступать в занятый гекс. Вы можете повернуться на одну сторону гекса, если хотите. (Отступление нельзя использовать против дистанционных атак.) Ваше передвижение из-за отступления происходит немедленно.

Если отступая вы выходите из зоны досягаемости холодного оружия противника, то противник все равно проводит атаку. И если ваш противник проводит тотальную атаку, то отступление не мешает ему нанести второй удар.

Вы не можете отступать в положении сидя, пригнувшись или будучи оглушенным. Вы можете отступать (откатываясь в сторону), когда лежите.

Вы можете отступить раз в ход. Другими словами, однажды отступив, вы больше не можете отступать до своего следующего хода.

ЗОНЫ ПОПАДАНИЯ

Когда вы наносите противнику удар, то можете выбрать, какую часть тела атаковать. Каждая часть тела отличается сложностью попадания и различными последствиями серьезных повреждений. Это показано в таблице на стр. 203. Вы также можете обращаться к данной таблице, когда хотите выбрать зону попадания случайным образом (например, удар от падающих камней или попадание стрелой издалека). Бросьте 3 кубика, чтобы определить, куда попал удар. Некоторые части тела никогда не поражаются случайным образом.

Пенальти к попаданию по различным частям тела

Если удар нацелен в любую часть тела помимо торса, то сложность цели добавит пенальти к попаданию. Вычтите это пенальти из умения атакующего. В торс попасть легче (нет пенальти). По рукам и ногам – сложнее (-2); еще сложнее попасть по кистям рук и стопам (-4). Еще более сложно попасть по голове (-5) и в район мозга – жизненно важный орган, расположенный напротив лица и подбородка – пенальти –7, потому что попасть по нему трудно из-за малого размера. См. таблицу на стр. 203.

Если цель вашего удара защищена некой броней, которая «отводит» удары – из металла или прочного пластика – то она даст пассивную защиту, которая помогает при проверке на защиту. Например, прочная кожа дает пассивную защиту 2. См. Таблицы брони на стр. 210 и 211. Защиту, которую броня дает различным частям тела, нужно записать рядом с изображением персонажа в его Листе.

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

«Критическое попадание» - это особенно опасный удар. Каждый раз при выпадении на кубиках 3 или 4 при проведении атаки вы автоматически попадаете – защищающийся не может сделать проверку на защиту – и вы можете бросить кубики согласно Таблицам критических попаданий на стр. 202.

Если вы очень искусны, то можете совершать критические попадания гораздо чаще. Когда эффективное умение равно 15, то результат 5 означает критическое попадание. Когда эффективное умение равно 16 или выше, то результат 6 означает критическое попадание. Бонусы к попаданию (например, тотальная атака) делают критическое попадание более вероятным. Пенальти к попаданию (например, за сложную цель) делают критическое попадание менее вероятным.

Куда наносить удар

Куда следует бить противника, зависит от многих факторов – вашего умения, брони противника и того, хотите ли вы его убить!

Мозг – Позволяет оглушить, нанеся минимальные повреждения, и легко убить метким выстрелом. Но это сложная мишень, особенно если противник носит шлем.

Туловище – Легко попасть, и повреждения не «теряются», кроме как от очень мощных атак – все уходит на то, чтобы убить противника. Лучшая цель для мощных и грубых видов длинного оружия. Лучшая цель для проникающего оружия.

Конечности – Позволяет вам вывести противника из боя с меньшими повреждениями и сохранить ему жизнь для допроса или обмена пленными. Если вы не хотите убивать, то это наилучшая цель. Удары по конечностям - это обычно хорошее решение, если у вас высокое умение, но малая сила.

Кисти и ступни – Сложная цель, но это дает возможность покалечить противника, на деле нанеся небольшие повреждения. Не пытайтесь этого сделать, если вашей задачей является убить.

Оружие – По нему следует бить, если вам нужно захватить противника невредимым, обезоружить друга или просто показать себя. См. Удары по оружию, стр. 110.

Случайная зона попадания

Вам не обязательно выбирать цель; вы всегда можете ударить случайным образом. Бросьте 3 кубика и по таблице определите, куда пришелся удар. После этого продолжайте атаку обычным образом. Попадание происходит случайным образом, когда срабатывает ловушка, когда стрела летит с далекого расстояния и т.д. Но в этом случае вы должны сначала определить, попала ли стрела (без пенальти за часть тела), а потом - куда она попала.

Если случайная атака происходит сверху (например, взмах алебардой или падающие камни), вычтите 3 из броска, прежде чем смотреть в таблицу. Это делает голову и руки более вероятной целью.

Избыточные повреждения:
Удары «навылет»

Количество повреждений, получаемое конечностями, ограничено; повреждения свыше HT/3 по кистям и ступням или HT/2 по рукам и ногам, калечат конечность, а не снимают дополнительных хитов.

Одно попадание в торс, которое наносит проникающие или пулевые повреждения больше значения HT, не учитывается... они пробивает жертву «насквозь» и теряется. Для головы или жизненно важных органов теряются повреждения свыше HTx3.

Лучи, огненные шары или молнии могут нанести в два раза больше указанного выше максимума повреждений по торсу, голове или жизненно важным органам.

Однако максимума повреждений для мозга не существует. Также не существует ограничения по максимальным повреждениям для оружия, наносящего более 15 кубиков базовых повреждений; такие мощные виды оружия наносят столь большую рану, что «трата» повреждений маловероятна.

-109-

Пример: Луи Ле Бланку, чтобы попасть по Грязному Пирру, нужно выбросить на кубиках 15 или меньше. Он выбрасывает 5. Для него это критическое попадание! (3 или 4 будет критическим попаданием для любого!) Поскольку это критическое попадание, то Пирр не может сделать проверки на защиту. Удар автоматически попадает!

Критическое попадание – это единственный способ, благодаря которому неумелый персонаж может одолеть превосходящего противника в честном бою. Это также единственный способ пробить крепкую броню легким оружием. Время от времени всем везет. Но помните, что наиболее вероятный результат по таблице – это «нет дополнительных повреждений». Даже если вам повезет попасть по более умелому противнику, то ваш удар может оказаться не слишком болезненным...

Оглушение

Критические попадания и некоторые другие удары могут оглушить жертву. Это подробно описано на стр. 127. Оглушенный персонаж защищается с –4 и не может ничего делать!

Данное правило реалистичны, но смертельны. Если не хотите их применять, то это ваше право.

КРИТИЧЕСКИЕ ПРОМАХИ

Противоположностью «критическому попаданию» является «критический промах». Вы терпите критическую неудачу, когда выбрасываете очень плохой результат при проверке на атаку. Результат 18 – это всегда критический промах. Результат 17 – это критический промах, если только ваше эффективное умение не составляет 16 и выше; в таком случае это обычный провал. Результат броска, который превышает нужное значение на 10 или больше – это также критическая неудача! Пример: Для попадания вам нужно выбросить на кубиках 6 или меньше. Результат 16 или выше означает критический промах! Вы можете сломать оружие, уронить его или даже задеть себя.

Когда выпадает критический промах, вы должны сразу же свериться с Таблицей критических промахов (стр. 202), бросив 3 кубика. Результат применяется сразу же. Некоторые результаты требуют повторного броска, чтобы «подтвердить» особо неудачный исход.

Естественно, что при эффективном умении 7 и выше вы не совершите критический промах, если не выпадет 17 или 18. Таким образом, умелые бойцы будут ошибаться не слишком часто... если только не попытаются провести сложный удар или атаковать при неблагоприятных обстоятельствах.

Критические промахи при проверке на защиту

Результат проверки на защиту 17 или 18 всегда приводит к ужасному провалу. Если вы пытались уклониться, то теряете опору и падаете. Если вы пытались блокировать, то щит выскальзывает из руки и вам необходимо переподготовить его в течение одного хода, чтобы можно было вновь блокировать (его PD все равно считается). Если вы пытались парировать, то обратитесь к Таблице критических промахов.

Однако если вы пытаетесь защититься и выбрасываете 3 или 4, то с вашим противником тут же случается неприятность из Таблицы критических промахов. Вы его одурачили, выбили его оружие, либо иным способом очень хорошо защитились. Исключение: при защите от атак с расстояния результат 3 или 4 не вызывает особых последствий.

ВЫБОР БРОНИ – УСЛОЖНЕННЫЕ ПРАВИЛА

Когда вы используете Усложненную боевую систему, то можете приобретать броню для шести различных частей тела: головы, торса, кистей, ступней, рук и ног. См. схему на стр. 211. Цена и вес за броню для кистей, стоп, рук и ног всегда указывается с учетом того, что покупается пара, потому что редко бывает так, что кто-то носит на одной конечности один тип одежды, а на второй – другой. Тем не менее, это вполне можно сделать, если захотите!

В Таблицах брони (стр. 210-211) указаны цены, вес, PD и DR для различных частей брони, от набивной до футуристической пластиковой, и указано, какие части тела прикрывает данный предмет.

Если данное правило слишком сложно, чтобы получать от него удовольствие, вы легко можете вернуться к Базовой системе и считать, что PD и DR комплекта брони в равной мере применяются ко всем его частям.

Цены и вес брони в обеих системах равны. Однако базовые правила по броне более выгодны для персонажей, использующих правила о зонах поражения, потому что (например) человек в стальных рукавицах получает DR 4 для кистей рук, в то время как человек в «общих» тяжелых доспехах, если получит удар по руке, будет защищаться с «общим» DR 7!

Усложненные правила для ранений

Различные типы оружия по-разному воздействуют на различные части тела. Например, стрела, пробившая голову – это плохая штука, а та же самая стрела, пробившая ступню может оказаться не более чем неприятностью.

Пулевое и проникающее оружие

Когда вы выбираете в качестве цели специфическую часть тела, то пулевое и проникающее ранение может нанести особые повреждения.

Если вы задели жизненно важные органы противника проникающим ударом, то повреждения, прошедшие сквозь броню, утраиваются! В жизненно важные органы невозможно ударить другим оружием кроме проникающего. (Исключение – удар ногой или рукой в солнечное сплетение или в пах можно отыграть как тупую атаку по жизненно важным органам.)

Если вы попали врагу в руку, ногу, кисть или стопу пулей или проникающим оружием, то бонуса к повреждениям нет; повреждения не умножаются вовсе. Попадание стрелы в конечность достаточно незначительно; а попадание в голову может убить.

Калечащие ранения

Если жертва получила ранение конечности и нанесено достаточно повреждений, то данная конечность покалечена... сломана, отрублена или серьезно обожжена, в зависимости от конкретного случая.

Боец сразу же теряет возможность использовать покалеченную конечность. Это может вызвать падение, потерю оружия и т.д. Подробности см. в главе Ранения, Болезни и Усталость, стр. 126. Калечащее ранение автоматически оглушает пострадавшего (см. стр. 127).


Удары по оружию

Вы можете бить по оружию, потому что хотите взять его владельца живьем... или потому что (в случае с древковым оружием) вы можете дотянуться только до оружия.

Оружие для боя вплотную находится в гексе владельца.

1-гексовое оружие находится в гексе владельца и в его переднем гексе (см. схему), а 2-гексовое оружие в двух гексах прямо перед владельцем. Как бы то ни было, вы всегда можете ударить по 2-х 3-гексовому оружию в ход после того, как им ударили или провели финт по вам.

Удар по ножу, пистолету или другому маленькому оружию получает пенальти -5. –3 для алебарды, копья, винтовки или двуручного меча и –4 для любого другого оружия. Попадание по оружию может перерубить древко топора или алебарды, выбить или сломать металлическое оружие

Продолжение на следующей странице...

-110-

БОЙ ВПЛОТНУЮ

Используя маневры Передвижение, Шаг и Атака или Тотальная Атака, вы можете войти в занятый противником гекс, если способны добраться до него. Когда вы входите во вражеский гекс, то можете атаковать противника несколькими способами. Атака противника из его же гекса – это бой вплотную (close combat).

Вы также можете проскользнуть мимо, то есть обойти противника, не вступая с ним во взаимодействие. Если вы используете маневр Передвижение, чтобы войти в гекс противника, то обязаны попытаться либо проскользнуть мимо, или толкнуть оппонента!

Когда вы входите во вражеский гекс, то занимаете половину гекса (см. схему). Вы занимаете ту половину, со стороны которой вошли в гекс; противник занимает оставшуюся. Чтобы войти в любой из передних гексов со стороны противника, вам придется проскользнуть, пройдя мимо него.

МАНЕВРЫ ПРИ БОЕ ВПЛОТНУЮ

Маневр Шаг и атака

Вы можете шагнуть в гекс противника и атаковать его. Если вы уже во вражеском гексе, то можете отступить и атаковать 1-гексовым оружием – или же остаться на месте, проведя атаку вплотную, а потом шагнуть из гекса – если противник вас не схватил. Если он держит вас, то вы можете каждый ход выбирать маневр, но не можете покинуть гекс, пока не освободитесь – вы ведь схвачены. Возможны следующие атаки:

Захват. Вы хватаете противника. Чтобы это сделать, вам нужно выиграть Быстрое состязание Ловкости (см. стр. 87): вы действуете с бонусом +3! Хотя бы одна ваша рука должна быть свободна, чтобы было чем хватать. Захват не наносит повреждений, но противник получает –4 к DX и не может уйти, пока не освободится, или пока вы его не отпустите. (Обратите внимание, что если вы схватили противника, чья ST в два раза больше вашей, то вы не мешаете ему уйти. В большинстве случаев вы просто досадная неприятность. Человек может схватить медведя, но не может задержать его.)

Вы можете хватать обеими руками или только одной. Если вы удерживаете противника двумя руками, то дальше можете попытаться только удушить, повалить или придавить его.

Если противник присел, лежит и т.д., то вы получаете бонус +6 при проверке DX. Но чтобы схватить его, вам тоже придется присесть на колени или лечь! Вы можете сделать это как часть атаки с помощью захвата – просто атакуйте!

Схватить оружие противника. У вас должна быть свободная рука, и вы должны выиграть Быстрое состязание в Ловкости. В последующие ходы вы можете попытаться вырвать оружие у противника: каждая такая попытка полностью занимает секунду и требует победить в Состязании Силы. Если вы проиграли состязание, то выпускаете оружие.

Схватить руку, которой противник держит оружие. То же, что и выше, но для оружия, которое вы не можете схватить (вроде кинжала). Если вы побеждаете в Состязании Ловкости, то хватаете руку или кисть, в которой находится оружие. Это считается за Захват. Вы не можете вырвать оружие, но можете заставить противника бросить его, выиграв Состязание Силы: после чего можете попытаться подобрать оружие сами.

Атака оружием. Если у вас в руках находится оружие для боя вплотную (см. поля на стр. 112), то вы можете его использовать. Атаки оружием при бое вплотную проводятся с –2 к попаданию.

Атака голыми руками. Это может быть обычный удар рукой (Колющий-2 тупых повреждений); попытка укусить (1d-4 тупых повреждений для человеческих зубов, больше для некоторых существ); ударить с использованием умений Каратэ или Кулачный бой (см. стр. 51, 50); или каратистский удар ногой с –1 к повреждениям.

Попытка повалить. Вы можете сделать это, только если противник стоит и вы

Удары по оружию
(Продолжение)

Разрубание оружия

Чтобы перерубить древко (уничтожив оружие), вы должны попасть по нему режущим оружием. Учитываются только базовые повреждения – 50% бонус не дается, когда вы рубите неодушевленный предмет. Обычно копье или топор будут иметь древко 2’’ в диаметре, у которого будет DR 3 и 8 хитов. Качественное древковое оружие будет иметь древко 2’’ в диаметре, окованное железом; у него будет DR 4 и 12 хитов. Отслеживайте повреждения, полученные вашим оружием! Более подробную информацию о том, сколько повреждений могут выдержать разные виды оружия (и другие предметы) см. на стр. 125.

Поломка меча

Чтобы сломать вражеский меч, рапиру, нож или иное клинковое оружие, вы должны нанести по нему режущий или тупой удар. Нужно нанести 4 очка повреждений за один удар, чтобы сломать кинжал, шпагу или рапиру; 6, чтобы сломать нож, короткий меч или саблю; 8, чтобы сломать палаш; 10, чтобы сломать более крупный меч. Если ваше оружие качественнее (см. стр. 74), то им достаточно нанести лишь половину указанных повреждений, чтобы сломать вражеское оружие. Если оружие противника качественнее вашего, то, чтобы сломать его, нужно нанести в два раза больше повреждений.

Любое оружие может сломаться при парировании более тяжелого оружия. Если вы парируете оружие, которое тяжелее вашего в 3 или больше раз, то существует шанс в 1/3, что ваше оружие сломается! Вероятность этого уменьшается до 1/6, если у вас отличное оружие, и повышается до 2/3, если дешевое.

Чтобы определить это, бросьте один кубик. Вероятность в 1/6 случается при выпадении 1, вероятность в 1/3 при выпадении 1 или 2 и т.д.

Защита против ударов по оружию

Вы можете уклониться от атак по вашему оружию. Вы можете парировать, если оружие готово – на самом деле вы поворачиваете оружие так, что вражеский удар проходит мимо или соскальзывает, не нанеся повреждений. Вы не можете блокировать атаку по оружию. Ваша пассивная защита при этом не учитывается!

Выбивание оружия

Чтобы выбить оружие из руки противника, используйте маневр Атака, но заявите, что вы атакуете, чтобы обезоружить врага. Вместо обычных проверок на атаку и защиту проведите Быстрое состязание оружейных умений. Если вы бьете по оружию дальнего боя, которое противник держит в руках, то противник вместо умения использует DX. Вы атакуете с пенальти за соответствующий размер оружия (см. выше). Любое оружие, кроме фехтовального, получает пенальти –2 к попытке обезоружить. Защищающийся делает проверку с +1, если его оружие тяжелее вашего, с +2, если оно вдвое тяжелее и т.д.

Если вы победили, то противник роняет оружие в этот гекс; если вы выбросили критическую неудачу, то вы обезоружены. В других случаях ничего не происходит.

-111-

его уже схватили. Проведите Быстрое состязание умений: ваш показатель ST, DX или умения Дзюдо (что выше) против ST противника. (Если вы уже на земле, то получаете пенальти –5.) Если вы победили, то противник падает в том же гексе и в любом смежном гексе (на ваш выбор – помните, что лежа человек занимает два гекса). Если он схватил вас, то теряет захват. Если вы проигрываете, то с вами случаются описанные последствия! Если никто не побеждает, то ничего не происходит.

Попытка придавить. Вы можете сделать это, только если противник уже на земле. Проведите Состязание Силы. Более тяжелый боец получает +1 к проверке за каждые 10 фунтов, на которые он тяжелее противника. Если вы выигрываете, то ваш противник прижат и беспомощен; вы должны оставаться на месте, чтобы держать его, но можете освободить одну руку для других действий. Если вы проигрываете или происходит ничья, то ничего не случается.

Сдавливание горла или удушение. Вы сначала должны схватить противника за шею обеими руками. Вы не можете ничего делать руками до следующего хода!

Проведи Быстрое состязание – ваша ST против HT противника. Если вы побеждаете, то противник получает столько хитов повреждений, на сколько очков вы выиграли, а также вы причиняете повреждения удушением, как описано на полях стр. 122. В противном случае ничего не происходит.

Освобождение. В качестве маневра это действие считается «атакой», хотя и не наносит повреждений. Если вас схватили, то вы не можете уйти, пока не вырветесь, победив в Быстром состязании ST. Ваш противник получает +5, если прижал вас к земле, но использует только одну руку, или если вы не прижаты, но он удерживает вас обеими руками. Противник получает бонус +10, если прижал вас; в таком случае вы можете делать попытку освободиться раз в 10 секунд.

Если вы успешно вырвались, то можете немедленно пройти один гекс в любом направлении. Обратите внимание: Если противник теряет сознание, то вы освобождаетесь автоматически!

Толкание. Эта атака описана ниже, в маневре Передвижение.

Маневр Шаг и подготовка

Вытащить оружие. Это должно быть оружие, которое можно использовать при бое вплотную (см. на полях). Маневр Шаг и подготовка (даже если не можете сделать шаг) используется, чтобы достать оружие из ножен или кобуры, или чтобы поднять его с земли в своем или смежном гексе. Выполните проверку DX, чтобы сделать это успешно. Критическая неудача (17 или 18) означает, что вы уронили оружие, пытаясь его достать!

Если у вас есть умение Быстрое выхватывание, то вы можете использовать его при бое вплотную – но сделать нужно две проверки, первую (против DX), чтобы достать оружие, и вторую (против умения), чтобы сделать это быстро. Если вторая проверка неудачна, то вы приготовили оружие обычным образом.

Маневр Сменить позицию

Во время боя вплотную вы можете свободно менять позиции. Исключение: Если вы прижаты к земле, то не можете сменить позицию, пока не освободитесь, как описано выше.

Маневр Передвижение

Толкание (Slam). Вы можете попытаться толкнуть противника, когда в первый раз входите в его гекс. Вы пытаетесь наскочить на него и сбить с ног. В этом помогает щит. Вы не можете провести толкающую атаку, если начали ход в гексе, где находится противник!

Чтобы попасть по противнику, проведите Быстрое состязание DX. Он получает пенальти –2, если вы вошли в гекс сбоку или если он не ногах; вы автоматически выигрываете, если толкаете его сзади. Если вы выигрываете (или случается ничья), то вы его толкнули; если вы проигрываете, то он сумел увернуться, и вы должны пробежать минимум еще два гекса, если у вас осталось достаточно очков передвижения.

Если вы толкнули противника, то проведите Быстрое состязание ST со следующими модификаторами, чтобы определить, кто из вас упал:

+2, если вы прошли к врагу более одного гекса, или если вы бежали в прошлый ход, хотя в этот прошли всего один гекс.

-2, если противник прошел более одного гекса к вам, или бежал в прошлый ход, хотя в этот прошел всего один гекс.

+2, если у вас средний или большой щит; -2, если такой щит у противника.

+2, если вы толкаете противника сзади.

Проигравший падает, и также может быть отброшен – см. поля на стр. 106. Победитель тоже падает, если он неудачно выполнил проверку

Оружие для боя вплотную

Большинство видов оружия невозможно использовать при бое вплотную. Исключение составляют ножи и кинжалы; пистолеты (пулевые или лучевые); некоторые магические предметы; кастеты и подобные вещи; любое другое столь же маленькое и удобное оружие. Все оружейные атаки (кроме ударов кулаками) получают при бое вплотную пенальти -2.

Пистолеты при бое вплотную использовать можно, но без прицеливания. Не учитывайте модификаторы за скорость/расстояние!

Кастет добавит +2 к повреждениям, наносимым кулаком. Набор из двух кастетов (для обеих рук) стоит $30 и весит один фунт. Чтобы надеть каждый кастет, требуется две секунды. За них не может схватиться противник, и их невозможно случайно уронить, но при надетом кастете любое другое оружие используется этой рукой с пенальти –2.

Дубинку или «сапу» можно использовать только при бое вплотную или когда вы находитесь рядом с не ожидающим этого противником. Дубинка наносит Колющие/Тупые повреждения.

 

Если вы собираете броню по частям, то ниже показано, как обозначить это на Листе персонажа.

-112-

(модифицированной) ST! Обратите внимание, что щит помогает сбить врага, а также что ваш противник упадет с меньшей долей вероятности, если он также бежал вам навстречу!

Толкающая атака не наносит повреждений ни одному из бойцов, если никто из них не выбросил результат 17 или 18 при проверке ST. В таком случае боец не ранен, но оглушен.

Если вы толкнули врага, сбив его на землю, и выиграли Состязание ST более чем на 5 очков, то можете продолжить движение вперед! Вы просто продолжаете бежать, в основном это случается, когда большое существо наталкивается на человека.

Захват ног (Flying Tackle). Это особый вид толкания. Атакующий получает дополнительный гекс на передвижение. Жертва может попытаться Уклониться, если ее атакуют не сзади; если она уклоняется, то атакующий падает на землю. Если уклониться не удалось, то проведите Состязание ST против Толкание. Атакующий получает +2, но он автоматически падает. Защищающийся действует с пенальти –2, если уже пытался Уклониться, но потерпел неудачу. Если атакующий выигрывает состязание более чем на 4, то он автоматически захватывает противника.

Затаптыванье. Этот прием эффективен только при использовании большими существами – см. Затаптыванье на стр. 142. Крупное животное может топтать противника весь ход – или нанести половину обычных повреждений от затаптыванья, просто пройдя по нему. Проведите Состязание DX, чтобы определить, удалось ли жертву затоптать. Боец размером с человека не может топтать не останавливаясь, разве что пробегая по рою маленьких существ (см. стр. 143).

Убегание. Если вы начали ход в гексе противника, и он не держит вас, то вы можете уйти из гекса в один из трех гексов «своей стороны». Вы не можете выйти из гекса с вражеской стороны, если не проскользнете мимо противника.

Проскользнуть

«Проскользнуть» значит пройти мимо противника, чтобы выйти из гекса с его стороны. Вы можете попытаться сделать это в один из маневров, который позволяет двигаться.

Вы не можете проскользнуть, если противник вас держит. У вас также должно быть достаточно очков передвижения, чтобы выйти из вражеского гекса! Если движение заканчивается в гексе противника, то в этот ход вы не можете проскользнуть мимо него.

Во-первых, важно, собирается ли противник вас останавливать. Если он решит вас пропустить, то вы «проскальзываете» автоматически. Проверки не требуется.

Если противник пытается вас остановить, то проведите Быстрое состязание DX со следующими модификаторами к вашему показателю DX:

-5, если противник стоит.
-2, если противник на коленях.
+2, если вы вошли в гекс в этот ход справа или слева.
+5, если вы вошли в гекс в этот ход сзади.
+5, если противник лежит.

Если вы победили, то проскальзываете мимо него и продолжаете движение. Если вы проиграли или случилась ничья, то противник оказался у вас на пути и остановил вас.

Свободные действия
(сочетаются с любым маневром при бое вплотную)

Выпустить из захвата. Отпустить противника, если вы его схватили.

Бросить оружие. Это действие автоматически успешно и не занимает времени. Вы можете сделать это, чтобы избавиться от бесполезного оружия или чтобы лишить противника возможности отобрать у вас полезное оружие (например дубинку).

Другие маневры

Тотальная атака, Тотальная защита, Финт, Прицеливание и Ожидание невозможны во время боя вплотную. Каждый бой вплотную по определению является «тотальным» напряжением сил, а данные маневры требуют такого планирования и координации, которые невозможны, когда вы нос к носу столкнулись с врагом. Если вы хотите попробовать иные маневры во время боя вплотную, то решать, насколько они выполнимы, будет мастер.

Упавшее оружие

Если по какой-либо причине оружие упало, то поместите в этом гексе фишку для обозначения упавшего оружия. Любой персонаж, оказавшийся в этом гексе или рядом с ним, может поднять упавшее оружие. Один ход требуется, чтобы присесть в этом или смежном гексе, а второй – чтобы взять оружие и встать на ноги.

Когда вы взяли оружие, его нужно приготовить, если данный вид оружия требует подготовки после каждого использования. То есть, меч будет готов автоматически, но чтобы приготовить алебарду, требуется два хода. Чтобы поместить щит на руку после того, как вы его подняли, требуется количество ходов, равное пассивной защите щита (от 1 для баклера до 4 для большого щита).

Сломанное оружие

Ножи, луки, арбалеты, пращи и подобные виды оружия всегда становятся бесполезными после поломки. Для других видов оружия существует 50% шанс, что оружие частично можно использовать, как написано в соответствующем параграфе.

Мечи: Сломанный меч наносит половину обычных режущих повреждений, но становится почти бесполезен в качестве проникающего оружия: колющие тупые повреждения (потому что острие отсутствует). Досягаемость сломанного 2-гексового меча становится равна только 1 гексу.

Шпаги и рапиры: Сломанная шпага считается за кинжал, а сломанная рапира - за короткий меч. Сломанное лезвие не делает оружие менее опасным – оно просто становится короче!

Копья: Существует 50% шанс, что оружие сломается в месте соединения древка с наконечником – тогда у вас в руках окажется шест. В другом случае у вас в руках дубина, а копье длиной в 1 ярд, наносящее нормальные повреждения, лежит перед вами на земле.

Секиры: Существует 50% шанс, что у вас останется дубина, и 50% шанс, что древко сломается рядом с вашей рукой – в последнем случае перед вами лежит неудобный (-4 к попаданию) топор длиной в 1 ярд.

Древковое оружие: Зависит от того, в каком месте оно сломано. Существует 33% вероятность, что у вас останется 8-футовый шест (обычное парирование, атакует как пика, тупая на конце); вероятность 33%, что у вас в руках останется обычный шест, а на земле лежит очень неудобный (-4 к попаданию) топор; и 33% шанс, что у вас в руках короткая дубина, а на земле неудобная (-2 к попаданию) 2-гексовая секира. Умение и повреждения зависят о того, какого вида новое оружие!

Топоры и палицы: Боевая часть отломана, у вас остается короткая дубина.

Другие виды оружия: Используйте самый похожий из описанных выше видов оружия или дайте мастеру решить, что могло произойти (и сделать бросок кубиков, если оружие могло сломаться более чем одним способом).

-113-

ЗАЩИТА ПРИ БОЕ ВПЛОТНУЮ

Единственный вид активной защиты, работающий при бое вплотную, - это Уклонение. Исключение: если у вас есть умения Кулачный бой, Дзюдо или Каратэ, которые позволяют парировать голыми руками, то вы можете использовать такую защиту Парированием.

Во время боя вплотную вы можете выполнить «уклонение с отступлением», если противник не удерживает вас. Добавьте 3 к своей защите и отступите из гекса – то есть, выйдите со своей стороны на один гекс! Если противник вас схватил, то вы не можете этого сделать.

КОЛЛЕКТИВНЫЙ БОЙ ВПЛОТНУЮ

В бою вплотную может участвовать любое количество человек. Это может оказаться сложным отобразить с помощью миниатюр – особенно если одни стоят, а другие лежат. Хорошим компромиссом может быть позволение бойцу объявить «бой вплотную», хотя противник находится в следующем гексе.

До двух бойцов может объединиться при попытке повалить одного противника; до трех человек может попытаться придавить одного противника. В любом случае, используйте ST (или DX) атакующего с наибольшим показателем, прибавив 1/5 (округлять вниз) от ST или DX каждого из помощников.

ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ

«Оружие дальнего боя» – это любой вид оружия, который используется с расстояния. Сюда входит метательное, стрелковое, лучевое оружие и (в волшебных мирах) множество видов атакующей магии.

Метательное оружие

Если холодное оружие создано для метания, то любой может совершить бросок, сделав проверку против соответствующего оружейного умения. Умения владеть метательным оружием отличаются от обычных оружейных умений. Например, умение Метание ножей это не то же самое, что и умение Нож, даже если используется один и тот же нож. Общее умение Метание поможет вам при метании любого оружия (или любого предмета).

Таблица Оружия показывает, какие его виды можно метать.

Метание предметов

Метание кирпича, камня, бутылки или подобного предмета считается атакой. Используйте умение Метание (стр. 49) или DX-3. Пенальти для попадания по различным целям см. на стр. 201.

Камень, гранату или подобный предмет, весящий фунт или меньше, можно бросить на 3.5xST ярдов. У персонажей с обычной  ST (7 или выше), камень наносит на 1 хит меньше базовых Колющих повреждений. Подробные правила по метанию предметов любого веса см. на стр. 90.

Стрелковое оружие

Стрелковое оружие включает луки, арбалеты, пращи, огнестрельное и лучевое оружие. Дальность и повреждения низкотехнологичного стрелкового оружия зависят от вашей ST.

Исключение составляют арбалеты: дальность и повреждения зависят от ST арбалета. Вы можете использовать арбалет, чья сила меньше вашей. Если вы используете более мощный арбалет, то он наносит больше повреждений, но его дольше взводить. Для арбалета, чья ST равна вашей или меньше, это занимает 2 секунды. Для арбалета, чья сила на 1 или 2 больше вашей, это занимает 6 секунд. Чтобы взвести арбалет, чья ST на 3 или 4 превосходит вашу, необходима «козья нога» – это приспособление весит 2 фунта, стоит $50 и позволяет взвести арбалет за 20 секунд. (Помните, что ко времени, требуемому на взведение, добавляется еще один ход на подготовку стрелы – если только у вас нет умения Быстрое выхватывание для стрел – и один ход на то, чтобы поместить стрелу на ложе арбалета.)

Если у вас нет механизма для медленного взвода тетивы, то вы не можете взвести арбалет, чья ST превышает вашу более чем на 4. Но вы все же можете стрелять из него!

Вмешательство в бой вплотную

Если вы сами не участвуете в бое вплотную, но участвуют ваши союзники, то вы можете решить оказать им помощь. Вы можете сделать это, стоя вне гекса, где происходит бой, и наносить удар по врагу, сражающемуся вплотную.

Вы атакуете с –2, плюс модификаторы за позицию противника (например, если он лежит). Если вы попадаете, то единственная доступная противнику защита – это уклонение.

Если вы промахиваетесь, или если противник успешно уклонился, то вы можете задеть другого человека в данном гексе. С помощью случайного броска определите, кого вы «атакуете» первым, если в еще более одного бойца. Проверка на атаку, ни по противнику, ни по союзнику, не может делаться против числа больше 9. Если вы попали, то жертва может уклониться. Продолжайте проверки, пока не сделаете их против каждого, кто находится в гексе, или пока не заденете кого-нибудь.

Щиты при бое вплотную

При бое вплотную щит становится смертельно опасной помехой. Он все еще обеспечивает пассивную защиту. Однако он мешает вам, когда вы его используете. Любая ваша атака (кроме обычного толкания или шага и атаки, когда вы входите в гекс противника) получает пенальти, равное показателю PD вашего щита!

Любая проверка DX при бое вплотную, по прошествии первого хода боя вплотную, получает это же пенальти.

Чтобы избавиться от щита во время боя вплотную, требуется один ход и успешная проверка DX.

Удары ногами при бое вплотную для каратистов

Умение каратэ позволяет вам бить ногами во время боя вплотную – обычно это запрещено. Используются все нормальные правила для Каратэ (падение и прочее).

Замена кубиков + дополнений
Необязательное правило

Иногда при сложении модификаторы будут давать большие плюсы – например, повреждения при атаке 2d+5. В таком случае мастер может заменить любой бонус +7 на 2d, а любой +4 бонус на 1d. Таким образом, удар 2d+5 станет равен 3d+1. Это дает более реалистичный результат, но требует дополнительных расчетов при заполнении Листов персонажей и т.д. – так что решать мастеру.

-114-

Показатели оружия дальнего боя

Для оружия дальнего боя приведены четыре показателя, описывающие четыре особых характеристики данного вида оружия:

Выстрел навскидку (Snap Shot - SS): Если модифицированное значение, необходимое для попадания, больше или равно этому числу, то вы можете стрелять не целясь без пенальти –4 за выстрел навскидку, если цель была видна в начале вашего хода. Стрелять навскидку из некоторых видов оружия относительно легче, а из других это делать трудно. По более крупным, близким и медленным целям попасть при выстреле навскидку легче... и умелый стрелок может попасть навскидку в цель, которую вряд ли сможет поразить неумелый.

Модификатор за Аккуратность (Accuracy - Acc): Этот бонус стрелок получает, если потратит хотя бы секунду на прицеливание. Например, если ваше умение Пистолет равняется 15, а показатель Acc у пистолета .45 калибра +2, то ваше эффективное умение после хода прицеливания будет равно 17. Оптические прицелы дают бонус к Аккуратности оружия при стрельбе прицелившись. Добавьте половину увеличительния прицела к Acc – например прицел с четырехкратным увеличением даст бонус +2. Оптические прицелы дают –1 к эффективному умению при стрельбе навскидку из-за своей громоздкости.

Некоторые виды оружия имеют очень высокий показатель Acc, но вы не можете получить Acc бонус больше своего уровня в умении. Например, если ваше умение Лучевое оружие составляет лишь 8, то вы при использовании Лазерной Винтовки (Acc 15) вы получаете бонус только +8.

Половина повреждений (1/2 D): Дистанция (в ярдах) на которой сила выстрела так серьезно уменьшается, что он наносит лишь половину обычных повреждений (бросьте кубики как обычно, а результат разделите на два, округлив вниз). На самом деле, у большинства видов оружия убойная сила уменьшается постепенно из-за сопротивления воздуха, но подробные вычисления не подошли бы для игры. При стрельбе по цели, находящейся дальше расстояния 1/2D не учитывайте модификатор за аккуратность оружия, случайное отклонение сводит ее на нет.

Максимальное расстояние (Max): Атаковать дальше этого расстояния невозможно, потому что оружие не добьет до цели – или, для метательного оружия, потому что оно попадет не туда.

пример показателей оружия дальнего боя

Оружие

SS

Acc

1/2D

Max

Маленький нож

11

0

ST-5

ST

Бейсбольный мяч или камень

12

0

STx2

STx3.5

Копье

11

+2

ST

STx1.5

Длинный лук

15

+3

STx15

STx20

Арбалет

12

+4

STx20

STx25

Пистолет .45 калибра

10

+2

175

1,700

Лазерная винтовка

15

+13

900

1,200

Для некоторых видов оружия будут специальные примечания. Например, снайперская винтовка .50 калибра будет давать дополнительное пенальти –3 к выстрелам навскидку. Ее отдача столь сильна, что если ваша ST меньше минимальной необходимой, то потребуется два хода, чтобы вернуть винтовку в исходное положение.

Поле зрения

Если вы используете оружие дальнего боя, то можете атаковать в белые гексы спереди, как показано ниже. Это ваше «поле зрения». Персонаж с Периферийным зрением может стрелять в гексы своего поля зрения, которое обозначено серыми и белыми гексами.


Быстрое выхватывание для лучников

Если вы изучили Быстрое выхватывание для стрел (или арбалетных болтов – это одно умение), успешная проверка на Быстрое выхватывание позволит вам приготовить стрелу «моментально». Это уменьшит время подготовки лука на одну секунду.

Однако пенальти за проваленную проверку Быстрого выхватывания для лучников больше. Если вы провалили проверку, то роняете стрелу. А при критической неудаче вы роняете весь колчан! В таком случае поднять с земли одну стрелу – это отельная «подготовка», и вы не можете Быстро выхватить стрелу, которая лежит на земле.

Стрельба вслепую

Если вы используете оружие дальнего боя, то можете атаковать кого-то, кто находится вне вашего поля зрения, стреляя вслепую. Ваша атака получает пенальти –10 или минимальное значение 9, что ниже. (По закону подлости у вас меньше шансов попасть в цель, чем у любого, кто стоит рядом.) Стоит ли говорить, что вы не получаете бонуса за прицеливание. См. Попадание в неправильную цель, стр. 117.

Человек в качестве цели

При использовании оружия дальнего боя против человека вы почти всегда можете упростить вычисления, используя только модфикатор за Расстояние. Размер взрослого человека дает нулевой модификатор. Скоростью можно пренебречь (если только цель не летит или что-то подобное), потому что цель получит активную защиту.

-115-

АТАКА ОРУЖИЕМ ДАЛЬНЕГО БОЯ

При использовании оружия дальнего боя число для попадания вычисляется так
(1) Возьмите базовое умение во владении оружием
(2) Примените модификатор за размер цели, как показано в таблице на стр. 201.
(3) Примените модификатор за расстояние до цели и ее скорость (это дает один модификтор) также из таблицы на стр. 201.
(4) Примените модификатор за аккуратность оружия, если вы потратили на прицеливание хотя бы один ход. Бонус за аккуратность не может превышать значение вашего базового умения.
(5) Примените модификаторы за условия стрельбы (выстрел навскидку или дополнительное прицеливание, опора, темнота и так далее) включая особые условия, указанные мастером.

Результат покажет ваше эффективное умение. Результат броска, менее или равный этому числу, означает попадание.

Размер цели

Чем больше цель, тем легче по ней попасть. В таблице приведены различные размеры: округлите размер вверх до ближайшего указанного числа и посмотрите модификатор во втором столбце таблицы. Объекты, превышающие по размерам человека, дают бонус к попаданию; меньшие объекты дают пенальти.

Скорость и расстояние до цели

Расстояние до цели и ее скорость дают один модификатор. Сумма расстояния (в ярдах) и скорости (в ярдах в секунду) дает число из таблицы. Это значит, что если цель движется очень быстро, то расстояние до нее становится менее важным... или если она очень далеко, то ее скорость становится менее важна.

Для очень больших или удаленных целей в таблице приведен дополнительный столбец для миль и миль в час. Если вы используете мили для измерения расстояния, то и скорость меряйте милями в секунду.

Системы слежения в высокотехнологичных кампаниях будут давать бонус к эффективному умению стрелка – см. Главу 16.

Примеры: Цель в 50 ярдах, которая движется со скоростью 30 ярдов/сек. (60 миль в час) обладает суммой скорости/расстояния в 80 ярдов: модификатор составляет -10. Цель в 5 ярдах, движущаяся со скоростью 1,000 ярдов/сек., обладает суммой скорости/расстояния в 1,005 ярдов: модификатор -17. Цель в 60 ярдах, движущаяся со скоростью 2 ярда/сек. обладает суммой скорости/расстояния в 62 ярда: модификатор –9.

Данная система использует одинаковую геометрическую прогрессию и модификаторов за размер (в основном положительных), и модификаторов за скорость и расстояние (в основном отрицательных), и дает разумный результат независимо от того, является ли вашей целью муха или планета, находится она на расстоянии 1 ярд или 100,000 миль, стоит на месте или движется с половиной скорости света.

Скорость и расстояние сочетаются таким образом, что когда один из этих показателей относительно мал, а другой относительно велик, то больший результат на финальное значение имеет более важное значение. Малая скорость (или расстояние) становится неважным, когда стрельба ведется по цели на большом расстоянии (или большой скорости).

Если ракета движется со скоростью 1,000 ярдов в секунду, то не имеет значения, в 50 или в 100 ярдах она находится. Если слон в 1,000 ярдов от вас, то вряд ли имеет значение то, что он движется со скоростью 1 или 2 гекса в секунду.

Если цель стала в два раза больше, в два раза дальше и быстрее, то сложность выстрела не меняется. (Увеличившееся в два раза расстояние уравнивает размер; возросшее расстояние также сводит на нет быстроту цели, потому что угловая скорость не изменилась.)

Пример вычисления модификатора

Пример: Ваша цель – автомобиль. Он 5 ярдов в длину (+3 к попаданию). Расстояние до него составляет 40 футов, а движется он со скоростью 30 миль в час. 30 миль в час – это 15 ярдов в секунду. 40 + 15 = 55; согласно таблице на стр. 201, 55 округляется до 70, что дает модификатор за скорость/расстояние –9. Общий модификатор составляет –6 до принятия в расчет конкретного вида оружия.

Пример: Вы бросаете топор в бочонок диаметром один фут. Ваше умение Метание 16. Размер бочонка дает пенальти –5 к попаданию. Бочонок в 5 ярдах от вас и медленно катится (1 ярд в секунду). Общий показатель скорости/расстояния составляет 6.

Высунуться и атаковать

Высунуться и атаковать (pop-up attack) – это особый маневр Атаки, во время которого вы выскакиваете из-за укрытия, проходите один гекс или меньше, стреляете и возвращаетесь в укрытие – все это за один ход. Это возможно с большинством видов стрелкового оружия, но не с луком, а лишь с арбалетом. Маневр «высунуться и атаковать» включает в себя такие действия, как выглянуть из-за угла, из-за дерева, из траншеи и т.п.

Высунувшись и выстрелив, вы не можете целиться и всегда получаете пенальти –4 за Выстрел Навскидку. Высовываясь, вы также получаете дополнительное пенальти –2, потому что не можете видеть своей цели в начале хода.

Когда вы показываетесь из укрытия, чтобы выстрелить, вас может атаковать любой, кто держал этот гекс в поле зрения с помощью стрельбы по возможности. Единственная разрешенная вам защита – это уклонение.

Прицеливание

Маневр Прицеливание используется, когда при использовании метательного или стрелкового оружия вы выбираете в качестве мишени определенного противника или определенный гекс при стрельбе по возможности. Прицеливание замедляет скорость стрельбы, но делает ее более точной. Прицеливание в течение хода снимет пенальти за Выстрел Навскидку и даст бонус за Аккуратность оружия (хотя вы не можете получить бонус за Аккуратность больше своего базового умения). Вы можете удерживать прицел сколько угодно. Каждый ход прицеливания после первого даст вам +1 к попаданию, до максимума +3.

Когда вы стоите и целитесь, то также снимается пенальти –2 за стрельбу из гекса, где находится препятствие или из гекса с неудобной поверхностью.

Если вы находитесь в позиции, позволяющей «опереть» стрелковое оружие, то даже один ход прицеливания даст вам дополнительно +1 к попаданию.

Если во время прицеливания ваша мишень движется, то на прицеливание это не влияет. Однако если вы выпускаете противника из поля зрения, то бонус за Прицеливание теряется! Если во время прицеливания вас ранили, то необходимо сделать проверку Воли, чтобы не сбить прицел.

Прицеливание в движении

Стрелок может целиться, идя шагом со скоростью не более двух ярдов в секунду (или половины своего Передвижения, что меньше). Максимальный бонус за Прицеливание во время ходьбы составляет +1. Лучники, не могут целиться во время ходьбы, но арбалетчики могут это делать.

Метательное оружие

Метательное оружие включает ножи, топоры и копья. Каждое из них является отдельным умением «метательное оружие».

На самом деле умения владеть метательным оружием легче других «боевых» умений. При обучении они быстро повышаются. Они только кажутся сложными, потому что сегодня мало кто им учится!

-116-

По таблице это округляется до 7 и дает пенальти –3. Ваше общее пенальти составляет –8, что дает эффективное умение 8. Если вы бросите топор не прицелившись, то ваше эффективное умение будет меньше значения SS топора 10, так что вы получите еще и дополнительное пенальти –4 к броску навскидку. Если вы будете прицеливаться в течение хода, то получите пенальти только –4. Потому что получите +2
бонус за Acc топора.

Пример: Ваша ST равна 12 и вы стреляете из длинного лука. Ваше умение 15. Целью является человек, так что модификатора за размер нет. Он в 200 ярдах и не двигается (-12). Общее пенальти –12 делает ваше эффективное умение равным 3. Хорошо бы подольше прицелиться и надеяться на лучшее!

Также не забывайте, что расстояние «Половины повреждений» для длинного лука составляет STx15. Двести ярдов – это больше, чем ваша STx15, так что в случае попадания стрела нанесет лишь половину повреждений.

Стрельба наверх и вниз

Стрельба вниз увеличивает расстояние, на которое можно выстрелить из оружия дальнего боя: стрельба наверх уменьшает его. Это имеет меньшее значение на коротких расстояниях, но может оказаться важным на дальних. Не используйте эти правила для лучевого оружия вроде лазеров.

Стрельба вниз: За каждые два ярда, на которые вы выше цели, вычтите 1 ярд из эффективного расстояния. Пример: Вы в 40 ярдах от цели и выше нее на 10 ярдов. Вычтите 5 ярдов из эффективного расстояния. Вы стреляете, как если бы находились всего в 35 ярдах от цели. Обратите внимание: Если эта формула сделает эффективное расстояние меньше реального расстояния по земле в два раза, то используйте вместо нее половину реальной дистанции по земле.

Стрельба вверх: За каждый ярд, на который вы ниже цели, добавьте 1 ярд к эффективному расстоянию. Пример: Вы в 40 ярдах от цели, и она на 10 ярдов выше. Добавьте 10 ярдов к эффективному расстоянию. Вы стреляете так, как если бы до цели было 50 ярдов.

Стрельба в движении

Стрелок может использовать любое оружие дальнего боя во время ходьбы или бега, но его нельзя ни на что опереть. Обычные пенальти (в дополнение к пенальти за выстрел навскидку) составляют –1 за ходьбу, -2 за бег, кроме того? мастер может назначить пенальти за что-то еще, что мешает стрелку или отвлекает его. Утройте эти пенальти для арбалетов; умножьте их на 6 (!!) для луков.

Стрельба сквозь занятый гекс

Вы можете стрелять по противнику, если на прямой между любой частью вашего гекса и любой частью вражеского нет твердых препятствий. Для определения этого пригодится линейка. Однако если выбранная прямая проходит через занятый гекс, то находящиеся в этом гексе оказываются на пути снаряда. Вы можете зацепить их, если не попадете в цель.

Персонаж на пути (союзник или противник) даст вам пенальти –4 (-8 для высокотехнологичного звукового оружия, которое стреляет широким лучом). Если линия атаки проходит через несколько занятых гексов, то добавьте пенальти за каждого персонажа на пути!

Если линия атаки проходит между двумя гексами, то пенальти нет, если только оба гекса не заняты. Если же это так, то считайте пенальти как за один занятый гекс.

Тот, кто лежит на земле, не считается «на линии огня», если только вы тоже не лежите. Тот, кто присел или пригнулся, не считается на пути, если ни вы, ни ваша цель не присели на колени и не пригнулись.

Попадание по неправильной цели

Если вы стреляете из оружия дальнего боя и промахиваетесь, то можете попасть куда-либо еще. Вы должны сделать проверку такой возможности, если совершили неудачную атаку.

Любой персонаж (союзник или противник) может быть задет, если он был на линии огня. Чтобы определить это, проведите линию от себя до цели. Любой гекс на этой прямой считается «на линии огня».

Модификатор за неровное движение

Мастер может назначить модификатор до –4 за непредсказуемое движение цели. Цель, которая не отклоняется от направления движения в секунду более чем на собственный размер, не считается непредсказуемой!

Примеры модификаторов:

-1 за поворачивающий транспорт или человека, который бежит, уклоняясь и вихляя (вперед он движется медленно, половина Передвижения).
-2 за быстро петляющего человека (вперед он движется медленно, Передвижение 2).
-3 за крысу, бегущую по полу.
-4 за колибри или столь же непредсказуемую цель.

-117-

Персонажи, которые лежат или присели не находятся на линии огня, если только вы не находитесь на их же уровне.

Поскольку попадание по неправильной цели – полностью дело случая, то проверка для любого из персонажей делается против одного числа; это 9 – или значение, которое вы должны были выбросить, чтобы попасть по ним намеренно, что меньше.

Сначала сделайте бросок для ближайшей к вам цели. Если вы промахнулись (или если цель уклонилась), то делайте проверку для следующей и т.д. Продолжайте делать броски пока не попадете, пока атака не будет заблокирована или отбита или пока не закончатся цели. Если атака проходит по линии между двумя занятыми гексами, то случайным броском определите, для какого делать проверку сначала.

Любой персонаж (союзник или противник) получает ту же самую защиту против атаки, как если бы она была направлена прямо на него.

Только голова: -5 к попаданию

Видны голова и плечи: -4 к попаданию

Тело видно наполовину: -3 к попаданию

За легким укрытием: -2 к попаданию

За кем-либо еще: -4 к попаданию, см. выше.

Лежит без прикрытия: -4 к попаданию

Лежит с минимальным прикрытием, подняв голову: -5 к попаданию

Лежит с минимальным прикрытием, опустив голову: -7 к попаданию

Присел или пригнулся, без прикрытия: -2 к попаданию

Укрытие и маскировка

Если вы прячетесь за чем-либо, то по вам будет труднее попасть из оружия дальнего боя. Чем лучше прикрытие, тем сложнее вас поразить: любой, кто по вам стреляет, обязан стрелять лишь по видным частям тела. Некоторые примеры:

Видна только голова: -5 к попаданию.
Видны только голова и плечи (например, кто-то стреляет из траншеи): -4 к попаданию.
Тело видно наполовину (например, кто-то стреляет из-за дерева или стоя за невысокой насыпью): -3 к попаданию.
За легким укрытием (например, за кустарником): -2 к попаданию.
За кем-либо еще: -4 за каждого персонажа человеческих размеров. См. Стрельба сквозь занятый гекс, стр. 117.
Вы также можете стать более трудной мишенью, даже если нет защиты, но вы пригнулись или легли:
Лежа без прикрытия: -4 к попаданию.
Лежа за минимальным укрытием (например, за чьим-то телом), голова поднята, чтобы смотреть: -5 к попаданию.
Лежа за минимальным укрытием, голова опущена: -7 к попаданию.
Пригнувшись или присев без укрытия: -2 к попаданию.

Основываясь на приведенных примерах, мастер может назначить пенальти за любые экзотические методы, изобретенные игроками для собственной защиты.

Стрельба по возможности
(Opportunity fire)

Персонаж, вооруженный метательным или стрелковым оружием может стоять и смотреть в определенную зону, готовясь выстрелить как только появится цель. Это стрельба по возможности.

Чтобы приготовиться к стрельбе по возможности вам нужно выбрать маневр Шаг и ожидание. Теперь ваш персонаж стоит на месте, повернувшись в выбранном направлении, и высматривает цель в определенной зоне. Если цель появляется, он обязан выстрелить или метнуть оружие (исключение см. ниже). Это происходит немедленно. Вы не можете сделать ничего больше в этот ход. Если цель не появляется, то вы просто потратили ход.

Просматриваемая зона должна находиться в поле вашего зрения (см. стр. 115). Чем большую зону вы просматриваете, тем больше пенальти к выстрелу: Просматривается один гекс: -1; -2 за два гекса; -4 за три или четыре гекса; -5 за пять или шесть гексов; -6 за 7-10 гексов; более десяти гексов: –8. Вы также можете выбрать определенную прямую и сказать, что выстрелите в первую же цель, которая пересечет данную линию. Пенальти для такого рода стрельбы по возможности составляет –5. Все обычные модификаторы при стрельбе по возможности также учитываются.

Если вы не хотите, чтобы противники знали, куда вы собрались стрелять, просто сообщите об этом мастеру по секрету.

Если двое или более человек одновременно стреляют при появлении возможности, то выстрелы происходят практически одновременно.

Когда вы сообщаете, что собираетесь стрелять по возможности, то вы обязаны выстрелить в первого же противника, появившегося в обозначенной зоне! Мастер должен позаботиться о том, чтобы игроки четко указывали просматриваемую зону.

Выстрелы по возможности всегда делаются навскидку, независимо от эффективного умения: пенальти –4 уже учтено в приведенных выше модификаторах. Исключение: если вы просматриваете один гекс, то можете Прицелиться, пока ждете появления цели. Это даст вам обычный бонус за прицеливание, когда вы наконец выстрелите. Каждый ход ожидания цели считается за ход прицеливания. Однако если вы просматриваете более чем один гекс, то не можете получить никакого бонуса за прицеливание.

Если вы хотите пояснить, что не стреляете автоматически, то можете это сделать. Когда появляется цель, мастер делает за вас проверку Зрения и говорит, что вам показалось – друг это или враг. Вы получаете пенальти –2 к выстрелу из-за времени, потраченного на раздумья.

-118-

Если вы используете правила по «зонам попадания», то можете целиться в определенную часть тела (например, в голову) без дополнительных пенальти «к попаданию». Не добавляйте эти пенальти к указанным выше, если только действительно не прибавляется сложности. Пример: Если видна только голова противника, то пенальти к попаданию будет одинаково –5 независимо от того, целитесь ли вы «в голову, потому что хотите», или «целитесь в голову, потому что это единственное, что видно».

Перелет

Если вы выполнили проверку на атаку, но противник успешно заблокировал или парировал атаку, то метательное оружие или снаряд падает на землю. Нет вероятности, что вы в кого-то попали.

Если противник уклонился, то оружие или снаряд пролетает дальше и может задеть кого-либо еще. Действуйте как описано выше, но начинайте с того, кто ближе всего к другой стороне вражеского гекса. (Вы уже знаете, что не задели никого между противником и собой, а то цели не пришлось бы защищаться.)

Разброс

Когда вы метаете гранату или подобный предмет, то можете заявить, что бросаете его по навесной траектории, а не просто по прямой. Вы все равно выбираете один гекс в качестве цели и проводите атаку обычным образом. Но вам не нужно беспокоиться о любом, кто мог бы оказаться на пути. А если вы промахиваетесь, то граната падает достаточно близко, а не пролетает дальше!

Если вы промахнулись, то граната падает в стольких ярдах от цели, сколько вам не хватило для выполнения проверки -  или в половине расстояния до цели, что меньше. Округляйте вверх.

Чтобы определить направление промаха, бросьте один кубик. Считайте направления, в котором вы смотрите, равным #1, следующим направлением по часовой стрелке - #2 и так далее. Ваша граната падает в этом направлении на расстоянии, вычисленном, как указано выше.

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

В данном разделе представлены общие правила для всех видов высокотехнологичного стрелкового оружия, от кремневых пистолетов и огнестрельного оружия XX века до научно-фантастического оружия вроде бластеров. Данные для множества видов огнестрельного оружия приведены в Таблицах Оружия на стр. 208-209.

Однозарядное оружие

Ранние пистолеты (TL4 и начало TL5) нужно заряжать порохом и пулями по отдельности. Каждый ствол или полость приходится заряжать отдельно. Время на зарядку оружия с фитильным или колесцовым замком составляет 60+ секунд. Время на зарядку гладкоствольного оружия с ударно-кремневым замком составляет 20+ секунд; для такого же нарезного 30+. Указанная для такого оружия скорострельность (RoF) показывает время, необходимое для перезарядки: например, RoF мушкета с фитильным замком составляет 1/60+. Чтобы успешно зарядить подобное оружие, требуется успешная проверка умения Оружие, использующее дымный порох. Пистолет с фитильным замком – это «одноразовое» оружие. Один раз выстрелив, можете забыть о нем до следующего сражения!

Из многих видов огнестрельного оружия между TL5 и TL7, у которых согласно Таблице Оружия RoF составляет 1, можно стрелять раз в ход: это время необходимо, чтобы заложить патрон, передернуть затвор или провернуть барабан.

Однако из многих однозарядных видов оружия можно стрелять до трех раз в ход, повторно нажимая на курок. Это показано как RoF “3”. Оружие, не имеющее отдачи, вроде лазеров не получает пенальти ко второму и третьему выстрелам. Оружие, обладающее отдачей, получает пенальти к попаданию для дополнительных выстрелов; это значение Rcl из Таблицы Оружия. Это пенальти применяется к каждому последующему выстрелу, пока не будет сделана хотя бы секундная пауза между выстрелами. Если ваша ST меньше указанной минимальной силы для оружия, то данное пенальти удваивается за каждое очко разницы, и требуется 2-секундная пауза для того, чтобы вернуть оружие в положение для стрельбы.

Автоматическое оружие

По определению полностью автоматическое оружие продолжает стрелять, пока нажат курок. Выпущенные за одно нажатие курка пули - это очередь. Многие автоматические виды оружия (и все изготовленные при TL8+) позволяют выбрать режим ведения огня – из них можно стрелять и одиночными выстрелами. Чтобы перейти с одиночного на автоматический режим или обратно, требуется одна секунда.

Другие действия «по возможности»

Маневр Ожидание можно использовать для любого «рефлекторного действия», которое вы планируете наперед – например: «Если Дора увидит орков, то немедленно дернет за веревку – иначе ничего делать не будет.» Действие не может считаться «рефлекторным» если его нельзя выполнить одним движением. Окончательное решение принимает мастер.

Примечание: Это правило используется в ситуации, когда кто-то «держит нож у горла»!

Подсчет выстрелов
(необязательное правило)

Иногда очень важно точно считать, сколько пуль выпущено из автоматического оружия: «Считайте каждый выстрел, парни, у нас осталось совсем немного патронов!»

В подобных ситуациях стрелок заявляет, сколько патронов он хочет истратить и делает проверку против оружейного умения. Успешная проверка позволяет сделать желаемое количество выстрелов, если RoF оружия меньше 12. Если RoF больше 12, то успех позволяет выпустить желаемое количество патронов плюс или минус два, по выбору мастера (но никогда не меньше одного!). Неудача означает, что выпущено количество патронов, равное полному RoF (если зарядов достаточно).

Станнеры

Станнер – это не смертельное звуковое оружие. Оно не работает в вакууме. Любой, в кого попали из станнера, должен сделать проверку HT-3 (просто HT на расстоянии в 12 и более ярдов), чтобы избежать его действия. Каждые 5 очков DR дают бонус +1 к данной проверке; это единственная защита, которую предоставляет броня. При попадании в конечность она выходит из строя на 20-HT минут; при попадании в голову или в туловище жертва теряет сознание на такое же время. Критическая неудача при проверке HT утраивает это время. Раньше этого времени жертва не сможет прийти в себя.

При попадании из винтовок-станнеров проверка делается против HT-6 (HT-3 на расстоянии 300 и более ярдов).

Дробовики

Из дробовика можно стрелять как дробью, так и жаканом (slug). Дробь наносит указанное число повреждений и всегда дает +1 к попаданию. Каждый кубик повреждений кидается и пробивает броню отдельно.

Жакан наносит двойные базовые повреждения без модификаторов, но с –2 к умению стрелка. Для жакана утраиваются показатели 1/2D и Max.

Элементы питания

Некоторые высокотехнологичные виды оружия используют энергетические батареи. Это показано в столбце Боезапас (Shots) Таблицы Оружия с помощью стоящей за слешем буквы, которая означает тип батареи. Например, станнер (40/C) может выстрелить 40 раз на одной C-батарее. Подробности см. на стр. 247.

B-батарея стоит $30; 20 таких весят 1 фунт. C -батарея стоит $100 и весит 1/2 фунта.

-119-

Скорострельность

Скорострельность (Rate of Fire или RoF) для автоматического оружия показывает количество патронов, выпускаемых каждый ход. Если оружие начинает стрелять в начале хода и курок удерживается весь ход, то выпускается число патронов, равное показателю RoF.

Если стрелок выполняет еще какое-то действие (например, двигается, поворачивается или уклоняется) до выстрела, то часть времени, которая могла уйти на стрельбу, уже потрачена. Любое действие, занявшее менее 1/2 Передвижения позволяет стрелять с полным RoF; действие, занимающее 1/2 Передвижения и более позволяет стрелять с 1/2 RoF. В спорных случаях решение принимает мастер.

Число попаданий в очереди

Очень редко бывает так, что все пули из очереди попали в цель. Чтобы отразить это в игре, очередь делится на группы, в каждой из которых не более четырех патронов. Для каждой группы нужно делать отдельную проверку на попадание. Стрелок делает проверку против умения Огнестрельное оружие с модификатором за Отдачу оружия.

Таблица ниже показывает число выстрелов, достигших цели, в зависимости от успеха при проверке. Обратите внимание, что если проведено три или четыре выстрела, то результат, неудачный на 1 все равно означает попадание одной пули. Промах на 2 или больше означает, что не произошло ни одного попадания.

Критическое попадание группы выстрелов означает попадание всех пуль. Один выстрел наносит повреждения в соответствии с Таблицей Критических Попаданий. Точно также и критический промах означает один результат из Таблицы Критических Промахов.

попаданий в очереди

Патронов в
группе

Проверка выполнена на

-1

0

1

2

3

4

5

1

0

1

1

1

1

1

1

2

0

1

1

1

1

1

2

3

1

1

1

2

2

2

3

4

1

2

2

3

3

3

4

Повреждения от очереди

Каждая пуля из очереди может нанести цели повреждения отдельно. Повреждения от каждой пули считаются отдельно, а не вместе. Это влияет на пробиваемость брони. PD и DR цели противостоят каждой попавшей пуле по отдельности.

Исключение: При использовании лазеров в автоматическом режиме ведения огня объедините все попадания односекундной очереди. Если вы выстрелили восемь раз по 2d повреждений и пять из них попали, то броня цели противостоит им как одному удару на 10d очков.

Отдача при стрельбе очередью

При стрельбе очередями оружием сложнее управлять, чем при одиночном огне. Каждый последующий выстрел вызывает такую же отдачу, как и при одиночном огне, так что более длинными очередями сложнее управлять, чем короткими. Среди факторов, от которых зависит отдача, можно назвать вес оружия, дизайн приклада, наличие компенсаторов и скорострельность.

Когда оружие стреляет в автоматическом режиме, то показатель Rcl составляет пенальти к эффективному умению при проверке на попадание первой группы. Это пенальти вновь прибавляется к каждой группе из четырех патронов после первой (пенальти -1 становится -2, затем -3; -2 становится -4, а затем -6 и так далее.) Это пенальти продолжает прибавляться, пока продолжается очередь, даже в последующие ходы!

При TL7 и ниже все автоматические виды оружия вызывают сильную отдачу; в лучшем случае Rcl составляет -1. При TL8 и 9 у некоторых видов автоматического оружия Rcl составляет 0 – они практически не имеют отдачи. При TL10+ почти все виды оружия не имеют отдачи.

Отдача удваивается, если базовое Умение меньше 12. Также она удваивается за каждое очко ST ниже требуемой для данного вида оружия. Эти удвоения кумулятивны, так что если и ваша ST ниже необходимой, и Умение ниже 12, то значение Rcl увеличивается в четыре раза.

Повреждения щитов:
Необязательное правило

Данное правило позволяет подсчитывать повреждения, которые во время боя получают щиты, в конечном итоге становясь бесполезными. Не используйте это правило, если не готовы смириться с немного большим количеством расчетов в угоду реализму сражений.

Каждый раз, когда вы выполняете проверку защиты на число, не превышающее PD щита, то удар приходится на щит. Например, если вы пользуетесь большим щитом (4 очка защиты), а ваша общая защита составляет 12, то любой результат от 9 до 12 будет означать, что вы не задеты, но задет щит. И этот удар может повредить щит.

Любой деревянный щит обладает собственным DR 3 – т.е. сопротивлением дерева толщиной в дюйм или более тонкого дерева, окованного металлом толщиной 1/8”. Вычтите 3 из любого удара по щиту, прежде чем подсчитывать полученные повреждения.

Таблица повреждений щитов

Тип щита

PD

Повреждения

Импровизированный

1 или 2

Различны

Баклер

1

5/20

Малый

2

5/30

Средний

3

7/40

Большой

4

9/60

 

PD: Показатель пассивной защиты щита.

Повреждения: Приведены два числа, разделенные слешем. Первое число показывает количество повреждений, которые за один удар могут пробить щит. Например, пять хитов за один удар пробьют баклер или малый щит. Если щит пробит тупым или режущим оружием, то вы не ранены, но щит становится бесполезен. Если он пробит проникающим оружием, то прошедшее сквозь него оружие задевает вас, хотя удар ослаблен на число повреждений, полученных щитом, плюс еще 3 за DR щита. Кроме этих повреждений с щитом ничего не происходит.

Второе число показывает общее число повреждений, которые может выдержать щит. Большинство средневековых щитов были полностью деревянными или дерянными с металлической оковкой. После одной славной битвы щит становился бесполезен. Отслеживайте, сколько всего повреждений принял на себя щит. Когда их число достигает максимума, щит уничтожен!

При Технических уровнях 2-4 металлические щиты (обычно из бронзы) доступны, но редки. Для бронзового щита толщиной 1/2” увеличьте цену в четыре раза, вес в три раза и удвойте повреждения, необходимые для его уничтожения. Его DR6 может выдержать попадание большинства стрел и некоторых пуль! Пассивная защита не изменяется – потому-то подобные щиты и были редки.

Полицейские щиты TL7 (из лексана и др. материалов) обладают теми же показателями, что и деревянные щиты, но весят в два раза меньше. Щиты, сделанные из более передовых материалов, конечно же возможны.

Силовые щиты могут существовать при TL11: см. стр. 76. При попадании они не получают повреждений.

-120-

При отсутствующем или сложенном прикладе Rcl оружия увеличивается в 1,5 раза (округлять вверх). При стрельбе одной рукой пенальти за Rcl удваивается. Эти пенальти точно так же влияют и на неавтоматическое оружие. Обратите также внимание, что сложенный приклад уменьшает SS оружия на 2 и Acc на 3.

Попадание по неправильной цели

Любая пуля, не попавшая куда намечено, может попасть в неправильную цель (см. стр. 117). Отслеживать дальнейшую судьбу пули при промахе нужно только в том случае, если возможно попадание по чему-либо важному.

Прицеливание в ходе стрельбы очередями

Стрелок может вести огонь из автоматического оружия, поливая, словно из брандспойта, прицеливаясь по ходу стрельбы, пока может видеть, куда ложатся пули (по решению мастера или с помощью проверки Зрения). После одной группы из четырех пуль это дает бонус за Acc. Каждая последующая группа также дает +1 за прицеливание, вплоть до обычного максимума за прицеливание +3.

Этот эффект автоматического оружия можно использовать даже при стрельбе в движении, если стрелок видит цель во время бега. Однако на любой, кроме самой ровной, поверхности это требует проверки DX или Зрения (что хуже) каждый ход, чтобы избежать падения. Мастер может назначить пенальти за особо неудобную поверхности; инопланетянам со множеством глаз может и вовсе не понадобиться проверки...

Область действия

Очередью из автоматического оружия можно стрелять по нескольким целям. Угол между целями не должен превышать 30°. При использовании гексагональной разметки это угол между двумя точками на расстоянии 5 гексов друг от друга и 10 гексов от стрелка (см. ниже).

Попадание по целям рассчитывается последовательно, стрелок должен заявить до проверки на попадание, сколько патронов он использует на каждую из них. Считайте атаку по каждой цели отдельно. Если расстояние между целями составляет более одного ярда, то при переходе между ними часть пуль истратится впустую. При RoF 16 или ниже за один ярд между целями тратится один патрон. При RoF больше 16 за каждый ярд тратится два патрона.

ВЗРЫВЫ

Взрывы наносят повреждения двумя способами: взрывной волной и осколками. В бою большинство взрывов производятся гранатами, минами и т.д.

Повреждения от взрывной волны

Повреждения от ударной волны, произведенной взрывами с силой гранаты, быстро уменьшаются с расстоянием. Базовые повреждения оружия наносятся только целям, находящимся в гексе, где произошел взрыв, и смежных с ним. Они составляют 1/4 в следующих двух гексах; 1/4 оставшихся повреждений в следующих двух и так далее. Бросайте кубики на повреждения для каждой цели отдельно, а затем разделите их на соответствующее число (4, 16 и так далее). Повреждения меньше 1 не учитываются.

Взрывная волна наносит тупые повреждения. Броня защищает от них обычным образом.

Осколочные повреждения

Взрывы могут наносить и осколочные повреждения, если взрыв разбрасывает обломки чего-либо. Серьезные осколочные повреждения наносятся

Коктейль Молотова и бутыли с маслом

В игре по TL4 и выше в качестве зажигательной бомбы может использоваться «коктейль Молотова» – бутылка с бензином. Снаружи к ней примотана тряпка. Тряпку поджигают, а затем бутылку бросают: при ударе она разбивается, а разлившийся бензин загорается.

Однако до XVIII века (т.е. до наступления на Земле TL4) не существовало жидкости, достигающей при горении высоких температур. (Спирт легко воспламеняется, но горит нежарким огнем. Смола обладает клейкостью, но она не загорается сразу.) Однако в фентезийной низкотехнологичной игре вы можете использовать такое оружие, как «бутыль с маслом». Просто допустите, что древний секрет «греческого огня» не был утерян, и используйте глиняные бутыли с этой жидкостью. Они будут стоить очень дорого!

Одна секунда требуется на то, чтобы приготовить бутыль, подвешенную к поясу; одна секунда - чтобы поджечь «фитиль», если у вас есть факел или зажигалка; одна или больше секунд (необязательно) на прицеливание; и одна секунда (маневр Атака), чтобы метнуть ее.

Бутылка разбивается при любом ударе о землю. С вероятностью пять из шести фитиль продолжит гореть и подожжет содержимое бутылки. Получится 1-гексовая лужа, объятая огнем и небольшие брызги вокруг. Поместите на карту маркер, чтобы отметить гекс, объятый огнем.

Если вы целитесь в противника, то он может уклонять или блокировать (но не парировать). Уклонение означает, что бутылка попала в его гекс (но не в него). Блокирование означает, что бутылка разбилась о его щит – см. ниже.

Если бутылка с коктейлем Молотова или маслом попадает в живое существо, она обязательно разобьется, если жертва одета в латы или другую твердую броню. В ином случае существует 50% вероятность того, что она отскочит в смежный гекс (выбирается случайным образом) и разобьется о землю. Если она разбивается о щит или живое существо, то с вероятностью четыре из шести оно воспламенится.

Огонь будет гореть в течение минуты – дольше, чем продлится большинство сражений.

Охваченный огнем (или находящийся в горящем гексе) получает 1d-1 повреждений в ход. Стойкость защищает вас; броня тоже – до определенной степени. Подробности см. в разделе Огонь, стр. 129.

Если ваш щит загорелся, то вы можете использовать его обычным образом (огнем охвачена его внешняя сторона). Но щит придется выбросить после боя. Если вы используете правила о Повреждениях Щитов (стр. 120), то щит теряет один хит в секунду на протяжении минуты или пока огонь не будет погашен.

Недостатки: Поскольку бутылка хрупка, то каждая из бутылок у вас на поясе с вероятностью четыре из шести разобьется, если вы упали. Также противник может ударить по бутылке у вас на поясе (-5 к попаданию); при попадании она автоматически разбивается. В любом случае, вы окажетесь облиты огнеопасной жидкостью ниже пояса. Если вы войдете в охваченный огнем гекс, то тоже загоритесь.

-121-

в радиусе силы ударной волны, умноженной на 5 ярдов. Так например, граната, наносящая 4 кубика повреждений взрывной волной, разметает осколки в радиусе 20 ярдов.

Чем дальше цель от места взрыва, тем меньше вероятность попадания в нее осколков. Считайте, что попадание произошло, и сделайте проверку пассивной защиты (активная защита невозможна). PD получает +1 за каждый ярд от места взрыва. При взрыве на земле присевший получает +1 PD, а лежачий +2. Максимально значение PD против осколков составляет 15. Ни одна позиция не защищает от взрыва в воздухе.

Повреждения, наносимые осколками, в зависимости от земли на месте взрыва составляют от 1d-4 для обычной земли до 1d при взрыве на свалке металлолома. Осколочные снаряды (гранаты и т.д.) разбрасывают смертельно опасные осколки: 2d повреждений в случае попадания, независимо от земли на месте взрыва.

ОСОБЫЕ СИТУАЦИИ

ВЗЯТИЕ ПРОТИВНИКА ЖИВЬЕМ

Иногда вам может понадобиться захватить противника живым. Усыпляющий газ, магия и другие подобные хитрости – вот лучшие способы захвата пленных; но большинство видов оружия слишком опасны! Однако если вам необходимо победить кого-либо, оставив его невредимым, а у вас лишь обычное оружие, то остается несколько вариантов:

Разоружить противника. Вы можете сделать это, ударив по оружию противника (см. стр. 110) с целью выбить или сломать его. Конечно, даже в таком случае противник может не сдаться.

Смягчать удары. Вам не обязательно бить в полную силу. Вы всегда можете нанести удар с меньшей силой – с такой, с какой пожелаете – когда бьете голыми руками или оружием. Пример: Если обычные повреждения от вашего меча составляют 2d+1, то вы можете сказать: «Я бью с меньшей силой и хочу нанести лишь 1 кубик повреждений». Вы можете выбрать любое количество повреждений, но вам все равно придется бросить кубик, чтобы определить, сколько повреждений вы нанесли в действительности.

Не бить лезвием. Вы можете наносить удары тупой частью меча или топора. Оружие наносит столько же базовых повреждений, но не получает бонуса к повреждениям. Вы также можете повернуть копье и наносить тычковые удары его тупым концом. Опять же, оно наносит столько же базовых повреждений, но не получает дополнительных повреждений за проникающий удар.

Придавить его. Если сумеете вступить с противником в бой вплотную, то можете «придавить» его, а затем связать. Это требует около минуты времени и наличия веревки.

Задушить его. См. на полях.

ВНЕЗАПНАЯ АТАКА И ИНИЦИАТИВА

Когда персонажи застают врасплох противников или наоборот, внезапно атакованная сторона не может отреагировать немедленно. В таком случае атакующие должны свободно действовать в течение одного или нескольких ходов. Мастер определяет, удалось ли нападающим атаковать внезапно.

Помните, что персонажа с преимуществом Боевые рефлексы сложно застать врасплох. Он никогда не «застынет на месте». Его сторона получает +1 к инициативе (+2, если он лидер, но эти модификаторы не складываются при наличии более чем одного такого персонажа). Также он получает +6 (!) к проверке IQ, чтобы выйти из ступора. Большинство диких зверей наделены Боевыми рефлексами.

Полная внезапность

Если защищающиеся атакованы абсолютно внезапно, то они «застынут на месте». Мастер бросает 1 кубик. Это количество секунд, которое пройдет, прежде чем защищающиеся в принципе смогут отреагировать, если только у них нет Боевых рефлексов. Приключенцев, охранников и других подобных людей сложно полностью застать врасплох, если они не спят. Но полностью внезапным может стать, например, нападение оборотней, проломивших дверь в городскую библиотеку. (Вообще, столь серьезный случай может потребовать Проверки на испуг, по крайней мере от библиотекаря.)

Удушение

Можно лишить жертву сознания или даже убить ее без нанесения серьезных повреждений с помощью удушения. Это можно сделать, не дав ей дышать или перекрыв доступ крови (а следовательно и кислорода) в мозг.

Сопротивляясь этому, персонаж может «задержать дыхание» – то есть обойтись без притока кислорода в мозг – на количество ходов, равное его HT. Если жертва совсем не сопротивляется – для не сопротивления требуется проверка Воли – то она может задержать дыхание на HTx4 ходов. Если жертва сумеет выиграть Состязание умений (Артистизм против IQ), то нападающий может решить, что она потеряла сознание.

Как только у схваченного «перестает хватать воздуха», он теряет одно очко Усталости в ход. Когда Усталость достигает нуля, он теряет сознание. Если противник продолжит перекрывать доступ кислорода в мозг, то жертва умрет через четыре минуты, вне зависимости от начального или текущего HT. Если противник выпустит жертву, то она достаточно быстро придет в себя.

Человека можно задушить до потери сознания или до смерти множеством способов. Вы можете зажать ему рукой рот и нос, накрыть лицо подушкой или другим подходящим предметом, можете пережать любую из его сонных артерий (которые находятся по обе стороны шеи прямо под челюстными суставами). Ни один из этих методов не наносит серьезного вреда здоровью жертвы – они просто приводят к гибели мозга. Все они требуют либо чтобы жертва была связана или по другой причине не могла сопротивляться, либо чтобы атакующий побеждал в Состязании ST каждый ход, пока жертва не потеряет сознание.

Если вы пытаетесь удавить противника, сжимая ему трахею, то наносите повреждения его HT, как описано в пункте Сдавливание горла или удушение на стр. 112. В то же время вы душите его как описано выше – так что он может потерять сознание от недостатка кислорода прежде чем вы действительно перебьете ему горло. Разница в том, что во время простого удушения противника вы не нанесете ему длительных повреждений; сдавливая горло, вы можете нанести смертельно опасные повреждения.

-122-

После того, как начальный ступор проходит, каждый из защищающихся должен делать проверку базового IQ в начале каждого хода, пока не придет в себя. Успешная проверка означает, что данный персонаж может нормально двигаться и действовать весь оставшийся бой. Проваленная проверка означает, что персонаж все еще ментально “оглушен”. Действительно глупый персонаж, застигнутый врасплох, может пропустить весь бой!

Частичная внезапность

Это может произойти, когда защищающиеся ожидали неприятностей – или когда обе стороны застигли друг друга врасплох! Мастер должен потребовать от обеих сторон сделать проверку на инициативу.

Чтобы определить, кто захватил инициативу, лидеры каждой из сторон кидают 1 кубик. Лидер, наделенный Боевыми рефлексами, получает +2 или +1, если другой член партии обладает Боевыми Рефлексами (эти бонусы не кумулятивны). Более умный лидер получает +1. Умение Тактика дает +1 к проверке на инициативу: умение выше 20 дает +2. Мастер может назначить другие бонусы или пенальти, которые считает необходимыми – например, если считает, что одна из сторон была более бдительна, чем другая. Сторона, чей лидер получил большее значение, захватывает инициативу.

Если какая-то сторона совсем не имеет лидера, то бросок делает мастер. Она автоматически получает –2 к инициативе. (Это не касается животных.)

Сторона, захватившая инициативу, может двигаться и действовать обычным образом. Каждый персонаж проигравшей стороны ментально оглушен и должен делать проверку IQ каждый ход, как описано выше, чтобы прийти в себя. Однако в случае с частично внезапным нападением каждый персонаж получает бонус +1 к IQ на второй ход, +2 на третий и так далее – так что даже глупые персонажи через несколько секунд сообразят что к чему.

Если результаты проверки оказались равны, то никто не был застигнут врасплох.

АТАКА ЩИТОМ

Щит – отличный способ защиты от низкотехнологичного оружия, но его можно использовать и для нападения. Чтобы атаковать щитом, сделайте проверку умения Щит.

Удар щитом

Удар щитом – это атака. Ее можно провести лишь по противнику в переднем или левом гексе. Для попадания сделайте проверку умения Щит. Противник может обычным образом блокировать и уклоняться, либо может парировать с –2. Оружием весом 2 фунта или меньше вовсе нельзя парировать! Удар щитом наносит колющие/тупые повреждения.

Некоторые щиты снабжены шипами и дают +1 к повреждениям при ударе. Однако это не считается проникающими повреждениями, потому что обычно шипы короткие и тупые. Как правило, на «рыцарских» щитах шипов не бывает, но они могут оказаться на щитах варваров или викингов. Шип добавляет 5 фунтов к весу и $20 к стоимости щита.

Толкание щитом

«Толкание щитом» – это попытка сбить противника с ног, толкая его тяжелым щитом. Для этого нужен средний или большой щит. Успешное толкание щитом собьет противника на землю. Подробности см. на стр. 112.

БОЙ НА РАЗНЫХ УРОВНЯХ

Предположим, вы запрыгнули на стол и наносите по противнику удар сверху. Или сражаетесь на ступенях лестницы. Если вы с противником находитесь на разных уровнях, то разница в высоте окажет влияние на бой. Это правило предназначено для холодного оружия. Для оружия дальнего боя см. раздел Стрельба наверх и вниз, стр. 117.

Длинное оружие (досягаемость которого больше 1 ярда) делает противника ближе! Если у бойца оружие досягаемостью в 2 ярда, то он атакует так, как если бы противник был на 3 фута ближе, но противник с одногексовым оружием не получает соответствующего преимущества при ответном ударе. Пример: Воин с двуручным мечом, находящийся на 6 футов ниже противника, атакует так, как если бы враг был лишь на 3 фута выше него.

Один фут разницы в высоте или меньше: Не учитывается.

До двух футов разницы в высоте: Не учитывайте ее, если не используете правила о зонах попадания. В таком случае находящийся выше боец получает –2 к попаданию по ногам и ступням, но +1 к

Массовые бои

Очень большие битвы – более чем с 20 участниками – могут длиться очень долго. Если это вам не по душе, то в крупных сражениях вы можете для экономии времени ограничиться Базовой боевой системой.

В частности, соблюдение очередности ходов (кто в каком порядке ходит) может очень замедлить массовый бой. В этом случае хорошо бы использовать систему, когда игроки за столом ходят по часовой стрелке. Обратите внимание: Если бой начинается, когда противники очень близко друг к другу, то сторона, атакующая первой, получает преимущество... так что сделайте реалистично, позволив бойцам начать на некотором удалении друг от друга.

В качестве альтернативы для разрешения очень крупных сражений и определения их результатов для игровых персонажей, вы можете использовать абстрактную систему массовых боев из GURPS Compendium II (вышел осенью 1996 г.).

Грязные уловки

Творческие игроки будут постоянно изобретать новые уловки в бою – например, бросать песок в лицо противнику, чтобы ослепить его. Это создает проблему для мастера. С одной стороны, творчество следует поощрять: оно делает игру более интересной. С другой – уловки срабатывают, только когда они новы и оригинальны. Если бы пригоршня песка, брошенная в лицо, срабатывала каждый раз, то воины оставили бы мечи дома и вместо них носили мешки с песком!

Лучшим выходом будет позволить «уловкам» сработать один, может два раза, а затем посчитать, что слухи о них распространились. Если как мастер вы считаете, что умная мысль игрока хороша, то можете дать персонажу справедливую возможность использовать ее. Но помните, что даже хорошо продуманные уловки могут не сработать... и поползут слухи. Первый Троянский конь достиг большого успеха. С тех пор эта уловка больше не работала.

IQ и грязные уловки

Обычно мастер может посчитать подходящей проверку IQ, когда кто-то пытается использовать хитрую уловку. В зависимости от обстоятельств мастер может:

(a) сделать проверку против IQ хитреца чтобы определить, смог ли он правильно использовать уловку.
(b) сделать проверку против IQ жертвы чтобы определить, смогла ли она распознать хитрость.
(c) потребовать Состязания IQ чтобы определить, кто кого перехитрил.

Жестких правил для таких случаев не существует. Просто помните: тому, кто создал бойца с IQ 8, нельзя позволять играть им словно гением!

-123-

попаданию по голове. Находящийся ниже боец получает бонус +2 к попаданию по ступням и ногам, но пенальти –2 к попаданию по голове.

До трех футов разницы в высоте: То же, что и выше, но находящийся ниже боец также получает пенальти –1 к проверке на защиту, а находящийся выше – бонус +1 к защите.

До четырех футов разницы в высоте: То же, что и выше, но находящийся ниже получает –2 к защите, а находящийся выше получает +2. Находящийся выше боец не может бить по ногам или ступням находящегося ниже.

До пяти футов разницы в высоте: Находящийся ниже боец не может атаковать противника в голову, а находящийся выше не может бить по ногам или ступням находящегося ниже. Находящийся ниже получает –3 к защите; находящийся выше получает +3 к защите.

До шести футов разницы в высоте: Находящийся выше боец может атаковать противника только в голову; нет особых бонусов или пенальти. Находящийся ниже боец может бить только по ступням или ногам противника; нет особых бонусов или пенальти. Находящийся ниже боец получает –3 к защите; находящийся выше получает +3 к защите.

Свыше шести футов разницы в высоте: Бой невозможен, если только бойцы не приняли необычное положение (например, находящийся выше лежит, свесившись вниз). Только в таком случае он может уменьшить эффективное расстояние на три фута, а противник может бить его по руке и голове. Мастер может назначить соответствующие бонусы и пенальти за необычную тактику, применяемую игроками.

Расстояние определяется с помощью здравого смысла при взаимном согласии сторон (желательно договориться заранее). Некоторые примеры: Обычная лестница поднимается на 8 дюймов за ступеньку (для простоты вы можете считать это за 1 фут). Сиденье стула находится на высоте меньше двух футов. Обычный обеденный стол менее трех футов в высоту. Прилавок в магазине примерно четырех футов в высоту. Капот автомобиля или телега около трех футов в высоту. Крыша машины или сиденье повозки выше четырех футов.

АТАКА СВЕРХУ

Нападение из засады сверху – хороший способ застигнуть противника врасплох: проведите Состязание Умений (Бесшумное передвижение против Зрения), чтобы определить, удастся ли атаковать внезапно. При движении по тропинке, переулку и т.д. вы получаете –2 к попытке заметить кого-то, прячущегося наверху, если только специально не заявите, что смотрите на деревья/окна наверху и т.д.; в таком случае вы получаете +2. Периферийное зрение не помогает увидеть противника сверху от вас.

Атака сверху может ошарашить жертву своей внезапностью (стр. 122), если так говорит мастер. Если жертва знала, что ее атакуют (маловероятно в случае с засадой), то может использовать активную защиту с пенальти -2. Если жертва не знала, что ее атакуют, то активной защиты она не получает. Атака, направленная на противника наверху, получает описанные выше пенальти. Если вы знаете, что сверху бросается противник, то можете нанести превентивный удар (см. стр. 106).

При атаке из засады некоторые существа (в частности, животные) могут просто спрыгнуть на вас. Как правило, это приводит к одинаковым повреждениям как нападающего, так и жертвы (см. стр. 131). Помните, что жертва – это мягкая поверхность для приземления. Таким образом: 1d-5 повреждений за ярд при прыжке с 1 или 2-х ярдов, 1d-4 за ярд при прыжке с 3-х или 4-х ярдов и так далее. Животные, которые в природе охотятся из засады сверху (например, ягуары), созданы для прыжков, так что они получают еще -2 к повреждениям за ярд прыжка – так, только очень невезучая кошка, или кошка, упавшая с большой высоты, будет ранена.

В необычных случаях мастеру нужно использовать здравый смысл. Атакующий в тяжелых ботинках нанесет +1 повреждений за ярд, человек в броне не будет мягкой целью - и так далее.

Факелы и фонари

Факел или фонарь снижает пенальти к попаданию за темноту. В пещерах, подземельях и т.д. подобный луч в поле зрения снижает пенальти с -10 (полная темнота) до -3.

Факел можно использовать в качестве оружия – считайте его за жезл (или легкую дубину) – плюс одно очко повреждений за огонь. И конечно, факел можно использовать для поджигания других вещей – при наличии необходимого времени. Большая часть масла, которое вы встретите в средневековом мире, загорится за три секунды соприкосновения с открытым пламенем; обычная одежда загорится за четыре секунды; дерево для растопки – за десять секунд. Время для других объектов может различаться – на усмотрение мастера.

В бою источник света можно держать в левой руке, правой используя оружие. Им можно даже парировать – с соответствующими пенальти за использование левой руки. Помните, что факел или обычный фонарь сломается от первого же удара, если его использовать для парирования достаточно тяжелого оружия!

При TL7 доступны «полицейские фонари» (см. список Снаряжения для современности, стр. 213). Подобный фонарь во всех случаях считается как легкая дубина.

-124-

АТАКА НЕОДУШЕВЛЕННЫХ ПРЕДМЕТОВ

Существует множество ситуаций, в которых вы захотите атаковать что-то, а не кого-то. Ну что ж. Сдачи оно не даст. Неодушевленный предмет обладает DR (сопротивлением повреждениям), которое отражает его природную «стойкость» и HT (хитами), отражающими количество повреждений, которые он может получить, прежде чем окажется перерезан, сломан или разбит. Почти все атаки по неодушевленным предметам можно разделить на (a) разрезающие веревку или брус; (b) пробивающие плоскую поверхность; (c) разбивающие твердый предмет на части. Используйте пункт из списка, наиболее похожий на ваш предмет: измените его показатели как необходимо. Чтобы атаковать предмет:

(1) Вычислите модификатор к попаданию за размер, скорость, расстояние и т.д. – см. стр. 201. Если вы используете холодное оружие, то можете в течение секунды «прицелиться» в неподвижный объект, получая +4 к попаданию.

(2) Сделайте проверку на попадание как при обычной атаке. Неодушевленный предмет не получает возможности защититься, если он конечно не предназначен для боя (например это робот или военный транспорт).

(3) Сделайте бросок на повреждения как обычно для своего оружия, если попали.

(4) Примените прошедшие  повреждения к предмету. Режущие и проникающее оружие не наносит «дополнительных повреждений» – они используются только против одушевленных целей. Когда «хиты» предмета снизятся до нуля, то он оказывается разрублен, сломан или иным образом уничтожен.

HT бруса или веревки означают повреждения, необходимые чтобы их перерубить. HT стены или плиты – это повреждения, необходимые чтобы пробить отверстие диаметром в 2 фута. Проникающие повреждения в указанном количестве проделают в плите маленькое отверстие.

Для сложных предметов указано два показателя HT. Первый позволяет сломать предмет, сделав его бесполезным; второй уничтожает его. Например, сейф для оружия имеет DR 4 (тонкая сталь) и HT 20/50. Если вы забаррикадируете им дверь, то потребуется 50 очков повреждений, чтобы превратить его в груду обломков. Но лишь 20 очков повреждений сделают его бесполезным в качестве сейфа!

«Используемое оружие» это скорее указание игрокам и мастера, а не жесткое правило. Вообще же достаточно просто убедиться, что используемое оружие в действительности может повлиять на цель! Используйте здравый смысл. Мощный удар копьем легко пробьет дверь, но не снесет ее с петель. Дубиной вряд ли можно повредить бейсбольный мяч, если только мячу есть куда отскочить. Мечом можно в конце концов вырубить дверь, но еще до окончания работы меч затупится. И так далее.

 

сопротивление повреждениям и хиты для некоторых частых предметов

Предмет

DR

Хиты

Используемое оружие

Предмет

DR

Хиты

Используемое оружие

Легкая веревка (диаметр 3/8”)

1

2

Любое

Древесная плита (толщина 1/2”)

1

5

Не проникающее

Прочная веревка (диаметр 3/4”)

3

6

Режущее

Клееная фанера (толщина 1/2”)

3

15

Не проникающее

Канат (диаметр 1.5”)

4

10

Режущее

Доска (толщина 1”)

2

10

Любое

Стальной трос (диаметр 1/4”)

2

8

Не проникающее

Доска (толщина 2”)

4

20

Не проникающее

Стальной трос (диаметр 1/2”)

4

16

Режущее

Доска (толщина 3”)

6

30

Топор, молот, дубина

Стальной трос (диаметр 1”)

6

30

Топор

Тонкое железо/бронза (1/8”)

3

6

Не проникающее

Деревянный шест (диаметр 1”)

1

3

Любое

Тонкое железо/бронза (1/4”)

4

12

Топор, молот, дубина

Деревянный шест (диаметр 2”)

3

8

Не проникающее

Железная плита (толщина 1/2”)

6

25

Топор, молот, дубина

Деревянный шест (диаметр 3”)

4

12

Режущее

Железная стена (толщина 1”)

8

50

Топор, молот, дубина

Деревянный шест (диаметр 4”)

6

20

Топор

Тонкая сталь (1/8”)

4

10

Не проникающее

Деревянный шест (диаметр 6”)

6

30

Топор

Тонкая сталь (1/2”)

6

20

Топор, молот, дубина

Деревянный шест (диаметр 8”)

6

50

Топор

Стальная плита (толщина 1/4”)

7

40

Топор или молот

Бронзовый/железный брус (диаметр 1/2”)

1

4

Не проникающее

Стальная стена (толщина 3”)

8

80

Топор

Бронзовый/железный брус (диаметр 1”)

3

20

Топор или молот

Кирпичная стена (толщина 3”)

6

40

Топор, молот, дубина

Бронзовый/железный брус (диаметр 2”)

3

60

Топор

Бетонная стена (толщина 6”)

4

60

Топор или молот

Стальной брус (1/2”)

2

6

Топор или молот

Каменная стена (толщина 6”)

8

90

Топор или молот

Стальной брус (1”)

6

25

Топор

Каменная стена (толщина 12”)

8

180

Топор или молот

Стальной брус (2”)

8

80

Топор

 

 

 

 

-125-

15. РАНЕНИЯ, БОЛЕЗНИ И УСТАЛОСТЬ

Жизнь приключенца – это не только радость и слава. Вы устаете. Ваша одежда пачкается грязью. Вы действительно можете быть ранены, или хуже того – убиты.

К счастью, со всеми этими проблемами можно справиться. Даже со смертью. Читайте...

 

РАНЕНИЯ

Раны и прочие повреждения наносят телу ущерб, то есть снимают «хиты». Значение вашего HT (здоровья) показывает, сколько у вас хитов. Персонаж, чьи хиты достигли 0 вскоре потеряет сознание. Возможно выжить с отрицательным числом хитов.

У среднего персонажа от 10 до 12 хитов. Из таблицы Базовых повреждений от оружия (стр. 74) должно стать ясно, что такие повреждения зачастую можно нанести одним-двумя ударами! Это реалистично. Помните, что большая часть холодного оружия работает по принципу рычага (чтобы серьезно увеличить вашу силу), а проникающее оружие рассчитано на то, чтобы достичь жизненно важных органов противника. В жизни обычный человек может убить другого обычного человека одним хорошим ударом дубины по голове... не говоря уже о мечах, копьях и пистолетах. Броня помогает... но бойцы смертельно опасны. Избегайте их!

 

Общие повреждения (потерянные хиты)

Любой, кого неоднократно ранили, в конечном итоге ослабеет и отключится, даже если ни одно отдельное ранение не было серьезным. Записывайте хиты на Листе Персонажа. Персонажи, потерявшие большую часть хитов, реагируют следующим образом:

3, 2, 1 хитов: Ваше Передвижение уменьшается вполовину: вы шатаетесь от ран.

0 или меньше хитов: Перед вами встает непосредственная угроза потери сознания. В начале каждого хода делайте проверку своего базового HT плюс или минус Сильная/Слабая Воля. Успех означает, что вы можете нормально действовать в этот ход. Проваленная проверка означает, что вы потеряли сознание.

-HT хитов: Вы должны выполнить проверку HT (используйте базовый показатель), чтобы не умереть. Если вы не умерли, то все еще способны говорить, сражаться и т.д. (если вы все еще в сознании!). Новая проверка требуется после потери каждых дальнейших 5 хитов. Если вы получили 6 или больше повреждений за раз, то пересекаете сразу два уровня и должны сделать две проверки HT. (Пример: Если ваш показатель HT 8, тогда –8 означает «-HT». Когда вы достигаете –8 хитов, то должны выполнить проверку HT или умереть. Если вы выжили, то вновь делаете проверку при -13 хитах и так далее.

-5xHT: Автоматическая смерть. Это значит, что вы потеряли в общей сумме 6xHT хитов; никто не способен выжить при таких ранах.

Если ваш персонаж убит, вы все равно можете пожелать отследить дальнейшие повреждения. В некоторых магических или высокотехнологичных мирах мертвого персонажа можно вернуть к жизни, если его тело полностью или частично сохранилось.

Но ограничение есть и тут. Если у персонажа –10xHT хитов, то его тело полностью уничтожено. Остались ли какие-то части нетронутыми, зависит от способа, которым получены повреждения. Получив 200 очков повреждений от стрел, тело будет изуродовано, но узнаваемо. Получив 200 очков повреждений от огня, тело превратится в кучку пепла.

Шок

Когда вы ранены, ваши IQ и DX снижаются на число полученных повреждений, только на время вашего следующего хода. Пример: Вы получили рану на 3 хита, ваши IQ, DX и умения получат пенальти –3 в течение следующего хода. Активная защита не считается умением, основанным на DX.

Пример ранения

Жестокий Фридрих обладает базовым HT 14. Ему не повезло, и он оказался зажат в тупике большой шайкой орков. Он отважно сражается, но орки все прибывают, и Фридрих получает все больше и больше ран.

Когда его HT опускается до 3, то он начинает передвигаться медленно и неровно. Скоро он получает еще один удар, который снижает его HT ровно до нуля. В начале следующего хода он делает проверку HT – и удачно! Напрягая все силы, он держится за сознание и убивает еще одного орка. В следующие два хода он продолжает делать проверки HT. Оба раза это ему удается (с HT 14 трудно представить обратное), и он сохраняет сознание.

Затем он проваливает проверку HT. Тот час же он отключается.

Орки продолжают добивать его. Когда его HT достигает –14, он должен выкинуть на 3 кубиках 14 или меньше – или умереть. Он выполняет проверку. Орки продолжают бить (они слишком глупы, чтобы перерезать ему горло). При –19 HT и при –24 HT требуются новые проверки. Оба раза он выбрасывает 14 или меньше, так что продолжает цепляться за жизнь. Но орки все рубят. В конце концов, Фридрих достигнет –70 хитов или провалит проверку: тогда он сразу же умрет. Теперь только сильная магия может ему помочь! А если орки продолжат рубить, и его хиты достигнут –140 (это может занять некоторое время), то даже тела для воскрешения не останется – будет только Фридрихбургер.

Мгновенная смерть

Независимо от HT, любого можно убить, перерезав горло, обезглавив и т.д. Если беспомощному или лежащему без сознания человеку наносят явно смертельный удар, то он мертв. Не беспокойтесь о бросках на повреждения, подсчете хитов и т.д.

Это не относится к просто ничего не подозревающей жертве. Если вы подкрадетесь сзади к часовому, то не сможете автоматически убить его. Но вы можете реалистично это обыграть. Цельтесь при ударе в жизненно важные органы; если часовой просто стоит на месте, его можно атаковать как «неподвижный объект» (стр. 125) и получить бонус +4 к проверке. Ваш удар почти наверняка достигнет цели. Ваша жертва не получит никакой активной защиты. Вы наверняка нанесете достаточно повреждений, чтобы вывести его из строя или убить. Но это происходит не автоматически.

-126-

Наиболее часто эти пенальти будут влиять на атаки оружием или попытки колдовать – но любое использование IQ, DX или умений будет подвержено им. Защитные реакции (сопротивление псионике, Проверки на испуг и т.д.) не получают пенальти. Таким образом, на следующий ход после серьезного ранения неплохой идеей может оказаться отступление, тотальная защита и т.д., а не немедленная контратака.

Шок оказывает лишь временный эффект. Спустя ход ваши умения вернутся к нормальному значению.

Нокаут

Любой удар по голове или мозгу, а также любой тупой удар по жизненно важным органам может отправить жертву в нокаут, даже если он нанес ровно 0 повреждений (другими словами, еще один хит и уже была бы настоящая рана). Жертва должна сделать проверку HT. При провале жертва теряет сознание.

Удар в зону «мозга», который наносит больше HT/2 хитов автоматически приводит к нокауту.

Нокдаун

Любой, кто получил ранение более чем в половину своего HT за один удар, должен немедленно сделать проверку против базового HT. Если он проваливает проверку, то падает и оглушен (см. ниже). Если проверка успешна, то он остается на ногах, но все равно оглушен.

Обратите внимание, что это не то же самое, что и отбрасывание (см. стр. 106), когда удар может отбросить вас назад, но не обязательно заставит упасть.

Оглушение

Персонаж может быть «оглушен», получив повреждений более чем в половину своего HT за один удар – или в случае критического попадания – или получив в район мозга удар, который причиняет более HT/3 повреждений. Перелом или ослепление также приводят к оглушению.

Если вы оглушены, то вся ваша активная защита до следующего хода получает пенальти –4. В это время сделайте проверку базового HT, чтобы прийти в себя. Проваленная проверка означает, что вы все еще оглушены и глупо стоите не месте... «Оглушенное» состояние продолжается до тех пор, пока вы не сделаете проверку HT и не выйдете из него. Вы можете действовать нормально уже в тот ход, когда успешно выполнили проверку, сбросив оцепенение.

Ошеломленный или потрясенный персонаж может быть ментально «оглушен» – это случается, когда противник выигрывает у вас инициативу (см. стр. 122). Эффекты от подобного оглушения такие же, но вы должны выполнить проверку IQ, а не HT, чтобы прийти в себя. Вы не ранены, а просто сбиты с толку.

Калечащие ранения

Согласно Усложненной боевой системе, вы не получаете «общих» повреждений: каждая рана наносится по определенной части тела. Достаточные повреждения, нанесенные кисти, стопе или конечности за один удар, покалечат ее. Кисть или ступня будут покалечены, получив повреждения в 1/3 HT или больше. Рука или нога будут покалечены, получив повреждения в 1/2 HT или больше. Повреждения сверх количества, достаточного чтобы покалечить, нанесенные этим же или последующим ударами, не оказывают воздействия: игнорируйте их.

Калечащее ранение может (а может и не) оторвать кисть, ступню или конечность сразу же: это зависит от вида и количества повреждений – решает мастер. Для простоты любую часть, ставшую бесполезной, будем считаться «покалеченной». Эффекты калечащих ранений описаны на полях. Об их лечении написано на стр. 129.

Первая помощь

Большая часть потерянных из-за ранения хитов теряется из-за шока, а не из-за настоящих физических повреждений. Таким образом, быстрая обработка ран после боя может восстановить часть потерянных хитов. Аптечка (см. в соответствующем Списке снаряжения) поможет!

Простая перевязка и т.д. даже проведенная полностью неумелым человеком, восстановит один хит за бой – но не больше, независимо от серьезности полученных ран. На одного пострадавшего уходит 30 минут.

Последствия калечащих ранений

Кисть: Все, что вы держите в руке, выпадает. Вы не можете ничего взять (включая оружие!) в эту кисть. Вы все же можете держать щит рукой и даже блокировать им, но не можете им атаковать. Пока кисть не срастется, у вас будет недостаток Одна кисть (One hand) – см. стр. 29.

Рука: Как при потере кисти – но персонаж, у которого вместо кисти крюк, все же может им что-либо держать. Если рука отрублена, то ничего держать нельзя. Если только рука не отрублена совсем, вы не роняете щит; он висит спереди. Вы не можете им блокировать, но он все равно дает вам свою изначальную PD-2. Пока рана не заживет, у вас будет недостаток Однорукий (One Arm) (стр. 29); сохранили ли вы покалеченную руку, остается на усмотрение мастера.

Ступня: Вы падаете на землю. Вы не можете стоять или ходить без опоры или кого-то, кто вас поддерживает. Персонаж, потерявший стопу, все же может сражаться, опираясь на стену. Если вам не на что опереться, то вы оказываетесь в положении сидя или присев (см. стр. 103, 203). Теперь ваше максимальное передвижение составляет 3. Пока рана не заживет, вы получаете недостаток «сломанная нога» – см. стр. 29.

Нога: Вы падаете. Если вы продолжаете драться, то должны принять сидячее или лежачее положение. Пока рана не заживет, вы получите недостаток «сломанная нога» или «одноногий» (стр. 29) в зависимости от типа раны – это решает мастер.

Глаза: Критическое попадание в голову или удар, нацеленный в глаза, может вас ослепить. Если у вас нет магической или технологической замены глазам, то вы сражаетесь с –10 (бьете наугад).

Эффекты калечащего ранения всегда сохраняются до конца боя. Если покалеченный персонаж проваливает проверку HT, то эффект сохраняется или даже становится постоянным (см. стр. 129). В ином случае, рана заживает, как только все потерянные хиты восстанавливаются.

Обратите внимание, что хотя эффекты калечащего ранения могут дать вам недостаток, вы не получаете дополнительных очков персонажа за недостатки, полученные в ходе игры! Вместо этого снижается очковая стоимость вашего персонажа.

-127-

таблица первой помощи

Технический уровень

Время на пострадавшего

Восстанавливается хитов

0 (Каменный век)

Нет первой помощи. Используйте только перевязку.

1 (Бронзовый век)

30 минут

1d-4

2, 3 (Рим/средневековье)

30 минут

1d-3

4 (до гражданской войны в США)

30 минут

1d-2

5 (гражданская война в США-первая мировая)

20 минут

1d-2

6, 7 (вторая мировая/современность)

20 минут

1d-1

8 (ближайшее будущее)

10 минут

1d

9 и выше: Как для TL8 плюс различные лекарства и устройства. См. в книгах по научно-фантастическим игровым мирам.

 

Первая помощь (требуется проверка умения Первая помощь или умения по умолчанию) восстанавливает различное число хитов, в зависимости от технического уровня в умении Первая помощь и степени успеха. Минимум 1 хит восстанавливается всегда. Это значение не кумулятивно с простой перевязкой – то есть иногда первая помощь не более эффективна, чем простая перевязка.

Серьезный успех или провал: При критическом успехе пострадавший восстанавливает максимально возможное число хитов. При критической неудаче он теряет 2 хита и перевязка не помогает.

Естественное восстановление

Постепенное восстановление залечит любое количество хитов, если только пострадавший не заболел (см. Болезни). В конце каждого дня отдыха при наличии достаточного количества еды персонаж делает проверку базового HT. Успешная проверка приводит к восстановлению одного хита. Мастер может назначить пенальти к проверке из-за плохих условий или дать бонус за очень хорошие условия.

Медицинский уход

Если за пострадавшим ухаживает профессиональный врач (Врачебное дело 12 или выше), то пострадавший получает +1 ко всем проверкам на излечение. Доктор также может делать проверку против Врачебного дела, чтобы излечить пациента. Частота этой проверки зависит от технического уровня в умении (см. ниже). Средневековый врач, например, делает проверку раз в неделю. Успешная проверка позволит пациенту восстановить 1 дополнительный хит; критический успех вылечит 2 хита. Сильно проваленная проверка отнимет у пациента 1 хит.

В некоторых игровых мирах доступны необычные методы исцеления

таблица медицинского ухода

Медицинский TL

Частота проверки

Пациентов у врача

Медицинский TL

Частота проверки

Пациентов у врача

0

Врачей нет. Поправляйтесь сами.

1-3

Еженедельно

10

4

Раз в 3 дня

10

10

3 раза в день

50

5

Раз в 2 дня

15

11

4 раза в день

100

6

Ежедневно

20

12

5 раз в день

100

7

Ежедневно

25

13

6 раз в день

100

8

Ежедневно

50

14

8 раз в день

200

9

Дважды в день

50

15+

10 раз в день

200

Врачи при высоком техническом уровне сильно зависят от оборудования, но все равно получают серьезную базовую подготовку во время обучения. Таким образом, врач после TL6 действует как врач TL6, если ему приходится обходиться без оборудования, к которому он привык, но только если вокруг чисто.

Только один врач может делать проверку на излечение пациента (нет, 20 докторов не смогут вылечить вас за день). Однако один доктор может лечить до 200 пациентов единовременно, в зависимости от технического уровня в умении и наличия ассистентов.

Голод и жажда

Когда партия закупается снаряжением, то ей не следует забывать о пище! Паек путешественника, указанный в таблице снаряжения – это минимум, необходимый, чтобы поддерживать здоровье в дороге: пропуск даже одного приема пищи ослабит вас.

За каждый пропущенный прием пищи вы теряете 1 очко ST. Считайте это усталостью, за исключением того, что усталость от голода может быть восстановлена только одним днем отдыха – без сражений и путешествий, с трехразовым питанием. Каждый день отдыха будет считаться за три пропущенных приема пищи.

Когда ваша ST из-за голода достигает 3, вместо силы вы начинаете с той же скоростью терять HT. Эти потерянные хиты восстанавливаются обычным путем.

Вода: В умеренном климате, где воду легко достать, считайте, что ее запасы пополняются по мере необходимости. Но если воды мало, то следите за ней! Человеку (эльфу, дварфу и т.д.) нужно 2 кварты (литра) воды в день – 3 при жарком климате, 5 в знойной пустыне! Если вы получаете меньше воды, чем нужно, то теряете очко усталости и один хит каждый день. Если вы выпиваете менее литра в день, то теряете 2 очка усталости и 2 хита каждый день. Если ST и HT достигают 0 из-за нехватки воды (даже если это не единственная причина), то у вас начинается бред, и – если дело происходит в пустыне – в течение дня вы умираете, если не подоспела помощь. Потери усталости из-за нехватки воды восстанавливаются после дня отдыха при большом количестве воды. Потерянные хиты восстанавливаются обычным путем.

 Добывание пищи: На благоприятной местности вы можете пополнить свои запасы, добывая пищу. В любой день каждый персонаж может заготавливать пищу не прерывая путешествия. Успешная проверка умений Выживание или Натуралист позволит собрать достаточное для одного приема пищи количество растений и плодов. (Результат 17 означает, что вы отравились; сделайте проверку HT. Если вы выполнили проверку, то теряете 1 хит, иначе – 1d хитов. Результат 18 означает, что вы поделились с друзьями и отравилась вся партия.)

На подходящей местности успешная проверка умения во владении оружием дальнего боя (с –4) позволит подстрелить кролика, чьего мяса хватит на два приема пищи. Каждый персонаж получает одну проверку умений Выживание/Натуралист и одну проверку оружейного умения в день.

Или же партия может прекратить путешествие и серьезно заняться добычей еды. Каждый персонаж может сделать пять проверок умений Выживание/Натуралист и пять проверок умения для оружия дальнего боя в день. Мясо можно прокоптить на огне и добавить к своим запасам пищи.

Мастерам: Если отслеживание количества еды у партии не кажется вам интересным, то можете отказаться от этой части правил. Но путешествие куда более опасно, если вам нужно заботиться о воде и пище!

-128-

И псионическое (стр. 175), и магическое исцеление (стр. 162) гораздо быстрее нормального лечения.

На высоких технических уровнях появляются развитые медицинские технологии, ускоряющие процессы в организме до такой скорости, при которой почти любое ранение можно быстро вылечить. Потерянные части тела можно заменить «бионическими» протезами, которые не хуже старых (а то и лучше), или можно пересадить клонированные органы. См. GURPS Space.

Возвращение в сознание

Оно зависит от тяжести ваших ран, а не от того, получаете ли вы медицинский уход или нет. Если у вас 0 или больше хитов, то вы очнетесь через час: если вы потеряли не более 2 хитов, то очнетесь через 15 минут.

Если число ваших хитов ниже 0, но не полностью отрицательное, то сделайте проверку HT, чтобы вернуться в сознание через столько часов, сколько у вас отрицательных хитов (максимум через 12 часов): после этого делайте проверку каждый час. Пример: После битвы у вас –8 хитов. Вы можете сделать проверку, чтобы прийти в сознание (все еще с –8 хитами), через 8 часов и каждый последующий час. Когда вы очнетесь, то можете позвать на помощь или даже попытаться доползти до безопасного места. Подробности на усмотрение мастера, который должен проявить милосердие. Однако вы не восстанавливаете хиты, если не получаете еды и крова: вы надолго останетесь слабы.

Если ваши хиты «полностью отрицательны» - например -10 или меньше хитов у того, чей базовый HT 10 – то вы в плохом состоянии. Если вы выполните проверку против базового HT, то очнетесь (см. выше) через 12 часов и можете попытаться спастись. Если вы провалили проверку, то остаетесь в коме и умираете, если не получите помощь в течение (HT) часов.

Лечение калечащих ран

По окончании любого боя, в котором персонаж был покалечен, он делает проверку против HT на каждое калечащее ранение. Успешная проверка означает, что травма временна. Если и когда персонаж полностью восстановит здоровье – т.е. все хиты – травма будет исцелена. До того времен персонаж не может использовать ногу, руку или кисть, в зависимости от случая.

Если проверка HT провалена на 3 очка или меньше, то травма сохраняется. Кость сломана или серьезно разорваны мускулы. Бросьте 1 кубик. Это число месяцев, которое займет полное исцеление травмы. (Вычтите 3 из результата броска за технический уровень медицины 7 или выше, 2 за TL 6 и 1 за TL 5 – но период излечения никогда не продлится меньше месяца.)

Если проверка HT провалена более чем на 3 очка, то травма постоянная. Игрок и мастер решают, оторвана ли конечность или просто навсегда повреждена. Было бы логичным считать (например), что удар топора отсечет конечность, в то время как палица просто раздробит кость и мышцы. Вообще же, игровой эффект будет один и тот же.


Различные опасности

Кроме обычного риска нарваться в бою на нож, меч, пулю или заклинание, существует множество других опасностей, с которыми часто сталкиваются приключенцы.

Огонь

Эти правила предполагают, что персонажи имеют дело с пламенем «обычной» температуры – в основном с пламенем костра. Жуткой температуре паяльной лампы, пирокинетической атаки, вулкана и т.д. не может противостоять ничто кроме магии или специальной термостойкой брони.

Факел, используемый в качестве оружия, наносит обычные для дубины повреждения плюс одно очко за огонь (см. стр. 124). Но если DR брони или шкуры противника составляет 2 или больше, то он не почувствует огня и не получит дополнительных повреждений. Некоторые виды волшебного оружия используют огонь более сильный, чем обычное пламя.

Иногда вам придется проходить сквозь огонь. Наиболее частыми источниками огня будут горящее масло (см. поля на стр. 121), пылающие обломки (как побочный эффект сражения) и магия. Для удобства игры гекс считается либо «охвачен огнем», либо нет.

Накопление ран: необязательное правило

Обычно персонаж покалечен, только если получил достаточно повреждений (свыше 1/2 HT для конечности, свыше 1/3 HT для кисти или ступни) за один удар. Для большего реализма вы можете следить, куда нанесены повреждения и позволить случиться травме, когда общие повреждения достигнут достаточного уровня. Однако это делает записи более сложными. Вы можете записывать числа рядом с изображением персонажа или в графе оставшихся хитов.

Лишние повреждения все равно теряются. Например, у вас HT 11, то есть повреждения 6 или больше покалечат руку. Когда вы получили 6 хитов повреждений и рука покалечена, дальнейшие раны не учитываются. Даже если калечащий удар нанес 20 хитов повреждений, то считаются только первые 6. Таким образом, вас нельзя убить (например) множеством ударов по руке.

Последняя рана: необязательное правило

В игре может случиться так, что израненный персонаж теряет сознание или даже умирает от 1-очкового удара в ногу. Некоторым это кажется нереалистичным.

Если хотите, то используйте следующее необязательное правило: Когда у персонажа остается 3 или меньше хитов, то ранения рук, ног, кистей или ступней не влияют на него, если только (a) это не критическое попадание; (b) оно не наносит достаточно повреждений, чтобы покалечить конечность; или (c) не наносит 3 или больше очков повреждений за один раз.

Действия при смерти

Когда игровой персонажи или важный NPC умирает, если только это не происходит абсолютно внезапно, мастер должен позволить ему сделать что-то перед смертью. Если это последний удар по врагу, то он не должен занять более одного хода. Если это речь на смертном одре, мастер может слегка потянуть время для большего драматизма!

Это не имеет ничего общего с реализмом, но это здорово.

-129-

Если вы провели в огне часть хода, то получаете 1d-3 повреждений. Если вы провели в огне (или охвачены пламенем) полный ход, то получаете 1d-1 повреждений.

Низкотехнологичная броня (TL7 и ниже) полностью защищает вас от огня обычной температуры на число ходов, равное ее утроенной DR. После этого она все еще защищает от пламени, но вы должны делать проверку HT каждый ход, чтобы противостоять температуре огня. Проваленная проверка стоит 1 очка Усталости. Пример: тяжелая кожаная броня защищает от повреждений на 6 ходов. После этого вы начинаете делать проверки HT. Обратите внимание, что если вы используете усложненные правила по броне, то получаете повреждения в зависимости от самой легкой надетой брони.

Высокотехнологичная броня может быть герметичной; в этом случае броня с DR4 или выше полностью защитит от обычного огня. Отражающая броня защищает от пламени на одну минуту; после этого вы должны, как и выше, производить проверку HT раз в 10 секунд из-за повышения температуры. Герметичная броня с DR3 или меньше защищает как и низкотехнологичная броня, но может (на усмотрение мастера) быть уничтожена огнем!

Щит не дает защиты, если вы проходите сквозь пламя. Но им можно закрыться от струи огня (например, от дыхания дракона), как и от любой иной атаки. Если вам нужно пройти рядом с источником сильного огня, на самом деле не входя в него, PD щита будет считаться за сопротивление повреждениям (помогает отражать жар). Повысьте его PD на 50% (округлять вниз), если он хорошо отполирован.

Жара

Если температура составляет 80 градусов (~27 градусов по Цельсию) или выше, делайте проверку HT (или Выживания в пустыне) каждые полчаса. Если климат очень влажный, то мастер может повысить эффективную температуру! Проваленная проверка приведет к потере 1 очка Усталости. Когда ST достигает 3, вместо нее начинают убывать хиты. Это при условии, что вы одеты в соответствующую одежду (светлую и просторную). Если вы в теплой одежде или в броне, то вычтите ее DR или свой уровень нагрузки, что меньше, из эффективного HT.

Уменьшите свой эффективный показатель HT на 1 за каждые пять градусов свыше 90 F (~32 C).

Кроме того, любые дополнительные усилия в жаркую погоду будут стоить дополнительной усталости. См. поля на стр. 134. И помните, что в жаркую погоду нужно больше воды (см. стр. 128).

Броня абсолютно не дает защиты против жары. Исключение: «Отражающая» броня повышает вашу эффективную температуру на 10 F (~5,5 C) – она сохраняет тепло тела. Определенные типы высокотехнологичной герметичной брони, включая все боевые скафандры и все виды боевой брони TL9+ будут обладать встроенной системой охлаждения.

Связанной проблемой, очень опасной в некоторых местах, является солнечный ожог. Проведя целый день под палящим солнцем с неприкрытой кожей, альбинос окажется при смерти, а светлокожий европеец будет чувствовать себя очень нехорошо (1d-3 повреждений). Персонажи с более темной кожей могут испытывать жжение, но они не подвержены столь большой опасности. Подробности остаются на усмотрение мастера. Изобретательные персонажи быстро найдут способы защитить себя!

Холод

Холод может быть смертельно опасен, но лишь магия или сверх-наука может произвести холод достаточно быстро, чтобы оказать какое-то влияние в бою. Броня средневекового типа предоставляет обычную защиту против такого «мгновенного» холода, но не защищает против холодной погоды. Высокотехнологичные герметичные боевые скафандры и т.д. полностью защищают от холода, если их DR5 или больше. Герметичные скафандры с DR4 или меньше дают +1 к HT тому, кто их использует, если они специально не рассчитаны на защиту от холода. Отражающая броня также удерживает температуру, давая бонус +1.

Во время «просто» холодной погоды, делайте проверку HT (или Выживания в Арктике) каждые 30 минут. Проваленная проверка отнимает у вас 1 очко Усталости. Когда ST достигает 3, то вместо нее вы начинаете терять хиты. Это при учете, что вы одеты в обычную зимнюю одежду. Вычтите 5 из своего эффективного HT, если вы одеты в легкую одежду или если ваша одежда промокла: добавьте 5, если вы одеты для действительно холодной погоды.

Уменьшите свой эффективный показатель HT на 1 за каждые 10 градусов ниже нуля по Фаренгейту (т.е. за каждые 5,5 ниже 18 градусов по Цельсию). Сильный ветер («фактор охлаждения ветром») может серьезно снизить эффективную температуру; это решает мастер.

Кровотечение: необязательное правило

Пострадавший от режущего, проникающего или пулевого ранения может продолжить терять хиты из-за кровотечения. По прошествии каждой минуты после ранения пострадавший делает проверку HT с пенальти –1 за каждый 5 очков полученных повреждений. Если он проваливает проверку HT, то кровотечение приводит к потере 1 хита. При критической неудаче из-за кровотечения он получает 3 очка повреждений. При критическом успехе кровотечение полностью останавливается. При обычном успехе в эту минуту рана не кровоточит, но нужно продолжить делать проверки ежеминутно. Если рана не кровоточит в течение трех последовательных минут, то кровотечение полностью останавливается.

Если кто-либо выполнит проверку на Первую помощь, помогая раненому товарищу, или раненый, но сохранивший сознание персонаж делает проверку Первой помощи для себя, то кровотечение немедленно останавливается. Для одного пациента можно сделать лишь одну проверку Первой помощи в минуту: это проверка делается до проверки на кровотечение. Как только была успешно оказана первая помощь, больше проверок на кровотечение не делается. Если Первая помощь успешно оказана в течение первой минуты после того, как получено ранение, то потери хитов из-за кровотечения не будет.

Обратите внимание, что нужна всего одна минута на то, чтобы наложить жгут и остановить кровотечение. Как только кровотечение было остановлено, персонаж, оказывающий первую помощь, может потратить 30 минут, чтобы вывести пострадавшего из шока. Чтобы это сделать, пострадавшему необходимы тепло, удобство, тишина и покой; по прошествии 30 минут врач делает еще одну проверку Первой помощи. Если она успешна, то он облегчил шок пострадавшего и восстанавливает один хит повреждений, как описано на стр. 127.

Это правило реалистично, но остается необязательным по двум причинам. Во-первых, оно добавляет писанины. Во-вторых, оно заметно повышает смертность вследствие боя!

Мастер решает, какое ранение может кровоточить. Большинство тупых ранений не будет существенно кровоточить, но всегда есть исключения. Ожоги и подобные ранения серьезно не кровоточат, потому что повреждения прижигают рану, автоматически предотвращая потерю крови. Примерами такого типа ранений являются повреждения от огня и электричества, лазеров и химические ожоги.

-130-

Утопание

См. правила для Плавания, стр. 91.

Падение

Когда вы падаете, то сделайте бросок на повреждения следующим образом:

от 1 до 2 ярдов: (1d-4) повреждений за ярд

от 3 до 4 ярдов: (1d-3) за ярд

5 и более ярдов: (1d-2) за ярд

Успешная проверка на Акробатику снизит эффективную высоту падения на 5 ярдов.

Конечная скорость – это максимальная скорость, которой может достичь падающее тело – различается для людей, но обычно достигается после 3 или 4 секунд падения. Таким образом, считайте любое тело, падающее с высоты больше 50 ярдов, падающим лишь с 50 ярдов.

Если вы приземлились на что-то мягкое, то вычтите 1 очко повреждений за ярд падения. Если вы приземлились в глубокую воду, то немедленно сделайте проверку Плавания. Успешная проверка означает, что вода считается «мягкой поверхностью» – вы хорошо в нее вошли. В ином случае, считайте ее «жесткой поверхностью»!

Пример: Если вы падаете с 5 ярдов, то получаете (5d-10) повреждений – то есть бросьте 5 кубиков и вычтите 10 из общего выпавшего результата. Если вы, падая с 5 ярдов, приземлились на что-то мягкое, то бросьте 5 кубиков и вычтите 15 из результата.

Одежда, кожаная или мягкая пластиковая броня защитят от падения со своей обычной DR (максимум 3). Металлические доспехи средневекового типа дают при падении половину своего нормального DR (округлять вниз). Боевая броня TL8+ очень хорошо подбита изнутри, и защищает с 1/3 от своего нормального показателя DR (который очень высок). Щиты не помогают.

Падающие объекты

Если на вас упал твердый объект, то посчитайте повреждения так: Округлите его вес до ближайших 10 фунтов, а высоту падения до ближайших 10 ярдов. Умножьте десятки фунтов на десятки рядов... и получите столько кубиков повреждений.

Пример: 20-фунтовый камень, упавший с 30 ярдов, наносит (2x3): 6 кубиков повреждений. 43-фунтовые доспехи, упавшие с 39 ярдов, наносят (4x4) или 16 кубиков повреждений.

«Конечная скорость» достигается после того, как тело падает с такой скоростью, что сопротивление воздуха не позволяет дальнейшего ускорения. Точное ее значение зависит от объекта – чем больше сопротивление воздуха, тем меньше максимальная скорость. Для простоты считайте любой неживой объект, упавший более чем с 200 ярдов, упавшим с 200 ярдов. Падающие живые существа достигают конечной скорости через 50 ярдов, как описано в разделе Падение выше. Такие вещи, как тюфяк, достигнут конечной скорости раньше, но отражение этого в игре остается на усмотрение мастера – если ему хочется больше подробностей!

Очень легкие предметы или предметы, падающие с небольшой высоты, причиняют меньшие повреждения. Любой вес или расстояние в 2 или меньше считаются за 10 – но конечные повреждения уменьшаются вдвое. Пример: 2-фунтовый груз, падающий с 29 ярдов, наносит половину (1x3) повреждений. Вместо того чтобы кидать 1,5 кубика, вы можете бросить 3 кубика и взять половину результата, округленную вниз.

Таким образом, предмет весом в 2 фунта (или меньше), который падет с 2 ярдов (или меньше) причиняет лишь 1/4 кубика повреждений – так что если вы не выбросили 4 или больше, то вы получаете нулевые повреждения! Это не значит, что не было больно – просто удар не нанес настоящих повреждений.

Мягкие объекты (например, живые существа) наносят половину или меньше повреждений для своего веса.

Если большой предмет опрокидывается на вас, а не свободно падает, то он наносит гораздо меньше повреждений. Разделите его вес на 100, округлив вниз, и бросьте столько кубиков.

Любой громоздкий объект – свыше 50 фунтов и/или 6 кубических футов – помешает передвижению того, на кого он упадет. Пострадавший может в следующий передвинуться лишь на один ярд, более того, его активная защита снижается на 3 (отвлекается внимание!). Здесь хорошо бы использовать маневр Тотальной защиты.

Если вы сбрасываете на кого-то камень, считайте это как атаку метательным оружием и сделайте обычную проверку DX (или Метания). Ваша цель не может уйти от камня, если не подозревает о нем. Если она знает об этом, то может сделать проверку на Уворачивание или проверку на базовую DX (что выше), чтобы избежать попадания. Но помните, что благодаря пассивной защите от вас может отскочить падающий камень, но не валун или пианино!

Зона попадания при падении

Если вы используете правила по Зонам попадания, то можете бросать кубики согласно следующей таблице, чтобы определить, какое ранение вы получаете из-за падения.

Бросьте 2 кубика:

2: Попадание по голове. Нокаут. Каждые 30 минут делайте проверку HT, чтобы прийти в себя.

3: Покалечено обе руки.

4: Покалечено обе ноги.

5: Покалечена правая нога.

6: Покалечена левая рука.

7: Покалечена правая рука.

8: Покалечена левая нога.

9, 10: Общие повреждения, нет особых ранений.

11, 12: Попадание по голове. Оглушение.

Если вы получили меньше 5 хитов повреждения, то любой «калечащий» результат является временным, и вы вновь сможете использовать конечность через 10 минут. (Но хиты не восстанавливаются.) Если вы получаете 5 или более хитов, то получаете перелом или сильное растяжение связок, и должны сделать проверку HT, чтобы восстановиться (см. стр. 129). Но подобные ранения обычно «доброкачественные», так что вы получаете бонус +5 к эффективному HT на эту проверку.

-131-

Яды

Конкретные яды будут описаны в соответствующей книге по игровому миру. Как правило, чем выше технический уровень медицины, тем более опасны и менее обнаружимы доступные яды. Но даже первобытные охотники могут смазать стрелы отравой...

Виды ядов включают контактные вещества (которым достаточно коснуться кожи); реагирующие с кровью вещества, которые должны попасть в тело через рану или с помощью инъекции; пищевые, которые нужно проглотить; летучие вещества, которые нужно вдохнуть (см. Ядовитый газ).

Яд обычно используется для отравления оружия (см. ниже); на дротиках, иглах или шипах ловушек; в еде и напитках, преподносимых вероломным врагом; и где угодно, где вы этого не ожидаете. Люди – не единственные, кто может вас отравить. Змеи, насекомые и некоторые другие животные от природы наделены ядом (обычно реагирующим с кровью): съев не то растение или животное, вы можете получить дозу яда. Они работают так же, как и прочие яды.

Очень частым эффектом отравления является временное снижение ST, DX или IQ. Если это происходит, то все умения, основанные на снизившемся атрибуте, уменьшаются, пока не закончится эффект яда.

Как правило, любой отравленный делает проверку HT, чтобы избежать эффектов отравления ядом. В зависимости от яда некоторые проверки будут сложнее, нежели другие! А некоторые особо опасные яды даже могут не дать шанса сопротивляться или иметь неприятные последствия даже для тех, кто выдержал проверку.

Описание яда будет содержать следующую информацию:

Название, общее описание и источник.

Вид: контактный, реагирующий с кровью, летучий или пищевой (или некая комбинация).

Цена за дозу (доза – это количество вещества, достаточное чтобы отравить человека или оружие).

Эффекты яда, если проверка на сопротивление не удалась. Большая часть ядов действует медленно: время будет приведено отдельно. Если не оговорено особо, то дополнительные дозы яда не окажут дополнительного эффекта.

Проверка HT (если есть), позволяющая сопротивляться яду.

Эффекты отравления (если есть) для тех, кто успешно выдержал проверку на сопротивление.

Ядовитый газ и дым

Ядовитый газ подчиняется правилам о ядах с некоторыми дополнениями. Дым можно считать слабым «ядовитым газом». При вдыхании он причиняет 1 хит повреждений в ход: проверка HT+3 позволит избежать его эффекта. Дым, как и любой ядовитый газ, требует проверки для сопротивления эффекту каждый ход.

Все ядовитые газы являются летучими веществами – они влияют на любого, кто их вдыхает. Некоторые также являются контактными веществами. Противогаз или даже полотенце, обернутое вокруг лица, защитит от эффекта при вдыхании, но не при контакте. DR от Стойкости помогает против контактных, но не против летучих веществ. Ваша кожа может быть твердой, а легкие нет.

Одной «дозы» газа достаточно, чтобы отравить одного человека, если струя газа направлена прямо ему в лицо (например, из баллончика или ловушки). Десять доз позволят сделать гранату, которая отравит целую комнату или небольшую зону на улице (приблизительно 4x4 ярда при отсутствии ветра).

Внутренние эффекты (при вдыхании газа): Некоторые виды газа убивают; другие просто выводят из строя. Как правило, смертельно опасный газ наносит повреждения каждый ход (если провалена проверка на сопротивление). Выводящий из строя газ оказывает одинаковый эффект вне зависимости от того, вдохнули ли вы один раз или десять – опять же, если вы не смогли оказать сопротивления. Вы можете задержать дыхание, чтобы не вдохнуть газ, если знаете о его приближении - см. стр. 91. Если вы отправлены в нокаут или оглушены, то вдыхаете автоматически!

Внешние эффекты (при контакте с газом): Не любой газ работает при соприкосновении с кожей, но самые худшие действуют и так. Они могут просто вызывать волдыри на коже, как горчичный газ – или же впитаться через кожу и действовать изнутри, как современный нервно-паралитический газ. Одежда полностью защищает закрытые зоны в течение двух ходов – затем газ оказывает полный эффект. Любая негерметичная броня полностью защитит на пять ходов – затем газ начинает действовать. Герметичная броня

Отравленное оружие

Отравленное оружие – это нечестно, неспортивно, дорого и обычно менее эффективно, чем того бы хотел тот, кто им пользуется. Но у него есть свои преимущества...

Ядом, реагирующим с кровью, может быть смазано любое режущее или проникающее оружие. Он оказывает эффект только если оружие нанесло реальные повреждения. Большая часть ядов, которые наносятся на оружие, окажут эффект только во время первого использования, затем большая часть яда сотрется. Три неудачных удара отравленным оружием (блокированные или парированные) также приведут к тому, что яд сотрется.

Контактным веществом можно смазать вообще любое оружие. Оно оказывает воздействие, если оружие бьет или касается кожи. Стирается он так, как описано выше.

Некоторые примеры ядов:

Едкая смола. Препарат из сильнодействующей щелочи и клейкой смолы, специально для оружия. Реагирует с кровью (вызывает боль, но не оказывает других эффектов при контакте с кожей). $30 за дозу. При ранении вызывает сильную боль, но не причиняет реальных повреждений: пострадавший не теряет хитов, но получает –1 к DX на следующий час за каждый раз, когда по нему попали отравленным оружием. Эффект оказывается немедленно. Успешная проверка HT предотвращает все эффекты. Едкая смола хорошо налипает на оружие: бросьте 1 кубик каждый раз, когда бьете им. Смола стирается только при выпадении 1 или 2 и совсем не стирается при блокировании и парировании.

Аконит. Растительный яд, часто используемый дикарями. Действует при попадании в кровь и при приеме вовнутрь. Будучи распространенным, аконит может стоить $40 за дозу. Наносит 2 кубика повреждений, вызывает оцепенение и судороги: DX жертвы снижается на 4 на два часа. Успешная проверка HT предотвращает всякие последствия. До проявления эффекта должен пройти 1 час.

Яд кобры. Очень дорогой яд ($100 за дозу). Реагирует с кровью. Должен быть относительно свежим. Одна взрослая кобра дает 4 дозы. Наносит 3 кубика повреждений или 1 кубик, если пострадавший выполнил проверку HT. Дополнительные дозы оказывают полный эффект! До появления эффекта должен пройти 1 час.

Примеры ядовитого газа

Слезоточивый газ вызывает удушение, если его вдохнуть, нанося 1 очко повреждений в ход. Сделайте проверку HT, чтобы ему сопротивляться. Повреждения прекращаются, когда вы теряете сознание. Слезоточивый газ также оказывает эффект при прямом контакте (но только с глазами). Сделайте проверку HT, чтобы сопротивляться ему, если газ попал вам в глаза. Проваленная проверка означает, что вы частично ослеплены: -5 к DX. Восстановление занимает примерно 10 минут.

Горчичный газ (иприт) вызывает удушье, если его вдохнуть, нанося 2 очка повреждений в ход. Сделайте проверку HT, чтоб сопротивляться ему. Повреждения наносятся до тех пор, пока вы не умрете. Он также действует при контакте. При попадании в глаза он оказывает такой же эффект, как и слезоточивый газ. Кроме того, наносит 1d-3 повреждений в ход при контакте с неприкрытой кожей – каждый ход делайте проверку HT, чтобы сопротивляться этому. Повреждения наносятся до тех пор, пока вы не умрете. (На самом деле иприт не убивает так аккуратно; вы можете протянуть еще часы или даже дни. Но смертельные повреждения наносятся очень быстро.)

-132-

защищает полностью. Стойкость защищает вас против физических ожогов, но не от впитывания нервно-паралитического и других подобных газов.

Насекомые и пресмыкающиеся

В любом игровом мире будут свои «гадкие существа». Рой жалящих насекомые, склизкие паразиты и подобные ужасы рассчитываются по правилам для газа, контактирующего с кожей (выше). Герметичная броня защитит практически от них от всех. Одежда защитит от них на два хода, броня - на пять. После этого они вас атакуют, нанося положенные повреждения. Результат нападения насекомых может варьироваться от безобидной боли до скорой смерти. См. стр. 143.

Большинство насекомых атакует, вводя яд, так что Стойкость не помогает. Некоторые ползучие твари атакуют, кусая вас, и здесь Стойкость очень поможет!

БОЛЕЗНИ

Недуги и необычные болезни могут поразить любителя приключений в дальних странах. Поиск лекарства – для заболевшей принцессы или пораженного чумой королевства – отличная завязка приключения. Изобретение новых болезней – это замечательная возможность для мастера проявить нездоровую страсть к творчеству.

Вы можете быть полностью или частично защищены от заболевания магическим или технологическим устройством, преимуществом Иммунитет к болезни или просто высоким HT. Риск заражения возрастает в жарких, влажных районах. Если вы что-нибудь подхватите, то не узнаете об этом, пока не начнут проявляться симптомы болезни... мастер делает проверку при попытке избежать ее!

Заболевания

Заболевание – это обычно «зараза», вызываемая микробами и распространяющаяся через заразных людей и животных – но иногда заболевания бывают вызваны другими причинами! Новости о районе, охваченном заболеванием, разлетаются быстро. Проверка IQ, Врачебного дела и Диагностики покажет, что многие люди вокруг вас поражены одним заболеванием.

Но персонажи могут оказаться (например) в джунглях, где животные поражены заболеванием, которое опасно и для людей. Тогда им придется осмотреть одного из представителей животного мира и сделать проверку на Ветеринарию, IQ-5 или медицинское умение-5, чтобы обнаружить опасность.

Симптомы

Симптомы заболевания обычно проявляются не менее чем через 24 часа после заражения. Большинство заболеваний не заразно до того, как появляются симптомы. Обычно симптомы включают угрожающие жертве ежедневные потери хитов на протяжении нескольких дней; потери ST, DX или IQ: быстрое уставание; чихание, кашель, следы на коже, воспаление или сыпь. Серьезные симптомы могут включать бред, потерю сознания, слепоту и т.д.

Постановка диагноза

Когда проявились симптомы заболевания, мастер должен позволить каждому персонажу сделать проверку умения Диагностика или IQ-6. (Для обнаружения заболевания у животного используйте умение Ветеринария.) Успех означает, что персонаж определил заболевание. Полностью новую болезнь нельзя определить, но очень удачная проверка может дать достаточно информации, чтобы помочь больному.

Выздоровление

Обычно больной должен ежедневно делать проверку HT. Эта проверка и результаты провала очень сильно зависят от болезни. Если брать некое «общее» заболевание, то проваленная проверка приводит к потере 1 хита; успешная позволяет восстановить 1 хит.

Когда вы восстанавливаете все потерянные хиты, то вылечиваетесь. Если ваша болезнь позволяет проверки HT для излечения, то выпадение на кубиках 3 или 4 означает, что болезнь отступила (потерянные хиты восстанавливаются обычным путем).

В случае некоторых заболеваний излечению поможет использование соответствующих лекарств. При большинстве болезней медицинский уход (как при ранениях) поможет попыткам излечиться.

Заражение

Любой, оказавшийся в районе, где свирепствует эпидемия, или встретивший носителя заболевания, подвергается опасности. Раз в день делайте проверку HT; проваленная проверка означает, что вы заразились. Выберите из приведенной внизу таблицы меньший бонус, получаемый на проверку в этот день:

Избегал всех контактов с возможными жертвами болезни: HT+4

Входил в дом или в магазин к больному: HT+3

Общался с больным на коротком расстоянии: HT+2

Короткое время касался больного: HT+1

Использовал одежду, постельное белье больного: HT

Ел мясо заболевшего (речь о животном, мы надеемся!): HT

Ел сырое мясо заболевшего (опять же!!!): HT-1

Длительный контакт с живым заболевшим: HT-2

Целовался или имел близкий контакт с больным: HT-3

Эти модификаторы некумулятивны; каждый день делается новая проверка. Мастер может усложнить проверку для опасного заболевания или облегчить ее для не слишком заразной болезни. Правильные меры предосторожности (маски, бактерицидные ванны и т.д.) также снизят шансы заразиться, но только если персонажи знают и понимают их – современные технологии не позволены в низкотехнологичном мире!

Иммунитет и восприимчивость

Некоторые заболевания могут не затрагивать представителей определенных народов или групп. Например, мастер может решить, что дварфы никогда не болеют корью, а эльфы получают +2 к HT при проверке против заражения ей... но среди великанов смертельный исход стопроцентный, если в течение двух дней не оказана помощь. Различия в восприимчивости к заболеваниям могут быть известны тому, кто обладает умениями Врачебное дело или Диагностика.

Некоторые отдельные личности обладают иммунитетом к определенному заболеванию. Если мастер выбросил на кубиках 3 или 4 при вашей первой попытке сопротивляться заболеванию, то вы получаете иммунитет! Мастер не должен объявлять об этом или сообщать вам – в обычных обстоятельствах у вас нет способа узнать о своем иммунитете.

При TL5 и выше от многих заразных болезней (но не от инфекции) проводится вакцинация. При TL6 и выше вакцины широко распространены, и их можно хранить долгое время, как и другие лекарства. Вакцина не вылечит заболевание, но почти наверняка дает иммунитет. При TL9 и выше вакцины, дающие «множественный иммунитет» (см. GURPS Space), могут повысить ваше эффективное значение HT против любых форм заболевания.

Наконец, любой, кто пережил заразную болезнь, может в дальнейшем обладать иммунитетом. Это зависит от болезни. Например, корью можно переболеть лишь раз, а свинкой можно болеть снова и снова.

-133-

Инфекция

«Инфекция» случается из-за микробов, которые попадают в открытую рану. Инфекции возможны практически везде, но некоторые места (особенно джунгли) могут скрывать особо опасные их формы.

Мастер может потребовать проверки против инфекции, если (a) обстоятельства битвы показывают, что в рану попадает грязь или (b) в районе присутствует некая особая инфекция. Делается единственная проверка против HT; подробности на усмотрение мастера.

В остальном инфекция лечится как обычное заболевание. Некоторые примеры проверок:

Чтобы избежать обычной инфекции от грязи, попавшей в рану...................HT+3

То же что выше, но в районе особой инфекции..............................................HT

Чтобы избежать инфекции от шипа, отравленного навозом.........................HT+1

То же что выше, но в районе особой инфекции..............................................HT-2

Если инфицированная рана нанесена в голову или туловище, то все потери хитов являются «общими». Если ранена кисть, ступня или конечность, и инфекция развилась до такой степени, что она стоит пострадавшему более половины HT, то зараженную часть тела необходимо ампутировать, чтобы спасти пострадавшему жизнь. После этого инфекция считается излеченной.

УСТАЛОСТЬ

Усталость обозначает потерю сил, также как ранение обозначает потерю здоровья. Если ваша ST 10, то вы можете потратить 10 «очков Усталости», прежде чем потеряете сознание от изнеможения. Когда вы устаете, отметьте это отдельно на своем Листе Персонажа, в графе рядом с показателем ST. Усталость никак не влияет на HT.

Вы можете устать из-за перенапряжения, длительного бега, недостатка воздуха, использования пси-сил, применения магических заклятий и т.д. Вы также устанете по окончании любого боя, длившегося более десяти секунд (вы быстро тратите силы, борясь за свою жизнь!). Усталость по окончании боя равняется вашему уровню нагрузки плюс 1. То есть ненагруженный боец устает на 1 очко. Боец со сверхтяжелой нагрузкой теряет 5 очков Усталости! Колдуны, которые на самом деле не «скрещивают шпаги» с врагом, не устают, но применение магии будет отнимать Усталость.

Когда ваша ST снижена из-за усталости, то все проверки силы, попытки поднять или бросить предмет, а также другие применения силы будут основываться на сниженном показателе ST. Точно так же ваши умения, основанные на ST, уменьшатся на число потерянных очков Усталости. Например, если у вас ST 10 и вы получаете 4 очка Усталости, то действуете так, как если бы ваша ST составляла 6!

Однако базовые повреждения, наносимые вами с помощью оружия, остаются неизменными. Это сделано для удобства игры, чтобы каждый раз не пересчитывать повреждения от оружия.

Также усталость не влияет на Передвижение, пока ваша сила не снизится до 3. Тогда Передвижение уменьшается наполовину (округлять вниз).

Если из-за усталости ваша ST уменьшается до 1, то вы обессилены и не можете делать ничего, пока не отдохнете (см. ниже) достаточное время, чтобы восстановить хотя бы 1 очко Силы. Вы можете продолжать говорить, колдовать, использовать пси-способности и т.д. Если вы утопаете, то можете продолжать бороться!

Если из-за усталости ваша ST уменьшилась до 0, то вы теряете сознание и автоматически отдыхаете до тех пор, пока ваша ST не достигнет 1 и вы не проснетесь. Ваша Усталость не может быть «отрицательной».

Восстановление усталости

Любой, кто страдает от усталости, может восстановить потерянные очки ST, спокойно отдыхая. Говорить и думать вполне можно; прогуливаться или делать что-либо более активное нельзя. Каждые десять минут отдыха восстанавливают 1 очко Усталости. Мастер может добавить еще одно дополнительное очко, если персонажи хорошо поели во время отдыха.

Усталость, полученная из-за недосыпания автоматически восстанавливается после одной полной ночи сна, но она не пройдет, пока вы не поспите.

Некоторые препараты прогоняют Усталость. В магическом мире также существуют заклинания и снадобья для избавления от Усталости, излечения ранений и болезней и т.д.

Потери усталости

Сражение

Любая битва, которая длится более 10 секунд, после завершения обойдется в следующее количество очков Усталости:

Нет нагрузки: 1 очко

Легкая нагрузка: 2 очка

Средняя нагрузка: 3 очка

Тяжелая нагрузка: 4 очка

Сверх-тяжелая нагрузка: 5 очков

Это цена за бой, а не за 10 секунд боя! Мастер (или автор приключения) может определить усталость от очень долгой битвы – но бой должен длиться хотя бы 2 или 3 минуты (от 120 до 180 ходов), прежде чем дополнительная Усталость станет оправданной.

Если день жаркий, то добавьте к указанному выше значению 1 дополнительное очко и 2 дополнительных очка для любого, кто одет в латы или теплую одежду. В герметичную броню TL8 и выше обычно встроены системы охлаждения!

Пеший переход

То же, что и выше, каждый час перехода по дороге. Час хождения с легкой нагрузкой отнимет 2 очка Усталости (3 в жару) и так далее. Если партия вступает в бой, совершая переход, считайте (только если сценарием не определено обратное), что они шли в течение часа и рассчитайте пенальти за усталость соответственно.

Бег и плаванье

После каждых 100 ярдов быстрого бега или плаванья сделайте проверку HT. Неудачная проверка приводит к потере 1 очка Усталости. Это не зависит от нагрузки, потому что тяжелая нагрузка заставит вас бежать медленнее (см. стр. 76).

Сверх-усилие

Ношение более чем сверх-тяжелой нагрузки или перетаскивание очень тяжелого груза будет стоить 1 очка усталости в ход (см. стр. 89). Сверх-усилие во время поднятия тяжестей, прыжков и т.д. (см. стр. 88) также стоит 1 очка Усталости за попытку.

Недосыпание

Бессонная ночь отнимает 5 очков Усталости. Если вы не спали полночи, то это стоит 2 очка Усталости.

Заклинания и пси-силы

Использование большинства заклинаний (см. главу 19) и многих пси-способностей (см. главу 20) будет отнимать очки Усталости.

-134-

16. БОЙ ВЕРХОМ И С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТРАНСПОРТА

Для определения исхода боя верхом или на транспорте необходимо сделать три вещи независимо от того, сидят ли сражающиеся верхом на лошадях или используют гравитационные багги: (1) Сблизиться на расстояние досягаемости оружия. (2) Атаковать противника и рассчитать исход боя. (3) Если кто-либо ранен, посчитать повреждения, полученные бойцами или животными... а также узнать, сумели ли бойцы не потерять контроль над животным или транспортным средством. Если не сумели, то происходит падение или авария.

БОЙ ВЕРХОМ

За исключением иногда применявшихся верблюдов и слонов, в истории кавалерия обычно использовала лошадей. В фентезийных и научно-фантастических мирах конечно будут и другие животные, пригодные для верховой езды, и эти же правила будут использоваться, если боец едет «верхом» на крыше пикапа. Но в целом в этом разделе мы будем подразумевать лошадей.

Виды коней и их тренировки описаны на стр. 144. Натренированные на бой животные стоят больше, чем простые лошади. При TL2-3 их учат вступать в бой и жестко сражаться, даже если всадник выбит из седла. И тренированный боевой конь скорее всего атакует любого, кто приблизится к нему, если это не хозяин. После TL4 коней учат не сражаться, а служить надежным средством передвижения, не бояться выстрелов или криков. В любую эпоху требуется год боевых тренировок (после «обычной» выездки), чтобы лошадь была полностью готова вступить в бой; это удваивает ее цену. Возможно еще до трех лет тренировок, каждый год дает +1 к проверкам Верховой езды и Приручения животных в бою, повышая изначальную цену животного на 50% за год.

Лошади, не натренированные на бой, испугаются в случае опасности, а особенно при звуках выстрелов и ранении. Все проверки Верховой езды делаются с –3 для хорошо объезженного коня без боевой тренировки. –6 или больше для не полностью объезженного коня.

Передвижение

Наездник находится в центральном из занимаемых лошадью трех гексов или в переднем из двух, занимаемых животным вроде мула. Слон или другое подобное животное обладает плоской спиной, на которой наездник может стоять и передвигаться: погонщик сидит у слона на шее, а платформа с несколькими воинами находится на спине животного.

Чтобы сесть верхом на лошадь или другое подобное животное, требуется 3 хода: вы можете запрыгнуть на нее за 1 ход, если сделаете проверку Верховой езды с –3. Для удобства лошадь двигается в тот же ход, что и всадник.

Средняя лошадь для верховой езды без нагрузки обладает Перемещением 16. Всадник со снаряжением в среднем весят 200+ фунтов, что составляет Легкую нагрузку для сильной лошади, если всадник легкий, и Среднюю нагрузку в большинстве случаев. Таким образом, конница западного образца будет двигаться со скоростью от 12 до 14. Экипировка индийцев и монголов намного легче, но их кони выведены для длительных, а не быстрых переходов, и они, вероятно, будут двигаться со скоростью 10.

Без нагрузки лошадь может рвануть с места, разогнавшись до максимума за один ход. Но даже при легкой нагрузке лошадь может изменять скоростью лишь на 1/3 от Передвижения за один ход. Например, лошадь с всадником, обладающая Передвижением 12, разгоняющяясь с места, может двигаться со скоростью до 4 гексов в первый ход, до 8 гексов во второй, и с максимальной скоростью в третий. Если она бежит с максимальной скоростью и начинает останавливаться, она все же должна пробежать 8 ярдов в следующую секунду – в закрытых пространствах нужно ездить осторожно!

Потеря контроля над лошадью и другие неприятности при езде верхом

Каждый раз, когда вы теряете контроль над испуганным животным, бросьте 2 кубика. Когда нужно, считайте без броска кубиков, что всадник сброшен на землю, лошадь упала и т.д. Всякий раз, когда всадник падает с лошади, добавьте +1 к повреждениям за каждые 5 гексов скорости свыше 10.

2 – Конь вас сбросил. Получите 2d-8 повреждений (подразумевается нормальная мягкая почва). Если вы остались в сознании, то сразу же сделайте единственную проверку Приручения животных-3, чтобы подозвать лошадь назад. Если вы провалили проверку, новые попытки можно делать каждые 5 минут.

3 – Вы не сброшены, но не удерживаетесь в седле и падаете. Получите 1d-4 повреждений и попытайтесь вернуть лошадь, как описано выше.

4 – Вы роняете то что держали. Бросьте кубики еще раз.

5 – Лошадь мчится прямо на врага.

6, 7 – Лошадь вымоталась и не будет сражаться, а также передвигаться быстрее чем медленным шагом (Передвижение 2) пока не отдохнет несколько часов.

8, 9 – Лошадь, кажется, угомонилась, но теперь она беспокойна. –1 ко всем проверкам Верховой езды во время этой схватки. Это пенальти может быть кумулятивным.

10 – Лошадь мчится прямо от врага.

11 – Седло разболталось. Все проверки Верховой езды и атаки верхом делаются с –3, пока вы не сможете спешиться и потратить 4d секунд, чтобы подтянуть ремни.

12 – Лошадь падает! Если она проваливает проверку DX+1, то ломает ногу, и можно считать, что она потеряна. В любом случае, всадник должен сделать проверку Верховой езды-2. Если она неудачна, то он сброшен и получает повреждения как описано выше. Если проверка удачна, то он может сделать еще одну проверку Верховой езды (с пенальти, равным своей Нагрузке), чтобы спрыгнуть с падающего коня. Если он спрыгивает, то получает повреждения от падения с высоты в 2 ярда (обычно 2d-8). Если он проваливает проверку, то животное падает на него, причиняя 1d-1 тупого повреждения (если скорость коня составляла 10 или больше гексов, то всадник получает 1d+1), плюс повреждения от падения с высоты в 2 ярда.

-135-

Животное может уменьшить скорость на 2/3, если выполнить проверку DX+2, а всадник сделает проверку Верховой езды-2. Если лошадь проходит проверку, а наездник проваливает ее, то животное замедляет ход, но всадник вылетает из седла (см. поля). Если животное проваливает проверку, то оно падает (см. поля).

Поворот

Лошадь, движущаяся со скоростью меньше 4 гексов в ход, должна пробежать как минимум еще один гекс по прямой после каждого поворота на одну сторону гекса. Лошадь, движущаяся со скоростью 4 или более гексов в ход, должна пробежать минимум еще два гекса по прямой после каждого поворота на одну сторону гекса – и так далее. См. Радиус поворота, стр. 139.

Маневры

Верховому животному доступны маневры Передвижение, Шаг и атака и Все на атаку. Всадники могут предпринимать любой маневр, но не Передвижение, иначе придется слезать с коня.

Испуг

Часто результатом проваленной проверки Верховой езды в бою становится «испуг» лошади. Когда лошадь испугана, она шарахается в сторону и взбрыкивает; всадник должен делать проверку Верховой езды ежесекундно. Критический успех немедленно успокаивает лошадь; точно так же подействуют три простых успеха подряд. Три неудачи подряд или одна критическая неудача означают полную потерю контроля (см. поля). Длительное чередование успехов и неудач означает, что вы тратите время на борьбу с лошадью, а враг не дремлет! (К счастью, по брыкающейся лошади и ее седоку удары наносятся с –2 к попаданию, потому что они движутся непредсказуемо).

Обычно натренированным боевым скакуном можно управлять голосом и ногами, что позволяет обеими руками использовать оружие. Однако все проверки Верховой езды делаются с –3 «без рук» и с –1, если уздечку держит только одна рука. Всадник, которому понадобились обе руки, чтобы обуздать лошадь, может бросить то что держит. Требуется проверка DX-3, чтобы вложить оружие обратно в ножны, если лошадь взбрыкивает, по 1d+1 секунд за попытку; при критической неудаче оружие падает!

Оружие для кавалерии

При использовании оружия ближнего боя всадник делает проверку против умения во владении оружием или против Верховой езды, что меньше. Таким образом, умелый всадник не получает пенальти, используя оружие верхом.

Умение пика описано на стр. 51. Используя силу мчащейся лошади, пика может легко пробить самую прочную броню своего времени. Использование пики требует минимальной ST равной 12; требуется один ход, чтобы привести ее в состояние готовности после промаха, и 2 хода – после попадания. Чтобы получить преимущество по досягаемости, можно использовать пику длиной более 12 футов, но за каждый фут сверх этого всадник получает –1 к умению. Досягаемость пики увеличивается на один гекс за каждые три полных фута длины свыше 12. Вес пики увеличивается на 2 фунта за каждый фут длины сверх 12.

Пика наносит кол+3 проникающего повреждения, в зависимости от ST лошади и ее скорости (см. поля). Если лошадь движется со скоростью 5 или менее гексов в ход, то пика наносит кол+3 повреждений для ? ST лошади, округлять вниз. Если она движется со скоростью 6-10 гексов в ход, то пика наносит повреждения для ? ST лошади. Если она движется со скоростью 11 или более гексов, то повреждения от пики основываются на полной ST лошади. Чтобы применить пику или другое подобное оружие, всадник обязан использовать седло со стременами.

Турнирное оружие – это деревянные пики с тупыми наконечниками, специально созданные, чтобы ломаться при чересчур сильном ударе. Они наносят кол+3 тупого повреждения. Если на кубиках выпало более 15 очков повреждения, то пика ломается, нанося 15 очков повреждений.

Мечом, топором, копьем и т.д. всадник может рубить. Если животное движется со скоростью не менее 6 относительно противника, то всадник получает –2 к попаданию, но +2 к повреждению. Кавалерист находится на три фута выше пехотинца (см. стр. 123).

Бой пикой: колющее повреждение для ST 21-50

ST

Колющее повреждение

ST

Колющее повреждение

21,22

2d

37,38

4d

23,24

2d+1

39,40

4d+1

25,26

2d+2

41,42

4d+2

27,28

3d-1

43,44

5d-1

29,30

3d

45,46

5d

31,32

3d+1

47,48

5d+1

33,34

3d+2

49,50

5d+2

35,36

4d-1

 

 

Пика наносит кол+3 повреждений для ST лошади. Например, боевой конь сэра Актиса, Эйксхуф, обладает ST 45. При скорости 5 гексов в ход или меньше Актис с Эйксхуфом нанесут кол+3 повреждения для ST 11 (четверть ST Эйксхуфа), или 1d+2. При скорости 6-10 гексов в ход, они нанесут кол+3 повреждения для ST 22 (половина ST Эйксхуфа, округленная вниз), или 2d+3. На скорости 11 или больше, они нанесут кол+3 повреждений для полной ST Эйксхуфа 45, то есть 5d+3!

Стрельба с движущегося транспорта или со слона

Используйте эти модификаторы всякий раз, когда оружие используется с движущейся плоскости, будь то томми-ган, из которого отстреливаются из автомобиля, или дротики летящие со слонов войска Ганнибала. Все обычные модификаторы за расстояние/скорость также применяются. В бою с использованием транспорта становится важным вычислить видимую относительную скорость транспортных средств. Если две машины мчатся навстречу друг другу по шоссе, то скорость одной из них относительно другой может составлять более 120 миль в час, но видимая относительная скорость почти нулевая.

Стрелковое оружие использует водитель: -4
Стрелковое оружие использует пассажир: -2
Неровность движения:
Машина на хорошей дороге или истребитель времен второй мировой: 0
Самолет времен первой мировой: -1
Мотоцикл на дороге или слон: -2
Машина на плохой дороге: -3
Машина, танк или пикап на бездорожье: -4
Верхом: зависит от умения Верховая езда. См. стр. 137.
Стрельба сквозь дым, камуфляж и т.д.: до –10.

-136-

Стрельба верхом

Стрельба с движущегося животного требует и меткости, и умения ездить верхом. Делайте проверку против Верховой езды или умения во владении оружием, что меньше, изменения описаны на полях. Если ваше оружие производит шум, то делайте проверку Верховой езды после каждого выстрела. Неудача означает, что лошадь напугана; см. выше. При критической неудаче лошадь выходит из под контроля (см. поля на стр. 135).

Прицеливание: Вы можете Целиться верхом, но только для получения бонуса от Acc: дополнительное время, потраченное на прицеливание, не дает дополнительных бонусов. Ваш бонус за Acc не может превышать ни ваше умение во владении оружием, ни в Верховой езде.

Хитрости: Повернуться в седле и выстрелить во врага, находящегося сзади: -4 к умению во владении оружием. –1 к проверкам Верховой езды в этот ход.

Свеситься на бок лошади и стрелять ниже или поверх нее: -6 к умению во владении оружием, -3 к проверкам Верховой езды в этот ход. Ваш противник получает –8 к попаданию по вам, и его единственной целью остаются ваша пятка, голова и одна рука. Но если он стреляет в вас и промахивается на 4 или меньше, то задевает лошадь.

Атаки лошади

Тренированный средневековый боевой конь будет атаковать пеших людей и других лошадей, кусая их зубами (2 очка тупого повреждения) и лягаясь (1d для маленьких коней, 1d+2 для больших, +1 за железные подковы). Он также будет топтать противника, нанося тот же ущерб, что и при ударе копытом. Любая атака, производимая всадником, будет делаться с –2 в любой ход, когда атакует животное.

В XVIII или XIX веках кавалерийский конь не атакует; вообще, нужно сделать проверку Верховой езды+2, чтобы заставить любую лошадь кроме средневекового боевого коня мчаться на препятствие или прыгать через него, а также идти по неудобной поверхности. Лошади с большой опаской относятся к неудобной поверхности!

Защита

Единственная защита, доступная лошади, - это Уворачивание. Уворачивание лошади равно ее DX/2 или Передвижению/2, что выше. В кампаниях по средневековью у боевых коней может быть броня, дающая PD вплоть до 4, если это полные латы.

Всадник использует свою собственную защиту: он может Уворачиваться, Блокировать или Парировать. Если умение всадника 12+, то они применяются на обычном уровне. Для менее умелого наездника любая активная защита уменьшается на число, равное разнице между его Верховой ездой и 12 (так, к примеру, всадник с умением Верховая езда 9 получит –3 к любой активной защите).

Исход боя

Если всадник в бою задет, то он должен сделать проверку Верховой езды, чтобы удержаться в седле. Эта проверка получает пенальти –1 за каждые полные 4 очка базового повреждения от удара (до учета эффекта брони). Если всадник проваливает проверку, то он вылетает из седла (см. Потеря контроля на полях стр. 135). Если удар оглушил наездника, то проверка Верховой езды делается с –4.

Персонаж, Блокирующий удар, может быть все равно выбит из седла. Если при проверке Блокирования выпало число меньше или равное PD персонажа, то удар отскакивает от щита или от доспехов. Если результат больше PD – это значит, что всадник активно Блокировал, – то удар приходится прямо на щит. В таком случае персонаж не получает повреждений от атаки, но все равно должен выполнить проверку Верховой езды как описано выше или быть сброшен.

Если любая атака, направленная против всадника не удается на 1, сделайте точно такую же атаку по лошади. Конечно, при желании можно атаковать и непосредственно коня.

Если ранена лошадь, то всадник должен сделать проверку Верховой езды минус полученные повреждения, чтобы она не испугалась (см. стр.136). Лошадь, получившая повреждение более чем в ? от общего числа своих хитов должна сделать проверку DX, чтобы не упасть. Лошадь, получившая повреждение более чем в половину от общего числа своих хитов, реагирует на это так же, как и человек.

Закрепление оружия на транспортном средстве

Цель закрепления оружия на транспортном средстве заключается в том, чтобы стабилизировать его. Хорошо закрепленное оружие даст бонусы к умениям Огнестрельное оружие и Тяжелое оружие. Как бы то ни было, эти бонусы лишь уберут пенальти за неровное движение: если ваш транспорт едет так гладко, что будто бы и не движется вовсе, то крепление оружия роли не играет.

Простейший способ закрепления оружия на транспортном средстве – это жесткое крепление, не позволяющее ему двигаться ни вертикально, ни горизонтально. Вы нацеливаете оружие, поворачивая транспорт. Это дает +2 бонус, уменьшающий пенальти за стрельбу при неровной езде. Умение Тяжелое оружие для такого оружия не может превышать ваше умение в управлении транспортом-3.

Тяжелое стрелковое оружие можно установить на импровизированное крепление наподобие треноги в кузове джипа. Такое крепление не даст бонусов – но, конечно же, такое оружие куда легче навести на цель, чем оружие на жестком креплении.

При TL6 обычное армейское оружие крепится на штифт; пулеметы, легкие автоматические пушки, гранатометы и винтовки без отдачи обычно крепятся таким способом. Это дает бонус +1. Широко производимые армейские крепления стоят 20% от цены оружия. В других случаях требуется поработать особо; любой механик может сделать хорошее крепление за два дня. Можно (например) сделать крепление для томми-гана на гражданском автомобиле.

Немного лучше турель без стабилизирующих устройств, которая постоянно поддерживает оружие. Она дает бонус +2.

В устойчивых турелях гироскоп удерживает цель независимо от того, как движется транспортного средства. Они становятся доступны некоторым танкам, авиации и кораблям в самом конце (после 1943 года) TL6. (Только США сумели использовать танк с устойчивым орудием во второй мировой, но в нем орудие стабилизировалось лишь по вертикальной оси). Полностью устойчивая турель дает бонус +5. Турель, устойчивая лишь по вертикальной оси, дает бонус +3.

Устойчивые турели при TL6 редки, дороги и ненадежны. Они вовсе недоступны до 1930 года. Изготовление устойчивой турели в частном порядке требует четкой работы и как минимум два месяца квалифицированного труда для одного человека. Такая работа почти наверняка привлечет внимание контрразведки. Цена простой турели для пулемета составляет $10.000. При TL7 и позже турель довольно легко изготовить, хотя она будет весьма необычной деталью для гражданского транспорта в большинстве игровых миров.

-137-

БОЙ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТРАНСПОРТА

Существует два вида боев с использованием транспорта. Первый – это бой с использованием обычного оружия (например, стрельба из автомобиля во время погони). Такое время от времени случается во многих кампаниях; данные правила адекватно отражают подобные ситуации.

В других боях используется оружие, установленное на транспорте (танки, самолеты, боевые машины и т.д.). Водители либо использует собственное умение Тяжелое оружие, либо возят в качестве пассажира стрелка. Это более сложная ситуация, отличающаяся для разных видов транспорта. Детально это описано в книге GURPS Vehicles.

Маневры и передвижение

Вы можете отображать транспорт фишками, занимающими несколько гексов, изготовленными в масштабе 3 фута в одном дюйме. Скорость в игре основана на реальной скорости. Скорость 6 миль в час, например, равна Передвижению 30. Для самолетов и автомобилей используйте правила по вычислению радиуса разворота, данные на стр. 139. Вообще, очередность действий транспорта определяется его Передвижением (первым ходит самый быстрый). Если Передвижение одинаково, первым действует тот, у кого выше умение в управлении транспортом.

Водитель не производит маневров как таковых. Если он управляет транспортом, то делает соответствующую проверку «контроля» (Вождение, Моторная лодка, Пилотирование и т.д.) в случае необходимости. Если он использует оружие, то для атаки производится соответствующая проверка (обычно Огнестрельное оружие или Тяжелое оружие). Детальные правила по передвижению транспортных средств можно найти в книге GURPS Vehicles.

Проверка контроля требуется каждый раз, когда транспорт получает повреждения или вы пробуете осуществить рискованный маневр. Проваленная проверка отнимает все полученные бонусы к прицеливанию: любая атака в следующий ход делается с пенальти равным значению, на которое была провалена проверка. Транспортное средство может войти в занос или остановиться, а очень неустойчивый транспорт вроде мотоцикла может упасть. Критическая неудача означает потерю управления. Результат зависит от типа транспорта: биплан потерпит крушение, в то время как танк просто будет с грохотом рваться вперед.

Атака

Если водитель пытается использовать обычное оружие (что заставляет его разрываться между стрельбой и вождением), то он получает дополнительное пенальти –4 к попаданию. Это пенальти не относится к оружию, встроенному в транспорт!

Для более мощного оружия будет использоваться умение Тяжелое оружие. Оружие на транспорте обычно значительно; самым легким будет пулемет калибра .30, обладающий SS 20. Acc 12. 1/2D 1,000. Max 4,700. RoF от 8 до 20, наносящий 7d+1 повреждений! Танк TL7 будет стрелять снарядами, наносящими как минимум 6dx25 повреждений.

Прицеливание: Для неавтоматического оружия прицеливание осуществляется так же, как и верхом. Используя установленное на транспорте автоматическое оружие, вы можете Целиться во время стрельбы, получая бонус вплоть до +3!

Системы прицеливания: При TL7 и выше многие транспортные средства оснащены системами прицеливания (радары, компьютеры и т.д.). Система прицеливания дает бонус к эффективному умению пользователя.

Защита

Она может быть очень различна. Некоторым видам транспорта (например, истребителю) может быть разрешена проверка на Уворачивание от огня противника. Танк не может Уворачиваться, но его прочная покатая броня дает высокий показатель пассивной защиты.

Когда выстрел достигает цели, посчитайте его последствия как и в любом другом бою, учитывая повреждения от оружия и броню транспортного средства. Она также может быть очень разной. Ранние истребители не имеют брони вовсе. Автомобили TL6 или 7 покрыты металлическими листами, которые обладают PD3 и DR5. Броня с боков обычного танка TL7 обладает DR100 или больше, а спереди не менее DR600. (И даже несмотря на это для него жизненно важно, чтобы попадания не произошло.)

Выстрелы, пробившие броню транспорта, могут задеть экипаж. Для автомобилей сделайте бросок согласно таблице на полях. Мастера, имеющие дело с другими подобными боями, могут создать свои таблицы или заглянуть в GURPS Vehicles.

Стрельба по человеку

В первую мировую войну среди пилотов-истребителей считалось нечестным стрелять друг в друга. Летчик-джентльмен старался повредить вражеский самолет, не задев при этом самого противника. Обратите внимание, что все пилоты надевали парашюты...

Вообще же, снять вражеского пилота (или водителя, или погонщика) – самый простой способ вывести вражеский транспорт из боя. Но он не всегда легкая мишень. Посчитайте модификаторы за скорость/расстояние. Затем посчитайте пенальти (см. стр. 118) за укрытие противника. Если вы стреляете в водителя вражеского автомобиля, то это зависит от применяемого вами оружия. Из пистолета .22 калибра вам придется стрелять через стекло, и видна только голова. Из штурмовой винтовки вы можете прострелить борт машины и водитель по существу не получает укрытия.

Выстрелы, пробивающие автомобиль

Бросьте два кубика для каждого выстрела, пробившего машину TL6 или 7. Помните, что часть повреждений от данного выстрела ушла на то, чтобы пробить стенку машины. Данная таблица подразумевает, что стреляли по машине, специально не целясь (например) в водителя.

2 – Попадание в водителя. Если он остался жив, то должен сделать проверку Вождения с –4, чтобы не потерять контроль над машиной. Если он оглушен, то автоматически теряет управление.
3, 4 – Попадание в пассажира – случайный бросок определяет в кого именно.
5 – Разбито ветровое стекло; -3 к проверкам Вождения до тех пор, пока не будет починено.
6-8 – Пуля выходит, не нанося повреждений.
9 – Попадание в колесо; уменьшите скорость на 10 миль в час.
10, 11 – Поврежден груз (подробности определяет мастер).
12 – Поврежден двигатель. Машина постепенно останавливается.

Если при выстреле по автомобилю выпадает критическое попадание, бросьте кубик: если выпало 1-3, то задет водитель, а если 4-6 – то поражен двигатель.

См. также GURPS Vehicles.

-138-

17. ПОЛЕТ

Этот раздел освещает специальные правила для воздушного передвижения и боя. Игроки самолично могут летать используя пси силы:мощная магия,не описанная в Basic Set,также позволяет магам летать. А Космическая(Space)кампания может включать в себя персональные гравитационные пояса и летающие инопланетные расы. Для больших деталей обращаетесь к GURPS Vehicles.

Передвижение

Достигая достаточной высоты, летуны могут перелитать другие объекты. Люди обычно летают горизонтально (так они видят землю и куда летят), что делает их двуххексовыми фигурками.

Изменение высоты!:Вертикальные передвижения стоят столько же, сколько и горизонтальные. Ярд диагонального передвижения под углом 45 градусов стоит столько же, сколько 1.5 горизонтальных ярда.

Радиус поворота

Чем скорее что-нибудь движется, по земле или по воздуху, тем в большем пространстве оно нуждается, чтобы развернуться. Нехватка места на земле может стать причиной выхода из-под контроля транспорта (или существа) .

Безопасность поворота зависит от скорости и радиуса поворота . Следуя игровым условиям, радиус поворота равен количеству хексов, которую фигура преодолевает между одним 60-тиградусным (одна сторона хекса) поворотом лицом и другим .

Если, например, радиус поворота равняется 1, вы можете повернуться лицом по кругу радиусом 1 хекс. Если радиус поворота равняется 2, вы можете описать круг радиусом 2 хекса и т.д.

Для того чтобы узнать радиус поворота, возведите в квадрат текущую скорость персонажа и поднлите на 10. Для того , чтобы сделать поворот на один угол хекса (one-hex-sharper turn), сделайте бросок против вашего контрольного навыка (Ловкости (DX), Пилотирования (Piloting) или Полета (Flight), левитации (levitation) и т. д.) минус 4. Проваленный бросок значит, что вы упали или потеряли управление .

Например: Скорость полета грифона 15 : с лёгкой нагрузкой она стает 11. Подносим 11 к квадрату. Получаем 121. Делим 121 на 10. Получаем 13. На полной скорости это существо может поворачиваться на 60 градусов каждые 13 хексов. Если оно делает успешный бросок Ловкость-4 (DX-4), оно может сделать повороть после движения только 12 хексов. Проваленный бросок значит, что существо падает. В этом случае ГМ должен сделать бросок всадника против навыка Езды (Riding), чтобы удержаться .

Так как разворот на высоких скоростях нуждается восуществлении полного круга, всегда легче останавливаться, разворачиваться, и разгоняться снова .

Нагрузка

Используйте данные правила нагрузка (encumbrance) для летающих животных:

Нет нагрузки (до 2хСЛ (2xST)): Движение (Move) не изменяется .

Маленькая нагрузка (до 6хСЛ): уменьшает Движение на 4 .

Средняя нагрузка (до 10хСЛ): уменьшает Движение на 8 .

Большая нагрузка (до 15хСЛ): уменьшает Движение на 12. Большинство существ не может летать с большой нагрузкой, а некоторые не могут даже со средней .

Достижение предельной высоты при полете

На Земле незащищенный ничем человек почувствует проблему с нехваткой воздуха на высоте 10.000 футов. За любое усилие на высоте от 10.000 до 15.000 футов считается двойная усталость (Fatigue). Выше 15.000 футов человек нуждается в кислородной маске или магической помощи. Некоторые нелюди могут подниматься на большую высоту. В мирах с большим воздушным давлением, возможен полет на большую высоту. В мирах с меньшей атмосферой будет правильно обратное.

Боевые маневры

Боевые маневры такие же для летунов, как и для других персонажей, кроме следующих исключений:

Изменить позицию (Change Position) является свободным действием в воздухе .

Целиться (Aim) считается как для человека на коне (с.137) .

Шаг (Step) ..допускается трёхярдовый "шаг" в полете .

Концентрирование (Concentrate) можно делать во время полного хода, если летун летит по прямой линии .

Полная атака (All-Out Attack): Летун может пролететь половину своего Движения и совершить Полную атаку .

Атака и Защита

Оружие тяжело использовать в полете. Пенальти на использование оружия в полете равно 15-Навык (Skill): если Навык равен или больше 15, пенальти нет. Пенальти на использование оружия дальнего боя (ranged) равно 17-Навык .Note also that a flyer's own speed counts into his speed/range total for a ranged weapon attack! .

Когда летуны используют ручные виды оружия против врагов на земле, нужно использовать модификаторы для сравнивания роста (с.123). Дальность достижения цели оружием стает очень важной ! Но надо волноваться за сравнение роста двох бьющихся летунов .

Летающие люди получают +2 к Уклону (Dodge). Также они получают -2 к умению Парировать (Parry) и Блокировать (Block) пока их навык или заклятье, используемое для полета, меньше 15 .

-139-

18. ЖИВОТНЫЕ

В каждой книге игрового мира для GURPS есть список специфических для этого мира животных, монстров и т.д. Также доступна книга GURPS Bestiary с полным описанием более 200 существ. Здесь будет описано несколько очень распространенных существ.

Все животные и монстры контролируются мастером или Противником. Так как эти существа не являются игровыми персонажами, они не создаются по системе распределения очков, а имеют заранее оговоренные характеристики. Для каждого животного будет дана следующая информация:

    Общее описание, включая размер, вес и привычки животного.
    Стоимость для домашнего животного. Для диких животных цена не указывается, хотя в определенной кампании или приключении им можно специально назначать стоимость.
    Атрибуты. Если для HT даны два значения, то второе число – это хиты. Заметьте, что мастер может слегка изменять атрибуты – см. стр.145.
    Базовая скорость. Исключая нагруженных ездовых или тягловых животных, это значение также будет и Передвижением существа. Заметьте, что Уклонение (единственная активная защита животного) равно половине Ловкости или половине Передвижения (тому что больше), до максимального значения 10.
    PD и DR (если они имеются), даваемые броней или шкурой животного.
    Атаки если животное вступает в бой.
    Особые способности и другая информация относящаяся к отыгрышу животного.

Способности и умения

Большинство тварей, живущих в дикой местности, имеют отличное обоняние, слух и зрение. «Общая» проверка на то, почувствует ли животное что-то, (увидит, услышит, учует и т.д.) делается против 14 независимо от интеллекта. Она может различаться у отдельных животных, что будет отмечено.

Некоторые животные также имеют умения эквивалентные умениям человека. К примеру, у ищейки умение Следопыт (Tracking) принято считать 18.

Размер

Маленькие существа занимают места меньше гекса: несколько могут влезть в один гекс. См. Атаки Роем, стр. 143.

Если нужно вычислить (к примеру) дозу яда для животного, то сравните вес существа со 150 фунтами (средний вес человека). К примеру, чтобы отравить монстра весом 300 фунтов, нужно взять яда в два раза больше, чем чтобы отравить человека.

Бой

Обычно для животных используются такие же правила боя, как и для человека. Некоторые особенные случаи (например, сбивание с ног тяжелым животным) разобраны в главе про бой, ранее по тексту. Некоторые особенности:

    Атаки: Чтобы попасть, животное делает проверку Ловкости: модификаторы используются такие же, как и у человека.

    Досягаемость: Большинство животных атакует как при «бое вплотную» – захватывают или бьют, а потом задавливают противника или разрывают его на куски. Присвойте значению досягаемости удара животного значение “C” – Ближний бой – если только в описании не сказано обратного.

    Защита: Животные не блокируют и не парируют удары, но могут уклониться. Уклонение животного равно половине Ловкости или половине Передвижения (тому что больше), до максимального значения 10. (Некоторые маленькие существа не могут бегать так же быстро как человек, но могут уходить от удара намного лучше.)

    Броня: Многие животные имеют PD и/или DR, получаемую из-за кожи, панциря или чего-то еще.

Повреждения от укуса

Когда кусает хищник, это считается атакой режущим оружием, если не написано по-другому. Клыки и когти намного более эффективны против плоти, чем против брони. Укус травоядного животного принято считать атакой тупым оружием, и он обычно наносит повреждения, вычисляемые примерно по половине настоящей ST животного.

Укус животного, даже плотоядного, может нанести 0 повреждений. Маленькая собака, к примеру, не обязательно наносит повреждение каждый раз, когда кусает.

Обычно урон, наносимый укусом животного, зависит от его ST. Но всегда есть исключения. К примеру, саблезубый тигр нанесет дополнительные повреждения!

ST          Повреждения от укуса
1-2…………………..1d-5
3-5…………………..1d-4 
6-8…………………..1d-3
9-11…………………1d-2
12-15………………..1d-1
16-20………………..1d
21-25………………..1d+1
26-30………………..1d+2
31-35………………..2d-1
36-40………………..2d
41-45………………..2d+1.
46-50………………..2d+2
51-55………………..3d-2
             и так далее

-140-

HT: Здоровье и хиты

Для животных, по размерам примерно похожих на человека, HT отражает и их “здоровье” – общую крепость организма – и “хиты” – количество ранений, которое животное может пережить. Для очень большого или маленького животного это неверно. К примеру, слон может пережить гораздо больше повреждений, чем человек, но его шанс выйти из оглушенного состояния такой же, как и у здорового человека.

Поэтому у некоторых животных  будет два значения HT. Первое число от 3 до 18 (обычно) это “здоровье” проверку которого вы делаете, кидая кубики. Второе число это количество “хитов” животного. Таким образом, HT слона может быть 17/50, а крысы – 17/2. Оба животных живучи, но слону надо нанести намного больше повреждений, чтобы он умер!

Реализм

Если вы хотите отыгрывать животных реалистично, запомните, что:

Большинство животных боится людей и скорей убежит, чем бросится в атаку. Исключения составляют: мать, защищающая своих детенышей; рой насекомых, защищающих свое гнездо; старый или раненый хищник “людоед”; существо настолько тупое, что не понимает опасности людей; существо настолько мощное, что люди для него не опасны: или огромное травоядное животное (бизон, носорог, Трицератопс), которое может затоптать любого без всякой злобы.

В сбалансированной экосистеме хищники будут относительно редки, а их добыча будет встречаться гораздо чаще.

Животные, занимающие несколько гексов

Некоторые животные, чудовища и т.д. занимают более одного гекса. Прежде всего, это важно, если вы используете Усложненную Систему Боя и планируете играть с картой боя. Может оказаться полезным использовать миниатюрные фигурки и вырезать из картона основания для них соответствующего размера.

Передвижение

Передвижение животного, занимающего несколько гексов, считается относительно его головы. Установите расстояние передвижения,  сделайте движение вперед  (см. стр.103) так, как будто голова этого животного была обычной фигуркой величиной в один гекс. Все тело перемещается за головой. Это, к примеру, может означать, что голова дракона перемещается на три гекса, а хвост взмахивает на все десять. Тут все нормально, и, кстати, это хороший способ для дракона сшибить парочку-другую людишек.

Существо, занимающее несколько гексов, не сможет протиснуться через отверстие на карте более узкое, чем его самая широкая часть тела. Тем не менее, мастер должен либерально относиться к тому, что животное может накрывать стены и т.д. там, где ее часть тела оказывается смежной с этой стеной. Не забывайте, что в том случае, если гекс разрезан пополам ровной стеной и т.д., то часть гекса считается за целый.

Поле зрения

Поле зрения многогексового животного определяется его головой. Заметьте, что у большинства животных глаза находятся по бокам головы, и, таким образом, у них более широкое поле зрения, чем у людей.

Описание животных

Приматы

Приматы и прочие обезьяны умны – слишком умны, чтобы быть полностью предсказуемыми. Любая проверка умения Дрессировка на подобных существ получает пенальти -1. Приматы очень сильны, но дерутся только вплотную, кусая или хватая противника, а не бьют кулакам или ногами.

Все приматы и обезьяны занимают один гекс или меньше.

Шимпанзе: ST 14-18, DX 14, IQ 6, HT 12-14. Скорость 7. PD0, DR0. Вес 100-180 фунтов. (самцы крупнее самок). Укус наносит 1d-1 режущих повреждений.

Горилла: мирное травоядное животное; не будет драться, если оно или его детеныши не атакованы. ST 20-24, DX 13, IQ 6, HT 14/16-20. Скорость 7. Шкура дает PD1, DR1. Вес 200-600 фунтов. (Самцы крупнее самок). Укус наносит 1d режущих повреждений.

Медведи

Большинство медведей всеядны, питаются и животными и растениями. При встрече с медведем сделайте бросок реакции, чтобы узнать, он голоден/агрессивен или просто идет по своим делаем. Гризли и белые медведи обычно плотоядные и реагируют с пенальти -3. Мать медведиха с детенышами почти всегда агрессивна!

Медведь, идущий или бегущий на четырех лапах, занимает два гекса; когда он встает на задние лапы, чтобы драться, то занимает 1 гекс.

Черный или бурый медведь: ST 14-17, DX 13, IQ 5, HT 14/14-18. Скорость 7. Шкура дает PD1, DR1. Вес 200-400 фунтов. Укус наносит 1d режущих повреждений; атакует лапами (только при бое вплотную) нанося 1d тупого урона.

Медведь Гризли: ST 22-28, DX 13, IQ 5, HT 14/18-22. Скорость 8. Шкура даёт PD1, DR2. Вес 400-1000 фунтов. Укус наносит 1d+1 режущих повреждений; когда атакует лапами (зона поражения 1 гекс) наносит 1d+2 тупого урона. Может захватывать (медвежья хватка) при боев вплотную и кусать захваченного.

Белый медведь: ST 27-33, DX 13, IQ 5. HT 15/18-24. Скорость 7, или 3 для плавания. Шкура дает PD1, DR2. Вес 600-1400 фунтов. Укус наносит 1d+2 режущих повреждений; когда атакует лапами (досягаемость 1 гекс), наносит 1d+2 тупого урона. Также как и медведь гризли может делать медвежью хватку.

Пещерный медведь: Доисторическое существо. ST 27-33, DX 12, IQ 5, HT 14/30. Скорость 7. Шкура дает PD1, DR2. Вес 1200-1600 фунтов. Укус наносит 2d-2 режущих повреждений; когда атакует лапами (досягаемость 1 гекс), наносит 2d-2 тупого урона. Может делать медвежью хватку как и гризли.

Верблюд

Животное, живущее в сухой местности, одомашненное для использовании в роли тяглового скота. Данные см. в таблице Ездовые и тягловые животные.

Все как у лошади за исключение того, что верблюд может не пить четыре дня подряд. Любое применение умения Дрессировка получает пенальти -4, потому что верблюд очень своенравное и упрямое животное.

Продолжение на следующей странице…

-141-

Передние, боковые и задние гексы

У каждого многогексового существа есть передние, задние и боковые гексы, работающие так же, как и у человека. См. ниже.

Сбивание и нокдаун

Когда фигурка размером 2 или более гексов проходит через более мелкую, считайте это «толкающей» атакой (см. стр. 112). У меньшего существа есть шанс уйти от удара. Если ей это не удастся, то она вероятно проиграет проверку ST и будет сбита с ног!

Если только большая фигурка не оказывается сбита с ног, она может продолжить двигаться.

Когда существо сбивается с ног другим, чей вес превышает его в два или более раз, или по размеру больше в два или больше раз, то сбитое существо может быть затоптано.

Затаптыванье

Когда очень крупное животное проходит по противнику или топчет его, оно наносит повреждения затаптываньем. Эти повреждения зависят от веса, а также от наличия или отсутствия копыт. Если животное без копыт пробует растоптать противника, то считайте, что его вес равен только ? его настоящего веса. При этом когти неэффективны, так как они созданы не для затаптыванья. Если по вам пробежится тигр, то вы, возможно, собьете дыхание, но не больше.

Числа в таблице ниже указаны для мягкой земли. В отдельных случаях (например, когда слон растаптывает противника на твердой поверхности) подойдет увеличение повреждений как минимум вдвое!

Если животное топчет противника, стоя в его гексе и топча жертву, что оно наносит повреждения, указанные в таблице. Если животное сшибает врага, не падает и продолжает бежать, то оно наносит половину повреждений, указанных в таблице внизу. В обоих случаях атакующий должен сделать проверку DX чтобы попасть, а у жертвы есть шанс Уклониться.

Человек тоже может топтать маленьких существ (см. Атаки Роем, стр. 143). Проверка DX в данном случае не нужна; если вы топчете рой, то вы все равно в кого-нибудь попадете.

Таблица повреждений от затаптыванья

Вес атакующего

Повреждения от затаптыванья

Меньше 159 фунтов

Нет эффекта

150-300 фунтов

1d-2

300-599 фунтов

1d-1

600-999 фунтов

1d

1000-1999 фунтов

1d+1

1-1.99 тонн

1d+2

2-2.99 тонн

2d

3-4.99 тонн

2d+1

5 тонн и выше

3d

Описание животных (Продолжение)

Кошка

Домашнее животное, занимает место домашнего любимца. Цена за кошку может варьироваться от  бесплатной до сумасшедших сумм.

ST 3, DX 14, IQ 5, HT 13/3. Speed 10.

Шкура не достаточно прочна, чтобы давать какую-то защиту. Вес 5-15 фунтов; размер < 1 гекса.

Будучи спровоцированными, кошки кусаются или царапаются, нанося 1d-4 урона (урон считается режущим, потому что когти у кошки короткие).

Олень

На оленей охотятся ради еды. ST 5-14, DX 15, IQ 4, HT 13/6-8. Скорость 9, зависит от возраста и вида. PD0, DR0. Вес 70-200 фунтов. Обычно атакуют ударами копыт, топчут (1d тупых повреждений) или бодают рогами (1d проникающих повреждений).

Собака

Домашнее животное, используемое для охоты или в роли домашнего любимца. Так как есть множество пород, то описание будет неточным. Вес варьируется от 5 фунтов до 150 фунтов или больше; размер – 1 гекс. Цена варьируется от незначительной до $10,000 и больше, хотя хорошо дрессированная здоровая собака, даже непородистая, всегда стоит не меньше $200.

ST 1-12 (зависит от породы), DX 11-12, IQ 5, HT 12-15 (но очень маленькая собака может иметь только 3-4 хита).

Базовая скорость колеблется в пределе от 4 (миниатюрная собачка) до 20 (грейхаунд или салюка). Среднее значение 10. Больших собак можно использовать как тягловых животных. Порода с толстой шкурой будет иметь PD1 и DR1. У большинства собак шкура недостаточно толстая, чтобы предоставлять хоть какую-то защиту.

Собаки атакуют вплотную, нанося нормальный урон укусом для их ST. Некоторые породы (ищейки) имеют отличное чутье, и их проверки на умение Следопыт (Tracking) или Чутье (Smell) делаются против 18.

Слон

Часто одомашниваются. Умны, преданны и работящи. Их характеристики даны в таблице Ездовые и тягловые животные. Размер: 10 гексов. Слон не будет носить на спине вес, дающий нагрузку больше средней (10xST).

Атакует, затаптывая (3d повреждений за ход!) или хоботом. Досягаемость хобота 2. Проверка ловкости на попадание (1d повреждений) или захват (повреждений не наносит, но жертва после захвата может быть брошена, притянута и раздавлена и т.д.).

Слон настолько большой, что у него нет возможности уклоняться. Сила хобота 12 для поднятия и переноски грузов.

Сокол

Ловчая птица, используемая на охоте. Большой сокол будет иметь характеристики ST 3, DX 15, IQ 4, HT 12/3-5. Скорость 20 когда летит ровно (пикируя на добычу развивает скорость до 70 или даже 80!) . Вес 2-8 фунтов.

Очень хорошо натренированный сокол, или сокол, атакованный человеком, может атаковать, нанося 1d-2 урона. Хотя когти сокола остры, они слишком короткие, чтобы наносить проникающие повреждения, так что считайте, что он наносят режущие повреждения.

Продолжение на следующей странице…

-142-

Атаки роем

Когда группа маленьких существ атакует, то ее принято считать одним существом. Такая группа (занимающая один гекс на боевой карте) называется “рой”. Рой атакует жертву в ее собственном гексе (если вы не пользуетесь боевой картой, то рой атакует одного и того же персонажа каждую секунду). Рой не будет менять жертву без хорошей на то причины.

Атака роя автоматически попадает; не делается ни проверки атаки, ни проверки защиты. Каждая атака роя наносит одинаковые повреждения, пока рою не нанесут достаточно повреждений, чтобы разогнать его, убив или заставив сбежать этих существ.

Специальная одежда (обработанный костюм, одежда пасечника или высокотехнологичная герметичная броня) может защитить от некоторых видов роя. Против крошечных существ, таких как насекомые, одежда полностью защищает в течение двух ходов, а низкотехнологичная броня в течение пяти; после этого насекомые забираются внутрь и броня больше не может защищать! Против более крупных существ, таких как крысы, броня защищает сколько угодно со своим нормальным значением DR.

В зависимости от типа роя, против него можно использовать различную тактику. К примеру, пчел можно убить инсектицидом, или защититься от них, прыгнув в воду. Это остается на откуп сообразительности игроков и здравого смысла мастера.

Нападение на рой

При атаке по рою вы автоматически попадаете; у роя нет возможности сделать проверку защиты. (Рой существ, по которым трудно попасть, просто имеет больше хитов) Против роя кулаки и большинство оружия (не зависимо от Силы атакующего) наносят только 1 хит повреждений за ход. Исключения:

Факелы и огненное оружие наносят 2 хита повреждений.

Щитами можно бить летающих существ; это наносит 2 хита повреждений и может быть использовано одновременно с оружием.

Атака затаптываньем наносит 1 хит повреждений за ход, но только нелетающим паразитам; это можно делать одновременно с использованием оружий. Летающих насекомых нельзя топтать.

Примеры атаки роем

Пчелы. Рой составляет примерно 1000 обычны пчел, их Передвижение 6. Каждый ход жалят, нанося 1 хит повреждений, если только противник не прикрыт полностью. Рой считается разогнанным после нанесения ему 12 хитов повреждений: прекратит атаку, если противник убегает за 50 ярдов от улья. Заметьте, что побеспокоив улей, вы можете спровоцировать атаку несколько роев!

Крысы. Крысиный рой включает в себя примерно дюжину крыс и передвигается со скоростью 4. Наносит 1d режущего урона за ход: броня защищает со своей нормальной DR. Рой считается разогнанным при нанесении ему 6 хитов повреждений.

Летучие мыши. Рой летучих мышей включает примерно дюжину хищных летучих мышей, Передвижение 8. Кусая, наносит 1d повреждений за ход: броня защищает со своей нормальной DR. Рой считается разогнанным при нанесении ему 8 хитов повреждений.

Ручные и дрессированные животные

Персонажи могут приобретать дрессированных животных. Это не считается преимуществом, а просто собственностью. Дрессированное животное, как и любое другое существо, управляется мастером. Но чем лучше животное надрессировано, тем больше шанс, что оно будет делать то, чего хочет хозяин.

Дрессировка животных

Уровень дрессировки животного напрямую зависит от его  интеллекта. См. умение Дрессировка, стр. 46.

IQ 3: Обычная рептилия. Может быть обучена узнавать хозяина и приходить, когда зовут есть и не атаковать хозяина (обычно).

IQ 4: Обычная лошадь или сокол. Может быть обучена командам для выполнения своей работы – охотничьим командам для сокола, ездовым командам или командам поднимать для ездового или тяглового животного, а так же терпимому отношению ко всем людям или какому-то одному хозяину (на выбор дрессировщика). Может выучить свое имя и отзываться на него (если захочет).

IQ 5: Обычная собака. Может быть обучена тому же, что и предыдущие, плюс командам “апорт”, “фас”, “фу”, “сидеть” и т.д., в зависимости от типа самого животного. Будет пытаться предупредить хозяина об опасности, которую чувствует. Будет драться и даже умрет за своего хозяина.

Описание Животных (Продолжение)

Лошади и мулы

Одомашненные животные, используются в роли ездовых или тягловых животных. См. их статистику в таблице Ездовые и тягловые животные. Ездовую лошадь принято считать 3-гексовой фигурой со всадником в середине. Ослы и маленькие мулы - это 2-гексовые существа.

Кожа недостаточно толстая, чтобы считаться броней.

Лошади дерутся, лягая любой из передних или задних гексов. Лошадь весом менее 1000 фунтов наносит 1d тупого повреждения: лошадь большего размера наносит 1d+2. В ближнем бою лошадь может кусаться,  нанося 2 очка тупого повреждения.

Лев

Большая ленивая кошка, которая живёт и в джунглях и на равнинах, охотится маленькими группами.

ST 24-30, DX 13, IQ 4, HT 15/16-20. Скорость 10 короткими перебежками. Шкура дает PD1, DR1. Вес 400-600 фунтов; размер – 2 гекса. Атакует зубами или когтями (вплотную), нанося 2d-2 режущих повреждений.

Змеи

Питон: Огромная змея, душащая свою добычу (до 30 футов в длину). ST 12-24, DX 13, IQ 3, HT 15/15-30. Скорость  4. Не ядовита; наносит тупые повреждения. Когда змее удается удачно захватить добычу, она начинает сжимать ее до тех пор, пока жертва не умрет или питону не помешают. Это наносит от 1d-4 до 1d тупого урона, в зависимости от размера змеи. Только латы защищают от такой атаки, но они защищают со своей полной DR.

Гремучая змея: Распространенная ядовитая змея. ST 2-10. DX 13, IQ 3, HT 15/4-20. Скорость от 3 до 4. Даже маленькие представители вида опасны; большой гремучник (достигающий 8 футов в длину) очень опасен. Укус маленькой змеи может пробить броню DR1; большая гремучая змея может пробить кожу с DR2 (но не металл).

Каждый укушенный должен делать проверку HT с пенальти -3 ежедневно в течение трех дней. Проваленная проверка означает, что яд наносит повреждения; критический провал означает смерть. Повреждения от яда могут варьироваться от 1d-1 от укуса маленькой гремучей змеи до 2d от укуса большой. Модификаторы к проверке HT: +1, если яд сразу же отсосали: +2 если использован антивенин (TL 6 или выше).

Коралловые змеи: Крошечные (1 или 2 фута в длину) пестро раскрашенные ядовитые змеи. ST 2, DX 11. IQ 3. HT 15/2. Скорость 2. Укус такой змеи не пробьет никакую защиту – только простую кожу. Проверку делайте как для гремучей змеи, единственное исключение – яд наносит 1d повреждений, и проверка делается с пенальти -6. Любая жертва укуса получает -2 к DX на 3 дня, или -4 к DX, если она получила повреждения от яда.

Продолжение на следующей странице…

-143-

IQ 6: Обычная обезьяна. То же, что и выше, плюс более сложные задания. Мастер может разрешить делать дрессированным животным все то, что они делают в фильмах…

Время дрессировки зависит от IQ и уровня тренировки. Дрессировщик может работать с животным 4 часа в день, два раза по два часа (хотя это усреднено):

Дрессировка животных

Уровень IQ

Животного

Уровень IQ тренировки

3

4

5

6

3

60 дней

Невозможно

Невозможно

Невозможно

4

30 дней

360 дней

Невозможно

Невозможно

5

7 дней

180 дней

360 дней

Невозможно

6

2 дня

90 дней

180 дней

720 дней

Эта таблица показывает, сколько времени требуется для дрессировки животного до соответствующего уровня. Чтобы обучить животное какому-то новому особому трюку, если мастер соглашается, что животное может его выучить, позвольте животному с IQ 6 выучить его за 14 дней, с IQ 5 за 30, с IQ 4 за 90.

Стоимость дрессированных животных

Дрессировка животного может отразится на его цене:

Животные с IQ 3 могут обучится делать так мало, что дрессировка не отражается на их стоимости.

От животных с IQ 4 мало пользы, если они не дрессированы. Уменьшите цену животного с IQ 4 на 1/3, если оно недрессированно. Любое такое молодое животное автоматически недрессированно, а потому стоит дешевле.

Животные с IQ 5 считаются по умолчанию выдрессированными до уровня IQ 4 при покупке – если нет, то уменьшите цену на 1/3. Когда такое животное надрессировано до уровня IQ 5, увеличьте его цену на 50%. Животные с IQ 6 подчиняется предыдущему правилу. Когда животное с Интеллектом 6 натренировано до уровня IQ 6, удвойте его цену.

Если домашнее животное имеет IQ больший, чем у обычных особей этого вида, то оно будет стоить намного больше, когда полностью надрессировано. Как правило, если IQ животного на 1 больше обычного значения, умножьте цену на 4, если IQ животного больше на 2,  умножьте на 10. Таким образом, лошадь с Интеллектом 6 будет стоить в 10 раз больше базовой цены для лошади.

Если дикое животное захвачено и надрессировано, то его стоимость заметно возрастет – особенно если оно умное и/или свирепо. Детали зависят от сценария и мастера.

Ездовые и тягловые животные

Эти существа дрессируются как описано выше. Правила для боя верхом см. на стр. 135

Таблица ездовых и тягловых животных

Вид

ST

DX

IQ

HT

Передвижение

Цена

Вес (в фунтах)

Примечания

Осел

25

10

4

13

8

$1,000

500

занимают 2 гекса;

слишком малы для езды верхом

Маленький мул

30

10

4

14

8

$1,000

800

Большой мул

40

10

4

14

9

$2,000

1,400

 

Пони

30

10

4

13

13

$1500

800

 

Скаковая лошадь

32

9

4

13

18

$4,000+

1,100

Некоторые очень быстры!

Верховая лошадь

35

9

4

14

12

$1,200

1,200

Обычная ездовая лошадь.

Кавалерийская

лошадь

40

9

4

15

16

$4,000

1,400

Легкая боевая лошадь.

Тяжелая боевая лошадь

50

9

4

16

15

$5,000

1,900

Обычно норовистые.

Ломовая лошадь

60

9

4

16

12

$2,000

2,000

 

Бык

80

8

4

17

8

$1,500

2,500+

 

Верблюд

40

9

4

15

10

$1,500

1,400

Норовист: мало пьет.

Слон

300

12

6

17/50

8

$10,000

12,000

10 гексов. PD1. DR2.

Описание животных (Продолжение)

Тигр

Охотники-одиночки из семейства кошачьих, обычно живут в джунглях.

ST 35-40, DX 14, IQ 4, HT 15/20-25. Скорость 10 короткими перебежками. Шкура дает PD1, DR1. Вес 500-700 фунтов; размер 2 гекса. Атакует зубами или когтями (вплотную), нанося 2d-1 режущих повреждений.

Волк

Дикий хищник, охотится стаями. Может быть (более или менее) одомашнен, но не так как собака.

У обычного волка будет ST 8-10, DX 14, IQ 5, HT 11-13. Скорость 9. Шкура дает PD1, DR1. Вес 70-170 фунтов; размер 1 гекс. Атакует зубами (вплотную), нанося 1d-2 режущих повреждений.

Дикий кабан

На кабанов охотятся ряди мяса, но они опасная добыча. Кабаны умны и агрессивны, атакуют всегда, даже когда встречают противника совершенно неожиданно. Дикие свиньи менее агрессивны и меньше по размеру (дайте им наименьшие возможные для кабана ST и вес).

Большой кабан: ST 20-24, DX 14, IQ 6, HT 15/20-25. Скорость 8. Шкура PD1, DR2. Вес 400+ фунтов; размер 2 гекса. Атакует клыками (1d+1 режущих повреждений) или топчет (1d-1 тупых повреждений). Будет пытаться сбить противника с ног сильным ударом (при это бьет клыками) и забодать клыками пока тот беспомощен.

Маленькие кабанчики (джаввелина или пекари): ST 8, DX 14, IQ 6, HT 12. Скорость 7. Атакует как и большой кабан: клыки наносят 1d-2 режущего урона; топтание не наносит урона. Вес 40-50 фунтов; размер 1 гекс.

-144-

Нагрузка и передвижение

Правила нагрузки для животных такие же, как и для людей (см. стр. 76). Уровень нагрузки уменьшает  скорость Передвижения животного. Тем не менее, таблица нагрузки для животных, ходящих на четырех лапах, отличается:

Нет нагрузки (до 2xST): Передвижение не меняется.

Легкая нагрузка (до 6xST): Передвижение уменьшается на 2.

Средняя нагрузка (до 10xST): Передвижение уменьшается на 4. Далеко не все животные согласятся нести на собственной спине вес, превышающий STx10!

Тяжелая нагрузка (до 15xST): Передвижение уменьшается на 6.

Сверхтяжелая нагрузка (до 20xST): Передвижение уменьшается на 8, но никогда не становится меньше двух.

Максимальная нагрузка (до 30xST): Передвижение становится 1. Только очень старательное животное будет таскать такой вес.

Дистанция, проходимая лошадьми и большинством крупных животных такая же, как и для людей (см. стр. 187).

Эффективный вес уменьшается, если он находится на санях или телеге, и уменьшается еще сильнее на хорошей поверхности – см. правила на стр. 89. Если для перевозки используется упряжка животных, просто сложите их силы. К примеру, группа из четырех быков имеет ST 320.

Правила для перетаскивания груза животными предполагают наличие подходящей упряжи и хомута. Без них, если используется импровизированное их подобие, сделанное из веревок, сила животного снижается в два раза. Тащить груза, используя лассо, еще менее эффективно, так как угол крайне неудачен. Лошадь может тянуть максимальный вес, равный ее средней нагрузке, если лассо закреплено на луке седла.

У лошадей, питающихся овсом, есть преимущество в силе, скорости и выносливости над лошадьми, питающимися сеном... В любом Состязании умений между лошадьми, у лошадей, питающихся овсом, бонус к соответствующему  умению +2.

Стоимость ездовых и тягловых животных

Базовые цены даны в таблице выше. Увеличенный IQ поднимет цену уже дорогого животного, как описано в главе Тренировка.

Увеличенная ST, если кому то не лень делать вычисление, поднимет стоимость животного на количество процентов, на которое увеличена Сила. Увеличение Силы на 10% увеличит стоимость животного на 10%. Очень сильные представители вида конечно же будут стоить намного больше, чем по формуле.

Увеличенная Скорость поднимет стоимость в несколько раз. Удвойте стоимость за +1 к Скорости. Умножьте цену в четыре раза за Скорость +2.

Остальные изменения цены определяются мастером или способностями персонажей торговаться.

Индивидуализация животных

Мастеру не стоит полностью полагаться на приведенные значения. Все они описывают типичных  существ – возможны индивидуальные отклонения о нормы.

ST: Может отличаться на несколько очков, особенно для крупных существ. ST – ценная характеристика для тяглового скота, и очень сильная лошадь и т.д. стоит дороже.

DX: Не должна отличаться от приведенного значения более чем на одно очко, за исключением очень необычных существ.

IQ: Для реализма не должен отличаться от приведенного значения более чем на одно очко, и даже такое незначительно отличие делает представителя своего рода гением. В игре разрешение некоторому животному иметь IQ 6 даст возможность для создания очень интересных домашних животных. Это так же увеличивает стоимость – см. выше.

HT: Реальное здоровье может отличаться от приведенного на пару очков в любую сторону. Хиты, особенно для крупного животного, могут отличаться до 20% от указанного значения в любую сторону.

PD и DR кожи не могут варьироваться.

Скорость и Передвижение могут немного варьироваться. Цена на лошадей и подобных животных может очень серьезно возрасти, если они быстрее среднего.

Цена: Любое улучшение в характеристиках животного может отразиться на его рыночной цене, но если не даны определенные формулы, детали на усмотрение мастера. Также уменьшения в характеристиках животного уменьшат его цену.

Фантастические животные

Эти три существа были выбраны, потому что (если мастер изменит их названия и спилит серийные номера) они могут подойти и для научно-фантастического окружения!

Кокатрис или василиск

Это существо похоже на маленькую змею с уродливым лицом и с гребешком на голове.

ST 3, DX 12, IQ 3, HT 12/4. Скорость 4, Уклонение 6. Кожа дает  броню PD1, DR0. Вес 1-2 фунта; размер 1 гекс. Атакует особенным образом; в средние века это называли “взгляд смерти”. Считайте, что это атака телекинезом (стр. 172)  с Силой и Умением равными 16. Может атаковать любого, кто видит его, но нужен один ход на концентрацию. Если жертва видит василиска или пытается войти в какой-либо пси контакт, то василиск может атаковать мгновенно! Он делает проверку умения телекинез с пенальти -1 за каждый ярд до жертвы. Если проверка успешна, жертва получает 2d+2 повреждений в секунду, до тех пор, пока василиск не потеряет концентрацию или перестанет видеть жертву. Потом ему придется делать еще одну проверку умения для нового расстояния, чтобы продолжить свою атаку. DR и Стойкость не защитят: проверка защиты не разрешена.

Грифоны

У этого прекрасного существа голова, крылья и передние лапы орлиные, а задняя часть тела львиная.

ST 30-35. DX 14. IQ 5, HT 15/20-25. Скорость 6 на земле и 15 в воздухе, Уклонение 7. Шкура дает броню PD1, DR1. Вес 500-600 фунтов; размер 2 гекса. Атакует клювом и когтями вплотную; нанося 2d-1 урона.

Грифон может быть приручен и захвачен молодым, но дрессировщики получают пенальти -3 ко всем умениям контроля над животными. Так как грифон не птица и не млекопитающее, то на него не действуют ни заклинания, рассчитанные на птиц, ни заклинания, рассчитанные на млекопитающих! Неприрученный здоровый грифон может стоить 5,000$; прирученный грифон бесценен и не работает ни с кем кроме дрессировщика. При полете максимальная нагрузка грифона – легкая, поэтому на нем могут летать только маленькие существа.

Стрикс

Стрикс (стрига) - это кровососущее существо, напоминающее птицу размером примерно с ворону, с длинным клювом и большими глазами. Это ночные существа. ST 2-5, DX 17, IQ 4, HT 12/3-5. Скорость 12 в воздухе и 1 на земле; Уклонение 7, PD2, DR0. Вес 10-25 фунтов; размер меньше одного гекса.

Стрикс атакует своим клювом с зазубринами, нанося 1d-3 проникающих повреждений. Если он попадает, то не вынимает клюв и начинает сосать кровь, нанося 1 очко повреждений за каждые 10 секунд. Чтобы его достать, нужно сделать проверку умений Врачебное дело или Хирургия – если проверка провалилась, то дополнительно наносится 1d повреждений.

Всегда атакует противника в самое незащищенное место и постарается попасть в глаза (с пенальти -10) человека, закованного в металлическую броню. Глаза могут атаковать только два стрикса за ход, но удачное попадание ослепляет на этот глаз!

-145-

19. МАГИЯ

Магия – могущественная, неустойчивая сила, контролируемая с помощью операций называемых заклинаниями. Магия использует энергию называемую манной – однако даже самые могущественные волшебники не понимают до конца сущность магии. Ну а если и понимают, то не рассказывают об этом нам.

Некоторые люди имеют врожденные способности к пониманию и использованию магии. Это преимущество называется «Магические способности» (Magical Aptitude см стр. 21). Любой обладающий этим преимуществом любого уровня, называется магом. Во многих игровых мирах только маги способны использовать магию. Но в любом мире они будут пользоваться магией лучше чем другие.

Обучение магии

Большинство заклинаний могут быть изучены кум угодно (но в некоторых мирах использовать заклинания могут только маги). Некоторые заклинания могут быть изучены только магами – это является предварительным условием заклинания.

Каждое заклинания рассматривается как умение, и изучается точно также как и любое другое умение. Заклинания не имеют уровня по умолчанию (default level); для использования заклинания надо сначала его выучить. Все заклинания являются Ментальными/Сложными (Mental/Hard) умениями (кроме некоторых, отдельно помеченных в списке заклинаний как Ментальные/Очень сложные). Однако уровень магических способностей (Magical Aptitude) добавляется к вашему IQ при изучении заклинаний. Так что если  у вас IQ 12 и Магические Способности 3его уровня, все ваши заклинания считаются как будто ваш IQ 15. Никто не может иметь магические способности выше 3его уровня.

Для того чтобы изучить заклинание необходимо потратить минимум одно очко, даже если вы гений и одарены магическими способностями. Фотографическая память (Eidetic Memory) не так полезна при изучении заклинаний: она дает вам механическую память, но не истинное понимание. Первый уровень фотографической памяти дает +1 к IQ при изучении заклинаний, второй дает +2. И больше ничего.

Если ваш персонаж знает несколько заклинаний, вы можете сделать для него «книгу заклинаний». Книга заклинаний вашего персонажа – это список заклинаний которые он знает, уровень умения с каждым из них, энергетическая стоимость и другая важная для вас информация о каждом заклинании. Это сократит много времени – даже самые опытные игроки не способны помнить детали каждого заклинания!

Предварительные условия (Prerequisites)

Все заклинания, за исключением самых простых, имеют предварительные условия – требования которые должны быть выполнены перед изучением заклинания. Если условием является заклинание, подразумевается, что необходимо знать его на уровне 12 или выше. Так что заклинателю необходимо изучать сначала простые заклинания переходя к более сложным постепенно. Магические способности (Magery) обычно являются условием для большинства мощных заклинаний. Это значит что никто кроме мага – существа обладающего магическими способностями – не может выучить данное заклинание. “Magery 2” значит, что второй уровень магических способностей необходим для изучения данного заклинания, и т.д. Некоторые заклинания имеют условием минимально необходимые базовые DX или IQ.

Сотворение заклинаний

Для того чтобы творить заклинание, необходимо его знать, или обладать магическим предметом дающим возможность творить заклинания (см. стр. 153). После чего надо потратить ход или более на концентрацию.  В начале следующего после окончания концентрации хода, вы делаете бросок проверки умения этого заклинания. В этот ход вы можете делать что-то еще (использовать оружие, начать концентрироваться вновь и т.д.).

Сотворение заклинания работает также как и использование любого другого умения. Заклинатель кидает три кубика и сравнивает значение с «уровнем умения» используемого заклинания. Если бросок меньше либо равен уровню умения, заклинания срабатывает. Если бросок больше уровня умения – заклинание провалено. Разные модификаторы могут добавляться или вычитаться из базового уровня умения заклинателя. Модификаторы зависят от класса заклинания – см. стр. 149.

Успешный бросок означает, что заклинание сотворено и энергия (см. ниже) вычитается из вашей ST (как усталость) или HT (как ранение).

Критический успех означает что заклинание сработало необычайно результативно. Магия нестабильна: характер такого успеха остается на усмотрение Мастера, в этом он должен быть щедр и оригинален. При критическом успехе заклинание никогда не отбирает энергии.

Проваленный бросок означает что заклинание не сотворено. Если успешное сотворение заклинания стоит энергии – провал стоит заклинателю 1 энергии. Если заклинание не требует энергии – заклинатель не теряет ничего.

Поиск учителя

В мире, где магия распространена магии скорее всего будут обучать также как и остальным умениям. Можно пойти в подмастерья к волшебнику для того чтобы научиться его ремеслу… или нанять инструктора, чтобы он обучил вас нескольким заклинаниям. Однако в вашем мире магия может быть строго хранимым секретом. Что может создать множество трудностей.

В мире где магия редка (или где большинство не верит в ее существование), найти учителя будет намного сложнее. Многие волшебники не будут афишировать свои способности, другие будут принадлежать к каким-то культам, а некоторые будут просто шарлатанами.

Как и другие интеллектуальные умения магии можно научиться и без учителя. Необходимо быть грамотным и иметь доступ к хорошим учебникам. Однако даже с лучшими учебниками обучение идет вдвое медленнее (каждое заклинание стоит вдвое больше очков персонажа). Ну и большинство книг – особенно из не-магических миров сложны запутаны и неточны!

Наем волшебника

Игроки могут решить нанять волшебника в учителя. Или группе авантюристов может понадобиться наемный маг! Используйте обычные правила что и для обычных наемников (см. стр. 194).

Чем распространенней магия, тем легче найти волшебника и тем меньше ему придется платить. Смотри базовые стоимости для магических миров на полях стр. 152.

Однако, сложнее найти волшебника владеющего конкретными заклинаниями, особенно если эти заклинания сложны. К примеру на нахождение волшебника умеющего Создавать Огонь, бросок будет всего лишь с –1, поскольку это распространенное заклинание. Однако нахождение волшебника знающего заклинания Создания Огненного Элементала и Высшего Лечения (два сложных, редких заклинания) дает –8 к броску!

Эти штрафы на усмотрение мастера. Любой маг получает +1 при поиск в наем другого мага; связи с местной гильдией магов или могущественной организацией дает от +1 до +3.

-146-

При критическом провале энергия на заклинание тратиться, но заклинание действует плачевно. Ниже приведена таблица критических провалов. Однако Мастер может импровизировать любые проблемы по своему вкусу, главное чтобы они не приводили к немедленной смерти персонажа.

Это кажется несправедливым… так оно и есть! Повторимся, магия нестабильна. Каждый раз творя заклинание, вы используете силы не до конца понятные вам, тем самым отдавая себя а волю судьбы – в лице Мастера.

Таблица критических провалов

Кидайте 3 кубика. Мастер не обязан использовать данную таблицу; он может импровизировать (в соответствии с заклинанием и ситуацией). Если результат из данной таблицы кажется неуместным или является полезным для заклинателя – кидайте снова.

3 – Заклинание полностью провалено; заклинатель получает 1d повреждений.
4 – Заклинание сотворяется на заклинателя.
5 – Заклинание сотворяется на одного из компаньонов заклинателя (на кого - кидайте случайно)
6 – Заклинание сотворяется на ближайшего врага – кидайте случайно.
7 – Заклинание создает лишь громкий вой и запах серы.
8 – Заклинание действует на другую цель – друга, врага, случайный объект – кидайте случайным образом, Мастер выбирает на что именно.
9 – Заклинание полностью провалено; заклинатель получает 1d повреждений.
10 – Заклинание полностью провалено; заклинатель ошеломлен (stunned) необходим бросок по IQ чтобы придти в себя.
11 – Заклинание создает лишь громкий шум и разноцветную вспышку.
12 – Заклинание дает очень слабый вариант своего обычного эффекта.
13 – Заклинание действует обратно своему обычному действию.
14 – Заклинание действует обратно своему обычному действию. На случайную цель.
15 – Ничего не происходит, однако заклинатель забывает это заклинание. Делайте бросок по IQ через неделю и, если провалено, каждую следующую неделю, пока заклинание не будет восстановлено.
16 – Заклинание как будто сработало, но это лишь бесполезная иллюзия.
17 – Заклинание полностью провалено: правая рука заклинателя сломана – 1 неделя на восстановление.
18 – Заклинание полностью провалено. Появляется демон (см. стр. 154) и атакует заклинателя (если заклинатель и заклинание не является чистейше «добрым», на усмотрение Мастера).

Заклинатель и Объект

«Заклинателем» называется личность пытающаяся сотворить заклинание.

«Объектом» может являться личность, место или предмет на который сотворяется заклинание. Если вы сотворяете заклинания на себя, бы являетесь и заклинателем и объектом. Объектом может быть другой человек; другое существо; неодушевленный объект; или даже площадь на игровой карте. Если объект – место, заклинатель может «касаться» ее простирая над ней руку или касаясь земли.

Время необходимое на сотворение заклинаний

Сотворение большинства заклинаний занимает одни ход. Заклинатель использует маневр «концентрация» в течении одной секунду. В начале следующего хода, он делает бросок умения. Если бросок успешен – заклинание вступает в силу немедленно. После чего заклинатель может выполнить любой другой маневр, или начать концентрироваться вновь.

Пример: Ват хочет сотворить заклинание «создание огня»: заклинание длительностью в 1 секунду. В первый ход. Он заявляет: «я концентрируюсь». Он обязан сказать Мастеру какое заклинание он творит. Он не может делать больше ничего в этот ход. В начале своего второго хода, он бросает бросок. Бросок выполнено: огонь разожжен. Теперь он может выполнить другой маневр, или заявить новое заклинание и начать концентрироваться вновь.

Некоторые более сложные заклинания требуют более чет одни ход на сотворение. Все это время должно быть потрачено на «концентрацию».

Пример: Заклинание требует 3 секунды на сотворение, волшебник должен потратить три хода концентрируясь и не делая больше ничего. Заклинание будет сотворено в начале четвертого хода заклинателя. Заклинатель может прервать незаконченное заклинание без каких-либо штрафов, но если он захочет попробовать вновь ему придется начинать все сначала.

Магические Ритуалы

Чем выше ваше умение сотворения заклинания, тем легче его творить. Уровень умения изменяет энергию и «ритуал» необходимые для сотворения. Если вы не можете выполнить ритуал, вы не можете сотворить заклинание! К примеру, если ритуал требует речи, вы не сможете сотворить заклинание с кляпом во рту или находясь под действием заклинания «тишина». Используется уровень на котором изучено заклинание (-5 за при низком уровне маны, см. на полях), а не эффективный уровень. Если вы не знаете заклинания, вы не можете творить его без соответствующих магических предметов.

Умение 11 и ниже: Заклинателю нужны обе свободные руки и обе ноги для выполнения точных ритуальных движений. Он должен громким голосом произносить слова силы. Заклинание требует вдвое больше времени на сотворение, поскольку оно еще не полностью изучено.

Мана

Мана это энергия на которой базируется магия. Магия будет работать только если позволяет мана игрового мира (или окружающей местности). Мана делиться на следующие категории:

Очень высокий уровень маны: Любой может творить заклинания, если он знает их. Энергия потраченная заклинателем обновляется каждый ход. Однако любая ошибка может стать губительной. Даже обычный провал трактуется как «критический промах», а критический промах ведет к трагическим последствиям. Очень высокий уровень маны встречается очень редко.

Высокий уровень маны: Любой может творить заклинания, если знает их. Такое состояние редко в большинстве миров, но в некоторых мирах высокий уровень маны может существовать по всему миру.

Нормальный уровень маны: Только маги могут творить заклинания. Заклинания работают по всем правилам из данной главы. Это стандартный уровень для фэнтезийных игровых миров; маги используют магию, остальные нет.

Низкий уровень маны: Только маги могут творить заклинания, и все заклинания считаются с эффективными –5 при всех расчетах. Сила магических предметов также с –5, так что предметы силой менее 20 вообще не будут работать. Однако критический провал при сотворении заклинания дает ослабленный эффект, или не имеет эффекта вообще. Наша Земля – мир низкого уровня маны.

Отсутствие маны: Никто не может использовать магию. Магические предметы не работают (но восстанавливают работоспособность как только возвращаются в область содержащую ману). Области отсутствия маны встречаются в изолированных точках магических миров. Некоторые миры полностью являются такой зоной, делая магию невозможной.

Этика магии

Некоторые религии учат тому, что магия – зло, а использующие магию продают свою бессмертную душу. Конечно, злонамеренный заклинатель будет тяготеть ко всему могущественному и злому, а иногда неосторожного мага сжирает настоящий демон.

Но много хороших людей знают и используют магию, а его святость является защитой от худших эффектов.

Никто на самом деле точно не знает. Однако магия сама по себе не является не «злой» ни «доброй». Сложно также поделить магию на «белую» и «черную». Однако нет сомнения, что некоторые формы магии, допустим требующие человеческих жертв, истинное зло, и призираются честными магами.

-147-

Уровень 12-14: Заклинатель должен произнести несколько тихих слов и сделать жест для активации заклинания. На этом уровне (и далее) сотворение заклинания требуют столько времени, сколько указано.

Уровень 15-17: Заклинатель должен произнести одно-два слова и сделать жест – достаточно пары пальцев. При концентрации он может двигаться на одну клетку в ход. На уровне 15, стоимость энергии заклинания уменьшается на 1.

Уровень 18-20: Заклинатель должен сказать одно-два слова или сделать небольшой жест, не обязательно оба действия. На уровне 20, стоимость энергии заклинания уменьшается на 2.

Уровень 21-24: Ритуал не требуется. Заклинатель может просто смотреть на звезды и концентрироваться. Время на сотворение заклинания уменьшается вдвое (округляя вверх). Заклинание требующее секунду на концентрацию может быть сотворено без концентрации, даже во время другого маневра – сражаясь, разговаривая и т.д. Вы не можете творить по два заклинания за раз!

Уровень выше 25: Также как и предыдущее, но время на сотворение 1/4 обычного, округленно вверх. На уровне 25 стоимость энергии заклинания уменьшается на 3. Каждые следующие 5 уровней будут еще ополовинивать время на стотворение и уменьшать стоимость на 1.

Некоторые заклинания всегда требуют конкретного ритуала или предмета; это указано в описании заклинания и перекрывает обычные правила. Обратите внимание, что время на сотворение метательных (missile) заклинаний не уменьшается при высоких уровнях умения.

Раны и отвлечение внимания

Если заклинателю больно, он сбит с ног, использовал активную защиту (active defense), или каким-то другим образом отвлечен во время концентрации, он должен выполнить бросок по (Воля-3) чтобы продолжать сотворение заклинания. Проваленные бросок означает что он должен начать все заново. Если он ранен во время концентрации, его эффективный уровень заклинания понижается на число равное количеству полученных очков повреждения.

Стоимость энергии при сотворении заклинаний

Каждое заклинание имеет стоимость энергии. Когда вы творите заклинание это стоит вам энергии – HT или ST. Чем лучше вы знаете заклинание, тем меньше энергии требуется на его сотворение. Если вы знаете заклинание достаточно хорошо, можно творить его вообще «бесплатно». Уровень маны (см. на полях стр. 147) изменяет эффективный уровень заклинателя. Зоны низкого уровня маны также запрещают использовать заклинание «восстановления силы» (Recover Strength см. стр. 162), уменьшая частоту стоворения заклинаний.

Если ваш базовый уровень умения в заклинании (модифицированный уровнем маны) 15+, стоимость сотворения заклинания уменьшается на 1. Если уровень умения 20+, стоимость уменьшается на 2 и т.д. Энергия все также вкладывается в заклинание, но ваше умение дает вам возможность черпать ее из окружающей маны вместо того чтобы отдавать ее самому. К примеру имея уровень 20 и находясь в области нормального уровня маны, вы можете сотворить «огненный шар» (Fireball) 2d без затрат энергии, однако «огненный шар» 3d потребует от вас 1 очко энергии.

Полная стоимость заклинания подсчитывается до вычета понижения стоимости за высоки уровень умения. Маг способный создавать небольшой огонь «бесплатно», все равно будет обязан тратить энергию не поджог большей площади. Высокие уровни также понижают стоимость поддержания - см. ниже.

Обычно, энергия затрачиваемая на заклинания тратиться как «усталость» (см. стр. 134). Потерянные очки усталости могут быть восстановлены в процессе отдыха. Маг знающий заклинание «восстановление силы» (Recover Strength см. стр. 162) может восстанавливать потерянную ST быстрее обычного. Заклинатель может получать энергию из жизненно важных центров своего собственного тела вместо своей силы. Он оплачивает стоимость энергии частично или полностью за счет HT вместо ST. Другими словами заклинание наносит заклинателю реальный вред! Это опасно, но может быть необходимо, если заклинатель уже сильно устал, а ему необходимо сотворить еще одно заклинание. HT потерянное в результате сотворения заклинания восстанавливается также как и любые другие ранения.

Волшебник получает –1 к умению за каждое очко истраченного HT.

Волшебник может «сжигать» HT пока не упадет без сознания. Обычно проваленный бросок HT означает что существо умирает, но в результате сотворение заклинания HT на самом деле не тратиться, так что он падает без сознания вместо того чтобы умирать.

Продолжительность и поддержание заклинаний

Эффекты некоторых заклинаний действуют мгновенно и не могут быть поддержаны. Некоторые – длятся определенное количество времени (указанное в описании заклинания), а по окончании его – исчезают, если не были поддержаны.

Если поддерживать заклинание нельзя, оно будет продолжать свое действие в течении времен указанного в «продолжительности». Заклинание можно поддерживать столько раз, сколько хочет заклинатель, если он продолжает оплачивать стоимость поддержания. Новый бросок сотворения не нужен.

Однако, при поддержании надо тратить дополнительную энергию. Если заклинание можно поддерживать – стоимость поддержания приводиться в его описании. Пример: Заклинание «Свет» имеет продолжительность 1 минута, и стоимость поддержания - 1 в минуту. То есть действие заклинания окончится через минуту, если по окончании этой минуты заклинатель не потратит одно очко энергии не поддержание данного заклинания. Если заклинатель находиться в сознании, он знает когда каждому из его заклинаний потребуется поддержание. Дистанция не имеет значения при поддержании заклинания.

Концентрация. Большинство заклинаний могут быть поддержаны без «концентрации» со стороны заклинателя. Но заклинания которым необходимо постоянное управление и изменение – т.е. контроль живого существа – естественно требуют от заклинателя постоянной концентрации. Это значит, что заклинатель обязан постоянно заявлять маневр «концентрация». Каждый ход в котором заклинатель был отвлечен требует броска Воли-3.

Магические термины

Аборт: остановка сотворения заклинания до завершения.

Обратное срабатывание: Критический промах при сотворении заклинания.

База: Уровень умения получаемый при затрате 1 очка персонажа (минимум) на изучение обычного (ментального/сложного) заклинания, или 2 очка в ментальное/ очень сложное.

Базовое заклинание: Заклинание не имеющее других заклинаний в списке необходимых требований.

Отмена: Завершение действия заклинания до момента его нормального завершения.

Заклинатель: Тот кто творит заклинание.

Эффективный уровень умения: Ваш истинный уровень умения плис или минус все бонусы или штрафы за расстояние, условия и т.д. Заклинатель выполняет бросок против эффективного уровня.

Энергия: «Стоимость» сотворения заклинания. Может быть оплачена за счет ST (как усталость) или HT (как ранения). Потерянная энергия восстанавливается как обычно: отдых от усталости, лечение ранений.

Гримоир: Книга заклинаний. Список заклинаний доступных конкретному персонажу, и их стоимость.

Маг: Любой обладатель преимущества «Магические способности» (Magical Aptitude).

Мэджери или Магические способности: Два слова означающие одно и тоже. Это преимущество позволяет тонко чувствовать силу магии; см. стр. 21.

Поддержание: Продолжение действия заклинания в момент, когда его действие должно было закончиться. Требует дополнительных затрат энергии, если у заклинателя не сверх высокий уровень умения.

Мана: Энергия магии. Разные области (или миры) имеют разные уровни маны. См. на полях стр. 147.

Метательное заклинание: Заклинание, которое сперва сотворяется, а потом «кидается» в цель. Необходимо два броска, один – проверка умения при сотворении, второй умения «бросание» (throwing), или «бросание заклинаний» (spell throwing) на попадание.

Требования: Список необходимого для изучения данного заклинания.

Защищаемый: Любое заклинание которое должно преодолеть какую-то «силу» для того чтобы начать действовать.

Объект: Существо, место или предмет на который сотворяется заклинание.

Волшебник: Любой, пользующийся магией, независимо от того, маг он или нет.

-148-

Проваленный бросок не прекращает действие заклинания, но объект заклинания не выполнит ничего, пока заклинатель не сконцентрируется на нем вновь. Критический провал прервет действие заклинания. Сотворение нового заклинания не прерывает концентрации, но заклинатель получает штрафы за выполнение двух действий одновременно. См. ниже.

Уменьшение стоимости. Если вы владеете заклинанием настолько хорошо, что это уменьшает его стоимость (см. выше), то стоимость поддержания уменьшается на тоже число. Если заклинатель знает заклинание на уровне 15 и выше –поддержание стоит на 1 меньше. Это может быть очень важно! К примеру, если стоимость поддержания заклинания 1, и заклинатель знает это заклинание на уровне 15, он может поддерживать его постоянно бесплатно!

Отмена заклинания. Заклинатель может пожелать чтобы его заклинание закончило свое действие раньше чем обычно. К примеру он желает создать огонь (обычно действующий в течении минуты) который потухнет через 30 секунд. Если это указано в момент сотворения заклинания, действие будет длиться четко указанное время. Но если заклинатель внезапно решил отменить уже сотвореное заклинание, это будет стоить ему 1 энергии, независимо от уровня его умения.

Сотворение заклинаний вместе с поддержанием уже сотворенных

Одновременно заклинатель не может творить больше одного заклинания. Однако заклинатель может сотворить новое заклинания до того как закончиться действие старого. Это просто, если уже сотворенные заклинания не требуют концентрации т.е. активного контроля. Если же контроль необходим, сотворение нового заклинания становиться сложной задачей! Ниже перечисленные модификаторы всегда применяются при сотворении заклинаний.

-3 за каждое заклинание на котором вы концентрируетесь в данный момент. В описании заклинаний указано, требует ли оно концентрации.

-1 за каждое «включенное» в данный момент заклинание. Заклинания эффект которых остается навсегда (т.е. Очистка воды, Зачарование…) не дают данного штрафа.

Разные школы магии

Имеется много типов магии. Заклинания делятся на «школы» по материи с которой они работают , и на «классы» по принципу использования.

Школы магии

Заклинания оперирующие с одними и тем же объекта относятся к одной школе. В списке заклинаний приведены двенадцать школ магии. Вазовые заклинания школы являются необходимым требованием для более сложных. Большинство магов специализируются в какой-то одной школе магии (для того чтобы научиться более сложным заклинаниям), но нет никаких ограничений на изучение заклинаний из разных (да хоть из всех) школ магии. Некоторые заклинания принадлежат сразу к нескольким школам. К примеру, Превращение Земли в Воздух принадлежит к школе Земли и к школе Воздуха. Это важно лишь при выяснении необходимых требований к заклинаниями.

Классы заклинаний

Каждое заклинание попадает хотя бы в один из следу